`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Будь я директором Гринписа...

Приятеля посетила и неоправданно воодушевила идея оснащения водопроводных кранов миниатюрными турбинами для вырабатывания электричества. Испытывая скепсис в отношении изменения мира к лучшему посредством подворовывания энергии у горводоканала (а т.ж. подозревая, что идея эта давно носится в воздухе и лавров первенства приятелю не сыскать), обратился к гуглу, и выяснил, что уже серийно производятся питаемые от кранов радиоприемники.

Кроме того, был отправлен гуглом на сайт www.blueeconomy.de, посвященный велеречивой пропаганде подобных прекраснодушных прожектов. Чтоб пояснить, что имеется ввиду, переведу образчик текста: "...первое широкомасштабное применение эти ветроэлектрогенераторы могут найти в Бутане. Граждане этого буддистской страны имеют обывчай молиться на флаги, так что каждый бутанец хорошо знает, откуда ветер дует. Молитва, сопровождаемая производством электричества, позволит ощутить реальность сакральной энергии, обетованной древними священными текстами" (это из описания ветряка, устроенного по принципу трепещущего на ветру флага и будто бы существенно превосходящего эффективностью обычные ветряки).

Коробит? Привыкайте! Теперь, после Фукусимы, бразды правления и, так сказать, право выравнивания генеральной идеологической линии, переходит Зеленым, так что подобные благоглупости теперь будут везде и в большом количестве (перед лицом распоясавшихся Зеленых резонеров в странах бывшего соцлагеря преимущество получает старшее поколение, привитое от резонерства Красного).

А ещё меня покоробило основательное подвисание компьютера, вызванное попыткой одновременно открыть несколько тяжелых страниц этого сайта, призывающего к спасению нашей голубой планеты.

Сколько ресурсов тратится мировым сообществом веб-сёрферов на просмотр информации, требующей исполнения Java-Script- и прочих малоэффективных кодов?

Чтобы оценить порядок, я сделал следующие допущения:

- Мировой парк персональных компьютеров и подключенных к Сети мобильных устройств составляет 1 млрд. устройств.

- Каждое устройство работает в среднем 4 часа в сутки.

- Перепад энергопотребления для среднестатистического ЦП и системы охлаждения между режимами простоя и пиковой загрузки линеен и составляет 40 Вт.

- В среднем ЦП в ходе работы загружен на 25%.

- 50% ресурса ЦП в ходе работы поглощается www-браузерами.

Это дает ~1 ГВт (т.е. ежемесячные ~72 млн. долл. из расчета $0.1 за КВтч), транжирящиеся пользователями ради сомнительных преимуществ. Т.е. ~2 мегатонны парникового газа, ежечасно выбрасываемого в атмосферу несколькими средних размеров ТЭС. Т.ж. имеет место (хотя и труднее поддается оценке) снижение производительности труда, обуславливаемое замедлением быстродействия и ускорением износа компьютеров, изнемогающих под бременем бессмысленных вычислений.

Ввиду вышесказанного, я, будучи директором гринписа, постановил бы следующее.

1. Cайту всякой организации, претендующей на озабоченность спасением планеты, надлежит обзавестить спартанским интерфейсом а-ля www.lib.ru. Развернуть программу сертификации зеленых сайтов.

2. Администрацию прочих сайтов также надлежит призвать к порядку. Гугл обязать особым образом выделять ссылки на тяжелые странички ("эта страничка может сожрать слишком много ваших циклов; не стоит ее посещать; в крайнем случае -- посетите облегченный вариант ее копии в нашем кэше!"). В цивилизованных странах с владельцев сайтов, не справляющихся с ежегодным уменьшением тяжести на 20%, добиться взыскивания штрафов в Международный Фонд Дикой Природы.

 3. Добиться от производителей браузеров включения плагинов No Script и Flashblock (в активированном по умолчанию состоянии) в стандартную поставку. В диалоговом окне настроек предусмотреть неотключаемую опцию "блокировать скрипты в пассивных окнах и табах".

Чуть не забыл: совершенно необходимо обязать производителей наладить выпуск безаккумуляторного ноутбука на солнечных батареях. Поразительно, что ни один бренд не проектирует ничего подобного даже на уровне выставочного концепта (по крайней мере, 30 минут моих поисков в Сети успехом не увенчались), -- и это при том, что с момента выхода первого калькулятора на солнечных батареях минуло 33 года, что составляет 22 муровских цикла, за которые эффективность микросхемротехники выросла в 2^22 = ~4 млн. раз (к этому числу надо приписать еще пару нолей, ибо крышка ноутбука превосходит фотоэлементное оконце калькулятора площадью на два порядка). Аккумуляторы дороги, тяжелы, быстро выходят из строя вследствие потери мощности и вредят окружающей среде при производстве и утилизации, вредят нервам пользователей, подспудно озабоченных их текущим состоянием (если бы Толстой постоянно думал, успеет ли он достичь ближайшей розетки прежде, чем сядут аккумуляторы его ноутбука, его роман назывался бы просто "Война"). Аккумуляторы оскорбительны для стран третьего мира, ибо не знаю как кому, а мне предложение использовать ослов для зарядки OLPC кажется возмутительным глумлением. Корпуса аккумуляторных ноутбуков забиваются пылью и греются, что особенно мерзко в нынешнюю погоду. Last but not least, скромность вычислительных ресурсов безаккумуляторного ноутбука приведет к невозможности использования современных безобразно раздутых ОС; по-моему, это будет прекрасно. Вообщем, избавление от аккумуляторов представляется мне самой естественной вещью, которую можно ожидать от эволюции ноутбуков, ради нее я готов мириться с двумерностью графики, монохромностью дисплея и отсутствием задней подсветки. Кстати, могу предложить источник дополнительной энергии для переноса информации меж ПЗУ и ОЗУ при включении-выключении: генератор, связанный с шарниром меж крышкой и корпусом.

Все эти меры касаются конечных пользователей. Но насчет центров обработки данных, играющих в смысле прожорливости вторую по важности роль в ИТ-индустрии, у меня тоже есть кое-какие идейки. Я предлагаю ЦОД упразднить. Вернее, децентрализовать (благо в эпоху широкополосного доступа к Сети обмен данными не представляет проблем), переложив все интенсивные вычисления на процессоры, встроенные тепличные калориферы, электрочайники и прочие нагревательные приборы. Традиционные утюги, транжирящие киловатт-часы драгоценной электроэнергии, необходимо изъять из продажи вместе с лампочками накаливания, как пережиток доинформационной эпохи. А продавать только такие утюги, в которых рабочая поверхность играет роль теплообменника CPU. Удорожание себестоимости утюга записывать на счет гугла.

Прожекты, попахивающие маниловщиной, скажете вы? Но я готов доказать с цифрой в руках, что агитировать против ява-скриптов - ничуть не глупее, чем пенять фейсбуку использованием электронов от американских угольных ТЭС и продвигать в европейских парламентах законы о ежегодном снижении мощности пультов дистанционного управления телевизорами.

Недавно я познакомился с гражданином Нигерии, работающим в одной из крупнейших тамошних телекоммуникационных компаний. В его ведении несколько тысяч "вышек" (базовых станций сотовой связи), функционирующих несмотря на отсутствие в стране электростанций. Из-за высочайшего уровня коррупции и безалаберности электрификация Нигерии невозможна (слишком объем взяток, потребных чиновникам для реализации столь сложного проекта). Поэтому в основании каждой "вышки" под присмотром полиции пыхтит пара дизельных генераторов. Меж вышками с интервалом в пару суток курсирует бензовоз. КПД и надежность у генераторов низки, вони от них много, но альтернативы нет. Солнца в Нигерии хоть отбавляй, но солнечные батареи использовать невозможно из-за песчаных бурь, приводящих поверхность фотоэлементов в негодность. Периодически бензовоз ломается, или его водитель встает не с той ноги. Соответственно, солярка в топливных баках кончается и связь пропадает, но проблемы из этого не делают: жизнь там расслабленная, если  надо пообщаться, можно и в гости сходить.

 Кстати, уходя в гости, нигерийцы обязательно оставляют включенными пару бытовых приборов, - пылесос, кондиционер или еще что-нибудь в этом духе; делается это для продления срока службы домашних дизельных генераторов: работа вхолостую для них вредна.

Еще Нигерия замечательна отношением к лесам, площадь которых с 2000 по 2005 гг. сократилась почти на 60%.

Поддается ли эта дикая ситуация исправлению? Ответ нигерийского знакомого многажды содержал словосочетание "необходимость реколонизации" и далеко уводил от тематики "Компьютерного Обозрения". Подытожить его можно одним словом: НЕТ. Так же можно подытожить реакцию русского лесника, спрошенного насчет ежегодных чудовищных пожаров, крымского сантехника, спрошенного насчет слива в море нечистот и т.д.

Так что на месте директора гринписа, пожалуй, не стал бы ничего постановлять, а просто-напросто распустил эту организацию, как безнадежно скомпрометировавшую себя кампаниями, свидетельствующими о граничащими с невменяемостью отрыве от реальности и цинизме. Ибо агитировать за спичечную экономию на фоне творимых вне тесных пределов первого мира неописуемых безобразий - что в шторм строить песчаные замки на деньги налогоплательщиков.

Необходимы какие-то Новые Зеленые, которые прекратят заниматься промыванием мозгов и вымогательством зарплат, оправдывая свои спичечные прожекты демагогическим витийствованием о необходимости быть лучше соседа и подавать соседу положительный пример. Вместо этого Новые Зеленые должны осознать и принять неприглядную правду о том, до какой степени соседу на примеры наплевать. Не знаю, какими это осознание чревато последствиями; возможно, объединением гринписа с ВВС и ВМФ для введения военных и экономических санкций против особенно ваварствующих режимов. Возможно, помимо демократии народам мира необходимо силком навязывать любовь к природе родного края...

Как нам усовершенствовать мультитач-интерфейс?

При работе с клавиатурой десятипалым методом производительность оказывается примерно на порядок большей, нежели при печатании одним пальцем; увы, в случае с мультитач-интерфейсами, удесятеряющими количество точек контакта с экраном, этот принцип почему-то не срабатывает. Т.е. всерьез никто эту аналогию и не воспринимал, но она, так сказать, осеняла коллективное подсознание потребителя, исподволь питала его надеждами; и вот теперь, по прошествии 4 лет, -- а это знаменательный срок, соответствующий продолжительности президентского правления, в течение коего в народном уме вызревают определенные мнения насчет подкинутых сверху идей и насчет оправданности возложенных ожиданий...

Так вот, 4 года спустя после выхода iPhone и Microsoft Surface, донесших 35-летней давности идею до массового рынка, профессионалы, ценящие производительность выше вау-эффекта, не спешат расставаться с сингл-тач мышками и графическими планшетами. Мультитач-интерфейсы прочно увязли в рекреационной зоне.

Возможно поэтому наблюдается активизация попыток их усовершенствования: недавно мы с коллегой приметили две публикации, относительно которых уже не сказать, что новое - это хорошо забытое старое.

1. Touch-enhanced moton sensing (или moton-enhanced touch sensing).
Авторы этой концепции, разрабатываемой под эгидой Micrsoft Research, пытаются систематизировать подход к проектированию интерфейсов, основанных на жестах, сочетающих прикосновения к сенсорному экрану мобильного устройства с перемещением его корпуса.

К примеру:
- постукивание большим пальцем, сопровождаемое легким наклоном корпуса смартфона вниз, может интерпретироваться как запрос на уменьшение изображения; постукивание же, сопровождаемое наклоном вверх, соответственно, вызывает увеличение изображения (конечно, в обоих случаях указываемая точка служит центром масштабирования);
- указав углы прямоугольника, ограничивающего область пользовательского интереса и приопустив корпус устройства вниз, можно выполнить команду cut или crop.
- получаемые от акселерометров сигналы могут использоваться для определения силы и скорости нажатия на экран, что позволяет по-разному интерпретировать сильные и слабые постукивания, поглаживания и пощелкивания.
NB: первый пункт из вышеприведенного списка (описывающий жесты весьма естественные, ибо желая рассмотреть объект крупным и мелким планом мы инстинктивно приближаемся и отстраняемся от него, не так ли) избавляет от комбинации из "щипка" ("pinch") и клика, традиционно применяемой пользователями смартфонов для веб-навигации. При всем своем изяществе трехпалая эта комбинация задействует обе руки (шуйца держит устройство; десница -- совершает над его экраном пассы), и потому плохо приспособлена для работы на весу. Высвобождение одной руки -- существенное преимущество: транспортировка авоськи или возня с дверным ключом -или вождение автомобиля- перестают быть поводом для выхода в оффлайн!

В смысле патентной чистоты, насколько я понимаю, "сенсорно-двигательный интерфейс" может столкнуться с трудностями, ибо его принципы многажды реализованы во множестве приложений. К примеру, в мире iOS известен жест "pinning" ("прикалывание булавкой"): если страницу электронной книги придавить пальцами и одновременно наклонить смартфон, то изображение переворачивается вместе с устройством, что позволяет читать в положении лежа на боку.

Главное преимущество сенсорно-двигательного интерфейса состоит в его реализуемости на существующей аппаратной базе (годится любой мобильник с сенсорным экраном и встроенными акселерометрами), а главный недостаток, имхо, - общее впечатление некоторой несолидности, производимое пользователем на окружающих. Смартфоны Blackberry, ориентированные на солидных бизнесменов -- последний из классов устройств, где такой интерфейс может найти применение, ибо размахивание смартфоном, уподобляющее пользователя подростку с манипулятором Wii в руке, чревато утратой лица.

2. Прикатывание
Традиционные мультитач-экраны не различают принципиально различных способов движения пальца по поверхности, - а именно, не видят разницы меж потиранием и прикатыванием. Меж волокушей и телегой. Поверхность раздаваемой карточной колоды потирается подушечкой большого пальца, а поверхность наклеиваемой на конверт марки - прикатывается... до чего все-таки чужд русский язык передовым технологиям! Если описываемая идея приобретет популярность, то от неуклюжих слов "потирание" и "прикатывание", наверное, придется отказаться ради уродливых заимствований "рокинг" и "раббинг".

Как нам усовершенствовать мультитач-интерфейс?
Различные способы прикатывания (на арго разработчиков эти жесты называются microlls).

В ходе чтения материалов по теме встречал упоминания о корпусах, чувствительных к изгибанию, скручиванию и продольному смещению ребер. К силе, с которой смартфон охватывается ладонью. А вот
прошлогодний патент
на сенсорную панель, с которой можно снимать не только координаты каждого прикосновения, но и его форму (округлую, если пользователь касается дисплея кончиком пальца, эллиптическую, если подушечкой, или крошечную, если постукивает по экрану ногтем). Вообще, разработчики надеются, что проявляя внимание к тонким деталям прикосновений, машина станет лучше понимать человека. Думаю, в перспективе мобильная электроника станет следить за идеомоторными реакциями пользователя, как полиграфы, и воспринимать больше информации, чем он хотел бы сообщить. Понимать его лучше, чем он сам понимает себя. Внушать тревожное чувство пользователям, склонным к мании преследования (им будет казаться, будто за ними следят). Лет 20 тому в публикациях об интерфейсах часто употреблялась не прижившаяся аббревиатура DWIMNWIT (Do What I Mean, Not What I Type) и производный от нее глагол - dwimification; воспользуюсь-ка я случаем и отправолю в плаванье аббревиатуру DWIWNWIM (Do What I Want, Not What I Mean), вдруг ее ждет более яркое будущее.

В заключение призываю комментаторов организовать интерфейсостроительный мозговой штурм. Вспомните: когда и по какому поводу последний раз вам приходилось досадовать на непонятливость смартфона? Вот вам несколько прожектов для затравки (от претензий на приоритет отказываюсь, наверняка это всё не мне первому в голову пришло):
- Сенсорная панель с липкой поверхностью (напр., отделанная какими-то микроприсосочками). В мире интерфейсов они займут то же место, что в мире струнных - щипковые. Не может же моторика пользователя, рассчитанная на взаимодействие с липкими поверхностями, вечно оставаться невостребованным ресурсом? У липких экранов имеются очевидные недостатки, но в рамках мозгового штурма мы будем концентрироваться на преимуществах (исправление недостатков - дело техники). Предвижу появление новых игр, - напр., стратегия "тараканьи бега". Надавив на виде сверху на изображение таракана, пользователь заставит его пробежать под препятствием, а отодрав палец от экрана – перепрыгнуть его.
- По аналогии с дабл кликом двойное прикосновение к экрану в сенсорных интерфейсах называется дабл тэпом. Трипл тэпы иногда используются для копирования текста в буфер обмена. Как назвать вариант подобных жестов, не требующих прерывания контакта пальца с экраном? Дабл памп, дабл пуш?.. Для регистрации таких жестов можно встроить в оправу сенсорной панели MEMS-динамометры. Успешность swype-клавиатур заставляет заподозрить, что обязательность прерывания контакта пальца с экраном - не столько необходимость, сколько пережиток эпохи кнопочных интерфейсов и свидетельство косности мышления разработчиков.
- Отрыв пальца от экрана есть смещение его в измерении Z. Является ли необходимым смещение его в остальных двух измерениях? Те из пользователей ноутбуков, что предпочитают трекпойнт тачпэду, ответят отрицательно. Вставленные в оправу сенсорной панели датчики могут регистрировать не только поперечные, но продольные усилия, благодаря чему в любой точке экрана можно было бы организовать трекпойнт.
- Сменные рельефные прозрачные накладки для различных приложений могут прийтись по вкусу пользователям, неудовлетворенным бедностью тактильных ощущений при работе с сенсорными панелями. С помощью такой накладки на основе iPad можно организовать дешевенькую клавиатуру вроде знаменитой Optimus.
- Одним из существенных недостатков традиционных сенсорных интерфейсов является перекрытие экрана пальцами, габаритами подобными мышиному курсору размером эдак 10х10см. Из-за этого пользователю приходится терять зрительную концентрацию и суетиться, то налагая руку на экран, то убирая ее из поля внимания. Для решения проблемы предлагаю размещать сенсорную панель на тыльной стороне мобильного устройства (дополнительная выгода от физического разделения сенсорной панели и дисплея состоит в изоляции последнего от жиропотовых выделений). Пусть ПО анализирует точки касания [а т.ж. [инфракрасное] излучение ладони] и изображает на экране виртуальные полупрозрачные пальцы (вероятно, степень прозрачности уместно поставить в зависимость от скорости их движения). Некоторых пользователей может отпугнуть невозможность использования такого устройства на столе и необходимость держать управляющую ладонь в обращенном положении. Их вниманию предлагается мобилка нового, "бутербродного" форм-фактора: по легкому нажатию клавиши расстояние меж экраном и сенсорной панелью -- щёлк! -- увеличивается и делается достаточным для просовывания в него ладони.

1 камера -- хорошо, а 25 -- лучше

Полтора года тому я предположил, что коммерциализация пленоптических камер начнется с выхода производителей графических акселераторов на рынок "мыльниц". Ошибка вышла: похоже, вместо мыльниц первыми в бой за массового потребителя выступают камерафоны, а вместо высокопроизводительных процессоров с высокопараллельной архитектурой они будут оснащены обычными CPU. 

1 камера -- хорошо, а 25 -- лучше

Впрочем, 25 камер по пленоптическим меркам это очень мало, так что в вычислениях, по объему сопоставимых с теми, что требуются для подобных демонстраций нет необходимости.

По техническим веб-изданиям кочует высказывание Марка Левоя (Marc Levoy), -- авторитетного специалиста по пленоптике из Стенфордского Университета: “Pelican’s technology has the potential to upset the traditional tradeoff between the sensitivity and resolution of a camera and its thickness. It also brings new capabilities to cameras, including post-capture focusing, foveal imaging and programmable frame rates.”

Т.е., "Технология Pelican теоретически способна сделать камеры с высоким разрешением и высокой светочувствительностью небывало тонкими. Кроме того, благодаря ей камеры могут обрести ряд новых свойств, в т.ч., способность делать снимки, фокусируемые задним числом, задействовать принципы фовеальной обработки изображений и параметризовать частоту кадров в видеорежиме".

Разберем эту цитату детальнее.

Очевидно, фотокамера Pelican светочувствительнее традиционной, ведь через ее 25 объективов проходит в 25 раз больше света.

С др. стороны, светочувствительность ЦФК находится в обратной зависимости от уровня шумов. Множественность фоточувствительных матриц -- залог эффективного шупоподавления: результат попиксельного усреднения 25 кадров менее шумен, чем каждый из исходных (помимо среднего арифметического известны и более интеллектуальные алгоритмы, учитывающие вклад усредняемых яркостей с учетом их достоверности, - примером здесь может служить популярная программа PhotoAcute)

Теперь о разрешении: самый прямолинейный способ его увеличения состоит в том, чтобы ориентировать 25 однообъективных камер под разными углами (под такими, под которыми они были бы ориентированы, будучи прикреплены к сегменту сферической поверхности на манер фасеток глаза насекомого). 25 получаемых с их помощью снимков легко объединить в один панорамный. Подобная техника увеличения разрешения изображения широко пропагандируется в Сети поклонниками системы GigaPan (которая куда менее практична многообъективной, ибо предполагает использование штатива с роботизированной головкой и примирение с неизбежными артефактами, вызванными неодновременностью получения сшиваемых снимков, - напр., облачное небо на панорамах GigaPan всегда получается рваным).

25 копеечных камер с 5-мегапиксельным разрешением, сгруппированные в матрицу 5x5, позволяют достичь разрешения в 125 мегапикселей, внушающих трепет владельцам драгоценной и тяжеловесной профессиональной техники. 12960 х 9720! (окей, ~10% придется отнять на перекрытия между краями сшиваемых участков, но остаток, согласитесь, все равно потрясает воображение). Кроме того, такое техническое решение почти не налагает ограничений на угол охвата и т.о. позволяет соперничать с дорогими и хрупкими короткофокусниками типа "рыбий глаз", полезными при съемках на многолюдных вечеринках.

Прошу простить, увлёкся: из того, что маркетологи Pelican Imaging называют свою камеру пленоптической, можно вывести, что оптические оси ее объективов параллельны. Но отчего бы не предположить, что конструкция камеры включает [электро]механический рычаг, переводящий ее из пленоптического режима в панорамный?

Не в этой версии, так в следующей...

Впрочем, информацию, получаемую от 25 параллельно ориентированных камер, также можно использовать для нескорого увеличения разрешения (с помощью техники "сверхразрешения").

Вернемся, однако, к цитате. "Параметризация частоты кадров" это очень просто: если каждая из камер способна снимать видео со скоростью 30 кадров в секунду, то массив из 25 поочередно опрашиваемых камер повысит этот показатель до 750 fps (первый кадр итогового видео будет снят камерой №1 в момент времени t; второй кадр -- камерой №1 в момент времени t+1/30/25 и т.д; а к 26-му кадру камера №1 будет приведена в состояние готовности, позволяющему повторение цикла опроса).

Увы, от излюбленных энтузиастами скоростной съемки макросюжетов вроде падения капли чернил в стакан воды при использовании камер системы Pelican придется отказаться, ибо близость объекта усилит параллакс и сделает такое видео "тряским".

"Фокусирование задним числом" - одно из захватывающих свойств пленоптики, и ее, так сказать, визитная карточка. "Взрослые" пленоптические проекты подразумевают моделирование оптического тракта камеры с большой диафрагмой (диаметр такой виртуальной диафрагмы сопоставим с диагональю мультиобъективной матрицы). Простейший способ достичь такого эффекта можно проиллюстрировать на следующем примере: представьте, что камерафон системы Pelican желательно сфокусировать на ворсинку, находящуюся близ плоскости объективов. Из-за параллакса координаты ворсинки в каждом из 25 изображений будут несколько разниться: если в изображении, полученном центральной камерой, ворсинка пришлась на пиксел (100, 200), то в изображениях от камер, соседствующих слева и справа, ворсинка окажется, соответственно, правее и левее на определенное число пикселей (ее координаты могут составить, к примеру, (110, 200) и (90, 200)). Если при попиксельном усреднении изображений заблаговременно сместить каждое из них с учетом параллаксных поправок, результатом станет резко изображенная ворсинка на размытом фоне (если же поправок не учитывать, то, наоборот, фон окажется резким, а ворсинка от него "отфильтруется", что сыграет на руку туристам, иногда вынужденным снимать через грязные окна экскурсионных автобусов и или сетчатые заборы зоопарков).

Разумеется, вычислительной мощности процессоров смартфона с лихвой хватит для программной реализации фильтров, имитирующих расфокусировку неинформативных частей изображения наиэстетичнейшими способами (на фотографическом арго называемыми "боке").

Под фовеальными (fovea - центральная часть сетчатки, характеризующаяся наивысшей плотностью размещения фоторецепторов и т.о. обеспечивающая наивысшее разрешение) понимаются изображения, характер коих отражает специфику работы зрительной системы человека в том смысле, что область зрительского интереса воспроизводится на них четко, а прочие области (приходящиеся на периферийные зоны сетчатки) - нечетко.

Я не понимаю, что имел в виду профессор Левой и какое отношение имеет это понятие к камере Pelican. Напишу-ка я ему письмо, авось ответит. А покамест предлагаю читателям устроить мозговую атаку. Вдруг наши прожекты окажутся конструктивнее профессорских. Не боги горшки обжигают!:)

Для затравки предлагаю такую идею: возможно, профессор имел ввиду, что размещение многообъективной камеры на лицевой панели смартфона позволит с ее помощью отслеживать текущее направление взгляда пользователя и учитывать это направление при синтезе изображений. Это позволит снизить отношение вычислительных затрат к субъективно воспринимаемому "качеству картинки" (к примеру, разрешение, глубину трассирования лучей и прочие графические установки в 3D-играх можно динамически варьировать, с наибольшим тщанием относясь к тем участкам экрана, на которые игрок в настоящее смотрит).

Покончив с цитатой, отметим, что в обсуждениях новинки от Pelican Imaging часто упоминается о микростереопсисе (технологии обработки и воспроизведения стереоизображений, получаемых с помощью миллиметровых стереобаз); об HDR (25 различных экспозиций -- более чем достаточно для съемки в контражуре); о восстановлении 3D-моделей фотографируемых объектов; и о новых перспективах в области жестикуляционных интерфейсов (очевидно, осведомленность системы машинного зрения о глубине изображения может позволить разнообразить язык жестов). Весь этот кажущийся столь ярким спектр наверняка померкнет на фоне урагана идей, который разразится, если разработчики смартфонов с камерами Pelican предоставят соответствующий API разработчикам сторонних приложений под iOS, Android и WM7.

Похоже, что с точки зрения эволюции мобильных устройств, умножение количества объективов - неизбежная закономерность. Вначале объектив был один, потом появились стереофотоаппараты, теперь, вот, 25. Возможно, на смену мультимегапиксельной гонке грядет мультиобъективная? Если вся лицевая сторона современного мобильного устройства обычно отводится под сенсорные экраны, то вся тыльная должна отводиться под устройства регистрации всевозможной информации из внешнего мира. Объективы, чувствительные к различным областям спектра. Микрофоны. Почему бы и нет? Будучи сгруппированы квадратно-гнездовым способом по принципу фазированной антенной решетки, они позволят записывать великое множество звуковых каналов.

Представьте, что ваш фотопросмотрщик и видеопроигрыватель следят за положением курсора, и усиливают крик чайки или шум определенной волны, - в зависимости от текущей области интереса. Буде мышка выпадает из ослабевшей руки телезрителя, пусть он, телевизор, отслеживает положение зрительской головы и сообразно усиливает дребезг трамвая или журчание фонтана в городском пейзаже, крики макак или вопли детей в сюжете из зоопарка, звучание оркестровых инструментов и реплики гостей в репортаже о свадебной вечеринке (последняя возможность открывает перспективы почище пленоптических: представьте, что в ходе ностальгического пересмотра семейных видеоархивов на праздновании золотой свадьбы главу семейства угораздит обратить внимание на реплики пары злоязыких кумушек в темном углу, из коих выяснится, что он, оказывается, 50 лет как рогат).

Интересно, предусмотрят ли разработчики первых камерафонов системы Pelican ломографический режим? Для тех, кто по примеру любителей концептуально схожих ломо-камер предпочитает воспринимать массивы исходных изображений в оригинальном виде.

1 камера -- хорошо, а 25 -- лучше

Контекстная реклама вырывается из Интернета в оффлайн

CNN с энтузиазмом сообщает: Нью-Йоркский стартап Immersive Labs (среди сотрудников которого - бывший технический директор Ask.com) при участии Sony готов развернуть в аэропорту Кеннеди пробный электронный бигборд, наблюдающий за теми, кто на него смотрит. Электронный глаз наделен способностью определять половую принадлежность и возраст прохожих, а т.ж. оценивать количество времени, которое они способны уделить просмотру рекламы и адаптировать контент соответствующим образом. Кесарю будет показано кесарево, а слесарю - слесарево. Разнополой паре - круиз на двоих, озябшему небритому мужчине в промозглый день - стакан виски, и т.д. Представители по связям с общественностью гарантируют, что идентификацией личности их система не занимается, хотя и не отрицают, что технические возможности для этого имеются. Видимо, до такого дара высоких технологий общество еще не дозрело (когда-нибудь дозреет; кроме того, между фейс-контролем и идентификацией с точностью до номера паспорта ведь есть много промежуточных градаций).

Впечатление такое, что статья, судя по ее радужному тону, ориентирована на рекламщиков, а не на потребителей, ибо потребителя по-моему, должна дрожь пробирать от отверзающихся перспектив эскалации психоманипулятивных технологий. Слава богу, что часть рекламы, наблюдаемой мною в городе ныне, ориентирована на женщин, стариков и детей! С одной стороны, это позволяет мне хоть как то от нее абстрагироваться, а с другой -- быть в курсе последних веяний на рынке детских, женских и старческих безделушек, что бывает полезно, к примеру, при выборе рождественских подарков. Оснащение рекламных табло системой машинного зрения подпишет мне приговор: с каждой стены на меня будут развратно пялиться блондинки в бикини.

Надежда лишь на то, что системы следующего поколения станут интерактивно реагировать на выражение потребительских лиц (имхо, предположение вполне вероятное). Т.о., лица мы сможем использовать в качестве своего рода манипуляторов. Авось определив по моей недовольной мине, что я срамниц не одобряю, табло покажет мне что-нибудь поприличнее. Вероятно также применение систем интерпретации жестов, так что рекламная нечисть станет пропадать при осенении ее крестным знамением.

Передовые автостереоскопические технологии позволяют предъявлять каждому глазу нескольких зрителей отдельное изображение, - это значит, что для демонстрации множеству зрителей множества различных реклам нет принципиальных препятствий. Возможно, в отдаленном будущем желающим отдохнуть от рекламы будет предоставляться такая возможность в виде платной услуги. Студент во время сессии на каждом табло сможет видеть фрагменты заучиваемого материала, а потерявшийся старик - стрелки, ведущие его к дому.

Конечно, у контекстной наружной рекламы есть кое-какие преимущества, то неприятные конфузы грозят свести их на нет:

Вот жена, прогуливающаяся с супругом, которому только что диагностировали неизлечимую импотенцию, и изо всех сил пытается отвлечь от печальных мыслей рассказом о странном прогнозе погоде. Биргборд показывает им пачку разноцветных презервативов. Вот Лилипут озверевший от преследующей его рекламы чупа-чупсов. Вот скрытый трансвестит, не осмеливающийся отказаться от мужской одежды. Созерцание рекламы дамского белья - одна из немногих радостей в его жизни. С модернизацией рекламного дела он этой радости лишится: теперь из белья - только мужские трусы, увы. Нашим диаспорам в дальнем зарубежье грозит эпидемия наркозависимости: традиционно хмурые славянские физиономии будут систематически провоцировать табло на демонстрацию рекламы антидепрессантов.

Интригующими представляются перспективы оснащения системами машинного зрения торговых автоматов. Оценив мою платежеспособность, умножив ее на степень дегидрации моего организма и прибавив температуру воздуха, автомат назначит бутылке лимонада оптимальную цену. Другой автомат диагностировав мне по цвету кожи набор хронических заболеваний, от имени Минздрава распечатает на пачке сигарет подходящее самоосуществляющееся пророчество...

Надо будет на досуге написать электронную петицию против всего этого.

Дума об "Острове Сокровищ"

Ради вас, дорогие читатели, побывал на "Острове сокровищ". Можно сказать, поставил опыт на собственном мозге чтобы выяснить, каким образом Zynga эксплуатирует уязвимости человеческого сознания для выкачивания сотен миллионов долларов годового дохода из карманов десятков миллионов пользователей.

Если вы считаете себя слишком умным для того, чтобы снисходить до интереса к "Острову сокровищ", то почему ж вы так бедны (в сравнении с главой Zynga Марком Пинкусом)?:)

Кроме того, я решил, что игнорировать столь масштабные явления -- все равно что презрительно воротить нос от стихийных космических явлений вроде заката. Закат это всегда чудо, причастность к коему должна преисполнять свидетелей чувством трепетного удивления. У тех, кому не нравятся закаты, извращены представления о прекрасном и/или до того они погрязли в меточной суете, что по-настоящему великих и удивительных вещей не замечают:)

 А успех Zynga, ураганом ворвавшийся на давным-давно поделенный рынок, поистине удивителен, и многим он не дает покоя. Вот мои сумбурные рассуждения о составных частях этого успеха (надеюсь, ваши комментарии позволят навести в них какой-то порядок).

1. Реалистичность, обусловленная привнесением в виртуальный мир реального времени. Появление игровой модели "Built-and-wait simulation" считаю событием, по значимости равным выходу в свет "Wolfenstein 3D". Второй обогатил игровой мир пространственными характеристиками реального мира, а первый насадил события игрового и реального мира на единую временную ось. Реальное время из игр Zynga, текущее в одном ритме с работой наручных часов и желудочно-кишечного тракта пользователя, не следует путать с реальным временем т. наз. "стратегий реального времени", отмеряемом часами компьютерными; разница, могущая показаться на первый взгляд несущественной, позволяет игроку в "Остров сокровищ" сказать себе нечто вроде "если я посажу арбуз до восхода, то к возвращению детей из школы он, глядишь, и созреет". Эта фраза сообщает арбузу больше реальности, чем миллионы полигонов и текселов, расходуемых на его моделирование конкурентами.

Честь изобретения модели "Built-and-wait simulation", по-видимому, принадлежит японской компании Pack-In-Video (ее игра Harvest Moon, выпущенная для приставок Nintendo в 1996 г, считается предтечей Farmville; у японцев вообще талант к креативному смешению реального и виртуального времен, -- вспомним, откуда мир захлестнула мода на тамагочи). Заслуга Пинкуса -- в использовании Facebook для популяризации японского изобретения.

2. Позитивный взгляд на время. Модель "Build-and-wait simulation" уравнивает в сознании игрока понятия времени, денег и энергии, в результате чего игроки исподволь приписывают времени положительные качества, позволяющие примиряться с этим лютым и непобедимым врагом человека.

Очень немногие вещи в нашей жизни, прошу прощения за пространный оффтопик, улучшается со временем: редеют волосы на голове и нейроны в ней; исчерпываются месторождения; загрязняется воздух и питьевая вода; растет преступность и количество больных СПИДом. Рост капиталов в банке съедает инфляция; рост быстродействия компьютеров -- bloatware. Безоговорочно улучшаются только характеристики накопителей информации да качество вина. Насчет вина сам не проверял, но так говорят знатоки, и всем отчаянно хочется им верить, потому что если это окажется мифом, то перед тотальной дегенерацией придется капитулировать. А случай с накопителями придется признать контрпримером, подтверждающим правило.

До конца прошлого года у времени еще одно приятное свойство было: с его течением в наших шкафах росли стопки "Компьютерного Обозрения". Было, да сплыло.

Ради полноты картины вскользь упомянем солдатах, заключенных, ждущих дядюшкиного наследства моральных уродах; у них отношение ко времени специфическое, но таких среди читателей моего блога нет, так что и спорить со мной некому.

Впрочем, скоро и вышеупомянутый пример с накопителями канет в Лету, ибо я предвижу что не за горами день Х, когда правительства стран мира осознают возможность извлечения из экспоненциального закона Мура экспоненциальной прибыли. Почему закон Мура не работает на пополнение бюджета, при том что, к примеру, законы действия производимого государственными винокурнями алкоголя на мозги подданных успешно пополняют бюджет веками? Только потому, что открыт он относительно недавно! В день Х налог на пиратство, давно действующий в Канаде, а с недавних пор -- России и у нас, станет справедливее. Судите сами: 1 процент стоимости, взимаемый ныне с  покупателя среднестатистической 4-гигабайтной флешки тратится на возмещение материального и морального ущерба, наносимого пользователями флешек правообладателям нелегально копируемого контента. Стало быть, в 2020-х гг., когда объем флешки дорастет до 400 ГБ, стократно усугубляющих наносимый ею ущерб, во столько же раз придется поднять и отчисления. Привычное снижение стоимости гигабайта прекратится, и в нашем темном, отравленном чумою времени царстве, угаснет последний луч света.

С этой мрачной действительностью примиряет игровая вселенная Zynga, ибо в ней время -- главный созидающий фактор: чем больше проходит времени, тем больше у вас оказывается энергии и денег. С каждым проведенным в оффлайне часом у игрока возрастает мотивация мотивации для очередного посещения личного острова, где за истекшее время вылупились цыплята и т.п. Пусть за истекшие сутки я не сделал ничего, чем стоило бы гордиться, я могу быть вполне уверен, что на грядке у меня созрело 10 ананасов по 25 единиц энергии штука. А 250 единиц это, между прочим, 50 центов США, которые на дороге не валяются. Zynga всегда приободрит и утешит, Zynga заставляет время работать на вас.

В определенном смысле Пинкус делает деньги на времени... Интересно, играют ли в "Остров сокровищ" в шариатских странах, где ростовщичество запрещено на том основании, что процентщик пытается заставить работать на себя время, принадлежащее лично Аллаху и тем святотатственно узурпировать Его прерогативы? Впрочем, истовым христианам "Остров", наверное, тоже не по нутру, ведь с их точки зрения мир ежеминутно все глубже ввергается в пучину зла, из коей может его вывести только второе пришествие... Вообще, текучесть времени -- это настолько безобразное явление, что в безоблачно позитивном взгляде на него есть нечто неблагочестивое. Лучащиеся неистощимым довольством фигурки, с которыми отождествляют себя поклонники Zynga, суть приспешники темных сил, действующие заодно со временем и ненасытным Молохом. Истинный их лик отражен на этой иллюстрации.

Дума об "Острове Сокровищ"Позаимствована она из публикации в Wired, посвященной, правда, не времени, а несколько другой теме, а именно -- ошеломлению участников игрового бизнеса, с брезгливым отвращением наблюдающими, как на их вотчину, щедро удобренную многомиллиардными инвестициями, богатую историей и славную поразительными технологическими достижениями, вползают штампуемые Zynga нелепые уродцы с архаичной графикой и копеечным бюджетом. В некоторых случаях "брезгливое отвращение" это слабо сказано: земля уходит у героев статьи из-под ног, они чувствуют себя патрициями, в отчаянии наблюдающими, как римляне без боя сдаются варварам.

Вот некоторые высказывания опрошенных Wired представителей из традиционного игрового мира:

"Играя в Counter-Strike или, к примеру, перебрасываясь фрисби, вы делаете это ради забавы как таковой. Но играя в игры Zynga, вы занимаетесь накопительством. Вас подсаживают на иглу и заставляют требовать все большую дозу, вот что ужасно!"

"Люди, чей первый контакт с компьютерными играми связан с Facebook, вполне могут решить, что игра -- это щелканье мышкой, бездумное наблюдение за ростом каких-то цифр и рассылка спама френдам. Прежде чем народу это надоест, наш рынок может схлопнуться".

"Zynga разрушает основы традиционного процесса разработки. Конкурентам Zynga грозит отказ от творческой свободы, ибо сюжетная линия, вовлеченность игрока в виртуальный мир и т.п., -- всё для разработчика отходит на второй план перед соображениями, связанными с монетизацией".

"Программистам Zynga удалось вникнуть в психологию игрока и вычислить набор условий, при которых он проявляет наибольшую готовность расстаться с деньгами. Все их проекты нацелены на систематическое воспроизведение этого набора. Проекты эти многочисленны, но их качество пугающе низко. Если областью наиболее активного роста становятся низкобюджетные проекты, это не сулит индустрии ничего хорошего".

В том, что касается вопроса об оправданности опасений, связанных с влиянием проектов Zynga на игровую индустрию, комментаторы статьи затеяли дискуссию и разделились на два лагеря. История уже начала их рассуживать: месяц спустя после последнего комментария (в декабре прошлого года) в World of Warcraft появилась профессия археолога http://www.wowwiki.com/Archaeology, по мнению большинства игроков инспирированная "Островом Сокровищ".

3. Ресурсоемкость. Ресурсоемкость игр Zynga настолько вопиюща, что не знаешь, с чего начать ее обсуждение. Начну хотя бы с запросов от френдов, ответами на которые обычно предваряется очередной сеанс игры. За сутки таких запросов накапливается пара дюжин: А. требуется канифоль для сооружения варварского идола; Б. -- вулканологи для снаряжения экспедиции на отдаленные острова; а у В. кончилась энергия, он просит прислать ему ананас, и т.д. Незнакомых с игровой вселенной Zynga уведомляю, что выполнение каждого из этих запросов вам не стоит ровным счетом ничего, ибо вы -- обладатель бесконечного количества ресурсов. Вам самим они недоступны, но френдов одаривать можете сколько угодно. Ясно, что игнорирование запросов считается непростительным моветоном. В этом отношении игры Zynga воспроизводят модель вьетнамской страны мертвых, которая по представлениям вьетнамцев разбита на две области: в аду риса хоть отбавляй, но палочки для его предания в два раза длиннее человеческих рук. Такими палочками достать до собственного рта никак невозможно, и потому народ вынужден страдать от голода. А в раю всё обстоит в точности так же, но там люди кормят друг друга. Так вот, думаете, Zynga позаботилась о кнопке "удовлетворить все запросы"? Отнюдь нет. Вместо этого вам циклически демонстрируются диалоговые окна примерно следующего содержания:

- Вам поступили запросы от А., Б., В., Г., Д., Е., Ё., Ж., З., И., Й., К., Л., М., Н., О., П., Р., С. и Т. Не хотите ли ответить на один из них?

Вы щелкаете по кнопке "Ответить на запрос, поступивший от А."

- А. требуется канифоль. Не хотите ли послать А. канифоль?

Вы щелкаете по кнопке "Да" (устав удивляться наличию кнопки "Нет", на которую никто никогда не щелкает).

- Отлично! Вы послали А. канифоль! Хотите ли вы ответить на другие запросы, если они у вас есть? Или хотите приступить к игре?

Вы щелкаете по кнопке "Ответить на другие запросы".

- Вам поступили запросы от Б., В., Г., Д., Е., Ё., Ж., З., И., Й., К., Л., М., Н., О., П., Р., С. и Т. Не хотите ли ответить на один из них?

и т. д.

Примечательно, что развертывание каждого окна требует полной перезагрузки страницы. Весьма тяжелой, изобилующей графикой и скриптами. Так что ответ на 20 запросов поглощает ~10 МБ трафика, чудовищное количество циклов CPU и несколько невозвратимых минут вашей жизни.

Сама игра поражает своей неуклюжестью не меньше, чем эта прелюдия. 2-гигагерцовый Pentium 4 захлебывается при попытке исполнить приложение, которое программисты из id Software, безусловно, смогли бы реализовать на 5-мегагерцовом Intel 8086. 99.99% вычислительной мощности вашего компьютера поглощается накладными расходами и обогревом атмосферы. Активисты Greenpeace инкриминируют Facebook, питающей свои ЦОД от американских угольных электростанций, экологическую безответственность. На их месте я бы скорее обвинил Facebook в сотрудничестве с Zynga, направляющей энергию электростанций всего мира непосредственно псу под хвост.

Каким образом ресурсоемкость, обычно считающаяся недостатком, может объяснить успех Zynga? У меня есть две теории, весьма неправдоподобные. Но поскольку другие мои теории убедительностью также не блещут, почему бы не рассмотреть и их.

a. Представьте себе типичную любительницу Lines, -- скучающую бухгалтершу, привыкшую к тому, что в диалоге с ПК ожидающей стороной всегда является он. Компьютер снисходительно ждет, пока слабая женщина безуспешно старается угнаться за молниеносным мельканием диалоговых окон. Подвергнув бухгалтершу психоанализу, мы можем обнаружить, что в глубине души она тяготится установленной перед нею на рабочем столе коробкой, производительность которой постоянно напоминает ей о собственном несовершенстве. Поэтому ресурсоемкость "Острова Сокровищ" ей по душе; ей импонирует роль "серьезного пользователя", заставляющего ненавистный ящик взвыть всеми своими турбинами; ей приятно ощутить себя высшим разумом, со снисхождением ожидающим развертывания всякого очередного диалогового окна.

b. Возможно, Пинкус инструктирует своих программистов вставлять в AS-код бесмысленные циклы для отсеивания игроков, обладающих компьютерами, недостаточная мощность которых говорит о прижимостисти и бесперспективности попыток выуживания у них денег.

4. Другие способы потрафления самолюбию. "Поздравляем! Вам, редкостному везунчику, посчастливилось найти кокосовый орех с секретом и заслужить право управлять обезьянкой-молотобойцем, которая сейчас для вас его расколет!.. Ура, орех почти раскололся! Скорлупа уже начала трескаться и из ореха выпала капсула, повышающая максимальное количество энергии, которой вы можете обладать, на 1 единицу. Но если орех расколоть совсем, то приз может составить 1000 зеленых островных долларов! За право нанесения второго удара придется заплатить 2 островных доллара, которых у вас нет. Но их можно купить за 20 центов США. Как, неужто вы хотите оставить кокос в покое и пустить насмарку все усилия, затраченные вами на возню с ним?.." Мозг игрока в "Остров сокровищ" постоянно промывается льстивыми увещеваниями такого рода. При всей их наивности надо признать хитрость подстроенной ловушки: Zynga оказывается в выигрыше вне зависимости от реакции игрока. Если его удалось соблазнить, то он пополняет доход Zynga (помногу платящие пользователи на сленге работников Zynga почему-то называются "китами", -- видимо, Пинкус видит себя командиром китобойца, неистовым Ахавом, бороздящим океан халявщиков в поисках крупной добычи). Если же попытка соблазнения провалилась, -- как оно в подавляющем большинстве случаев и оказывается, -- то игрок ощущает некоторый рост самооценки ("я только что то ли сэкономил, то ли заработал $5"), ассоциируя это приятное чувство с брендом. Лояльность пользователей -- тоже ценный капитал.

5. Стратегия вируса бешенства. Не следует ли, обсуждая примеры вирусного маркетинга, уточнять, стратегия каких именно вирусов берется маркетологами за образец в каждом конкретном случае?

Если вирус чумки (эмблема компании постоянно наталкивает на ветеринарные метафоры) полагается на удачные для него случайные стечения обстоятельств (больная собака может расчихаться в лифте, везущем на прогулку нескольких здоровых), то вирус бешенства действует изощреннее и эффективнее: он изменяет поведение своего носителя. Взбесившаяся собака срывается с поводка, бежит, куда глаза глядят, и кусает всех без разбору. По-моему, эти стратегии различны (хотя граница меж ними и размыта). Сравните реализующую стратегию чумки ссылку на забавный пост в ЖЖ, который вы вольны забыть или переправить френдам, если решите, что он им понравится, со следующим типичным сообщением от Zynga: "Ваш френд A. решил открыть на своем острове бар. Ему необходимы стаканы. Попросите своих френдов послать А. стаканы!" (т.е., послать стакан нуждающемуся френду самостоятельно вы можете; вы можете лишь попросить о помощи кого-то третьего). Такие сообщения делают игроков в "Остров Сокровищ" спаммерами поневоле, ибо, как было сказано выше, игнорировать запросы френдов -- моветон.

6. Равномерный и обильный поток информации об артефактах и их свойствах подавляет барьеры критического восприятия. "Поздравляем, вы нашли планы сооружения снежного форта! Разместите форт на своем домашнем острове и получите возможность играть с френдами в снежки. Да будет вам известно, что снежки бывают трех типов: обычные, тройные и "снежки-поцелуйчики" внутрь которых можно помещать фрукты, сообщающие получателям энергию, которую они могут захотеть послать обратно вам в знак признательности; правда, снежки третьего типа можно бросать не раньше, чем вы свой форт усовершенствуете. Для первого этапа усовершенствования вам понадобятся: шарф, пара варежек, флакон воды, ведерко снега, три миски прессованного снега и пять брусков льда. Некоторые из этих объектов у вас уже есть, а остальные вы можете купить всего за $5 (сегодня -- с 30-процентной скидкой!), или попробовать найти на одном из островов, или попросить, чтобы вам прислали их френды. Или построить у себя на острове один из артефактов, порождающих эти объекты с определенной периодичностью. При этом... ... ...". У человека, поглощенного неослабевающим потоком подобной концентрированной информации не остается ментальных ресурсов для оценивания ее осмысленности, это знают лидеры любого культа (в этом смысле корпус священных текстов можно рассматривать как заряд информации для DOS-атаки на мозг). Хотите создать новую религию, конкурирующую с "Белым Братством" или игру, конкурирующую с "Островом Сокровищ", -- потрудитесь сгенерировать информацию в объеме, заведомо превышающем когнитивные способности адептов, и это облегчит вам завоевание их сердец. Информационная перегрузка погрузит их в блаженный транс, в котором слова проникнут непосредственно в сердце, минуя ум.

7. Игры Zynga импонирует доверием, оказываемым воображению пользователей. Нарочитая условность персонажей в играх Wii и Zynga может быть реакцией на азартную гонку за фотореализмом, долгое время служившим основным приоритетом разработчиков. Возможно, они слишком увлеклись и переоценили его значение. Традиционные игроделы, получив задание создать игру под названием "Остров Сокровищ" отвели бы миллион полигонов на рельеф, два миллиона -- на растительность и так далее до исчерпания ОЗУ. А в Wii и Zynga, согласно этой моей гипотезе, заправляют игроделы нового поколения. Они поняли, что потребитель пресытился миллионами полигонов, подобно тому, как 12-детний отрок пресыщается книжками с картинками. Не все, но часть игроков готовы взбунтоваться против навязчивой опеки над их воображением и устремиться назад к "Диггеру". Художественная литература отнюдь не проиграла конкуренцию киноэкранизациям, так что, вполне вероятно, часть игровой аудитории чувствует потребность опереться в своих эскапистских фантазиях об островах сокровищ на внутренние ресурсы. Это делает востребованными стилизованные картинки в силе Zynga, чем-то напоминающие древнеегипетское письмо.

Впрочем, разработчики "Mafia Wars" (это тоже Zynga) имхо перегибают в этом смысле палку. Игровой процесс выглядит в ней примерно так:

- Босс поручил вам избить пушера. Нажмите кнопку, чтобы избить пушера на одну треть!

Игрок нажимает кнопку.

- Браво, вы избили пушера на одну треть! Нажмите кнопку, чтобы избить пушера на две трети!

Игрок нажимает кнопку.

- Браво, вы избили пушера на две трети! Нажмите кнопку, чтобы избить пушера полностью!

Игрок нажимает кнопку.

- Браво, вы избили пушера полностью! Босс пожаловал вас новой бейсбольной битой. Хотите получить новое задание?

... ... ...

Не знаю как ваше, а мое воображение слишком слабо, чтобы визуализовать убедительные образы на основании столь скудных исходных данных. Отдавая должное столь бескомпромиссному минимализму (напоминающем о концептуальном проекте Kill Everyone), я проголосовал бы за доисторические алфавитно-цифровые MUD, питавшие воображение игроков пищей побогаче. Гипотетический MUD-проект "Mafia Wars" непременно выдал бы что-нибудь вроде "на бетонном полу подвала трясясь и отливаясь холодным потом от страха корчится прикованный наручникам к батарее пушер..." (а впрочем, напрасно я брюзжу: судя по популярности игры, проблема не в Zynga, а во мне).

8. Притягательность советского типа потребления. С пустыми прилавками магазинов и полными холодильниками. Чтоб жить не хуже других 20 лет тому назад надо было поддерживать контакты с полезным людьми, то бишь, френдоваться со всевозможными товароведами, завскладами, директорами СТО. В "Острове Сокровищ" я, владелец дерева, плодоносящего рубинами, -- полезный человек для А., на чьем острове растет дерево, плодоносящее изумрудами. А он -- полезный человек для меня. Чувствуете параллели? Драгоценные камни -- один из жизненно важных ресурсов; без них невозможно разведать ни одного острова, перегороженного воротами, которые с помощью этих камней открываются, так что играть в "Остров Сокровищ" в одиночку, без френдов невозможно. Одиночке надо либо сдаваться, либо покупать камни за настоящие деньги (платить налог на некоммуникабельность). Кстати, система денежного обращения на "Острове Сокровищ" вызывает навязчивые ассоциации с советскими реалиями: изобильные монетки, на которые мало что купишь ("деревянные рубли"), и конвертируемые островные доллары, на которые можно купить почти всё (чеки магазинов "Берёзка").

Прошу не понять меня превратно; я вовсе не агитирую за совок, застрявший в смысле потребления на полпути к примитивному натуральному обмену. Но нельзя отрицать, что большую часть своей истории человечество просуществовало именно при примитивном натуральном обмене и не исключено, что где-то в глубине коллективного сознания существуют представления о его естественности и предпочтительности, и что умело сыграв на этих представлениях Zynga удалось преуспеть в привлечении аудитории.

9. Привлекательность для горьких лудоманов антилудоманского предохранителя, роль которого играет жесткая ограниченность ресурсов (прежде всего -- энергии). Предохранитель не дает возможности играть в "Остров Сокровищ" более часа в сутки. Лудоманы, не окончательно утратившие самоконтроль, понимают: стоит им переключиться с "Острова Сокровищ" на World Of Warctaft, и они потеряны для общества.

Все предыдущие пункты могут оказаться нерелевантны, т.к. как явно или неявно исходят из потенциально ложной посылки, -- я имею ввиду предположение о том, что Zynga производит компьютерные игры. Возможно, она производит нечто совсем иное, и что "Остров Сокровищ" называется социальной игрой лишь по недоразумению. На этот счет мне в голову пришли пять предположений:

1. "Остров сокровищ" -- медитативная практика? В этом случае иррациональность его интерфейса (требующая для выполнения каждой операции щелкать мышью раз в 10 более необходимого) перестает выглядеть загадочной: сетовать на нее -- примерно то же, что сетовать на избыточность костяшек в четках.

Является ли игрой раскладывание пасьянса? Возможно. А вышивание крестом? Вроде бы, нет. Похоже, что "Остров Сокровищ" ближе всего ко второму занятию, ибо большую часть времени пользователь посвящает монотонному щелканью мышкой по расположенным в узлах квадратной решетки островным зонам. В свете этого предположения истинными конкурентами Zynga следует считать не Blizzard Entertainment и Nintendo, а производителей пялец (если бы не легпром КНР, заваливший мировые рынки копеечными вышивками, и т.о. лишивший это традиционное хобби практического смысла, еще неизвестно, кто бы из конкурентов победил).

В пользу данного пункта говорит превалирование в сообществе приверженцев "Острова сокровищ" женщин бальзаковского возраста. Вышивальщицы!

2. "Остров сокровищ" -- инструмент самопознания? В частности, это инструмент, позволяющий исследовать природу нашей приверженности брендам. Если под "брендовостью" вещи понимать некоторое виртуальное качество реального объекта, за которое потребитель готов платить реальные деньги, то материальность брендовой вещи представляется чем-то вроде катализатора, облегчающего потребителю выбрасывание денег на ветер: держа в руке смартфон iPhone или бутылку сладкой шипучки Coca-Cola, купленные в 10 раз дороже себестоимости, ему легче оправдывать иррациональность сделки приписыванием своему приобретению каких-то баснословных достоинств, а т.ж. рассуждениями о самоценности чувства принадлежности к сообществу пользователей вещами этого бренда.

Можно ли заставить потребителя выбрасывать деньги на ветер без материального катализатора? Это кажется невозможным, ведь в этом случае и достоинства приписывать нечему, и о сообществе пользователей рассуждать не удастся, ибо пользоваться, собственно говоря, нечем. Оказывается, можно! Ананас из "Острова сокровищ" это и есть алхимический дистиллят брендовости, полностью очищенный от материальных примесей. Налаживание сбыта виртуальных ананасов - высший пилотаж маркетингового искусства (на кафедрах маркетинга предлагаю не принимать зачеты у студентов, не дошедших в "Острове Сокровищ" хотя бы до 20-го уровня).

Уже через несколько часов пребывания на "Острове сокровищ" я поймал себя на том, что идея приобретения виртуального ананаса за реальные деньги каким-то странным образом перестала мне казаться абсурдной. Сильное и поучительное ощущение!

Початившись с несколькими фанатками "Острова сокровищ", приближающимися к 600-му финальному уровню (все они оказались женщинами) , я поинтересовался, платили ли они Zynga деньги, и получил ответы такого рода:

- Платила, но совсем немного. Чуть-чуть.

- Ну платила я, и что с того? Чем эта игра отличается от других игр, за которые платить принято?

- Я держалась до последнего, но после уведомления от стопроцентном перечислении прибыли с каждой виртуальной миски супа рамен в фонд спасения детей, пострадавших от японского землетрясения не смогла устоять: слишком велик оказался соблазн совместить приятное с полезным.

Должно быть, извиняющийся тон плательщиц, привыкших к глумливым расспросам непосвященных говорит о том, что неграмотно я завязал с ними разговор; не дал понять с самого начала, что я уже принял инициатическую дозу мескалина из рук Дона Хуана Марка Пинкуса. Впрочем, я, кажется, заврался. Похоже, этот пункт требует дальнейшего обдумывания; советую вам его не читать:)

3. "Остров сокровищ" -- магическая коммуникативная практика? Так у фольклористов принято называть "письма счастья", и "чайные грибы" с коими у сообщений, десятками отправляемых друг другу любителями "Острова сокровищ", много общего.

В свете этого предположения гений Пинкуса следует видеть в том, что он впервые в истории соцсетей догадался создать среду, комфортную для любителей обмениваться письмами счастья. Он понял, что представителей этой субкультуры больше, чем кажется на первый взгляд. Особенно, если учесть латентных, -- т.е. тех, что стесняются обнародовать свое пристрастие (которое я разделяю, считая, что по нынешним постмодернистским временам типичное письмо счастья стоит где-то между текстами Прохасько и Джойса). Латентные любители писем счастья привыкли опасаться остракизма со стороны сухарей, считающих обмен письмами счастья спаммерством и пустой тратой времени. С удовольствием получая и читая письма счастья сами, они годами воздерживались от их пересылки. Лишь теперь, благодаря "Острову Сокровищ" получили они возможность наверстать упущенное и самореализоваться на всю катушку.

Если я прав, то запросы ваших френдов со временем все более будут уподобляться типичным письмам счастья, ибо это весьма почтенная, веками проверенная традиция, тонко учитывающая сокровенные психические механизмы. В частности, можно предположить, что в будущем активность участников обмена сообщениями будет стимулироваться не только подманиванием пряниками (в настоящее время вербовка френдов для помощи нуждающемуся в стаканах А. вознаграждается несколькими единицами энергии) но и подстегиванием кнутом. Выглядеть это будет примерно так: "...Попросите своих френдов послать А. стаканы! Одна девочка не переслала это сообщение 12 френдам, и через неделю у нее умерла мама площадь ее личного острова сократилась вдвое!"

Кроме того, следует помнить, что письма счастья это прежде всего творчество масс. Т.е., разработчикам Zynga хорошо бы частично перевести "Остров Сокровищ" на рельсы вебдванольности и создать условия, при которых игроки смогли бы составлять и править сообщения сами, а не выбирать их из ограниченного списка.

4. "Остров сокровищ" -- генератор происшествий? Цитата из романа Уэльбека "Расширение пространства борбы" гласит: "Я не ставлю себе целью увлечь вас тонкими психологическими наблюдениями. Не стремлюсь сорвать аплодисменты, демонстрируя проницательность и чувство юмора. Есть писатели, расходующие свой талант на тщательное выписывание различных состояний души, черт характера и т.п. Я не вхожу в их число. Все это нагромождение реалистических деталей, призванных придать персонажам индивидуальность, всегда казалось мне, извините за выражение, полнейшей чушью. Даниэль – друг Эрве, но он недолюбливает Жерара. Мечты Поля находят свое воплощение в Виргинии, моя кузина едет в Венецию… и так до бесконечности. С тем же успехом можно наблюдать, как омары в аквариуме ползают друг по другу (для чего достаточно зайти в рыбный ресторан). Впрочем, я редко встречаюсь с человеческими существами. Для достижения куда более важной в философском отношении цели, которую я поставил перед собой, мне потребуется, напротив, отказаться от всего лишнего. Упростить. Исключить массу деталей, одну за другой. Сам ход истории поможет мне в этой задаче. На наших глазах мир обретает все большее единообразие; бурно развиваются телекоммуникационные средства; в жилых помещениях появляется новая аппаратура. А человеческие отношения постепенно становятся невозможными, что весьма способствует уменьшению количества историй и происшествий, которые в сумме составляют чью-то жизнь. И мало-помалу перед нами возникает лик Смерти во всем ее великолепии. Третье тысячелетие обещает быть чудесным."

Происшествия, имеющие место в реальности "Острова Сокровищ", могут оказаться востребованы несмотря на свою ничтожность: перед страшным ликом Смерти за какую соломинку не ухватишься.

5. "Остров сокровищ" -- модель социальной утопии? Участники многопользовательских игр конкурируют и/или кооперируются. Но "Остров Сокровищ" не располагает ни к тому, ни к другому. О какой конкуренции может идти речь, если аватарка игрока, дошедшего до трехсотого уровня, вызывает у его френдов не столько уважение, сколько насмешки и сострадание: френды думают, что, вот, совершенно ошалел человек, и тратит на вздор время и деньги вместо чтоб прибраться в квартире и поддержать какой-нибудь детдом. Кооперация в геймплей Zynga тоже вписывается плохо, ибо она предполагает объединение усилий в достижении общих целей каковые в "Острове Сокровищ" отсутствуют.

В некоторых настольных играх (вроде лото и монополии) о конкуренции всерьез говорить не приходится из-за их крайней простоты. Но едва ли продукты Zynga родственны им в этом смысле: правила "Острова Сокровищ" относительно сложны, а элемент состязательности выражен относительно мало. Так что отсутствие конкуренции и кооперации -- еще один повод заподозрить продукты Zynga в том, что никакие это не игры.

Попробуйте поиграть в "Остров сокровищ" и проанализировать мотивы, побуждающие вас послать френду, к примеру, очередной ананас (если игрового опыта у вас нет, то прошу поверить на слово, что посылка ананасов френдам -- важная часть игрового процесса). Общих целей у вас с ним нет. И делить вам с ним нечего. Что же заставляет вас щелкать по кнопке "Отправить ананас"? Только альтруизм. Желание доставить невидимому френду невинную и ничего не стоящую вам радость. Процесс игры сопровождается непрерывным деланием друг другу приятностей. Так может быть, ради того она и затеяна?

"Потом уселся Трурль на завалинке и до захода солнца смотрел, как скачут они [запрграммированные им на вечное райское блаженство роботы], визгом выказывая восторг, как делают ближним добро, гладя друг друга по головам и камни убирая друг у друга с дороги, как, веселые, бодрые, крепкие, поживают себе в довольстве и без тревог. Если кто-нибудь ногу вывихнул, столько набегало к нему отовсюду сограждан, что в глазах темнело, и влекло их не любопытство, но категорический императив сердечной заботы о ближнем." (С. Лем, "Блаженый")

Зеркальный камерафон

Один из последних номеров журнала Computer Graphics and Applications представляет собой специальный выпуск, посвященный положению дел на переднем фронте прогресса в области цифровых камер. Темы большинства опубликованных в нем статей на слуху у читателей КО и прочих IT-ресурсов, - пленоптика от Adobe и конкурентов; новые системы стабилизации изображений и придания им глубины и т.п. Некоторой экзотикой на этом фоне выглядит описание проекта гигапиксельной камеры ("giga pixel camera project"), 4 последние года разрабатываемой в азиатском исследовательском подразделении Microsoft. Это - большая портретная камера в старинном корпусе с "гармошкой" и очень качественным объективом, рассчитанная на использование фотопластинки с диагональю в несколько дюймов. Вместо фотопластинки, однако, в ней установлена система квадратно-гнездовой транспортировки обычной цифровой матрицы, позволяющая получить сотни 10-мегапиксельных изображений, подлежащих сшиванию с помощью специального ПО в единое мультигигапиксельное изображение. Экспозиция длится несколько минут, так что камера пригодна только для фотографирования неподвижных объектов (основная предполагаемая область ее применения - увековечение музейных экспонатов с точностью до микроскопических деталей). На одной из иллюстраций запечатлен в головокружительном  разрешении 1,9 Гп ebook-ридер Kindle. Максимальное увеличение этого изображения позволяет рассматривать электрофоретические частицы, составляющие пикселы экрана.

Однако, еще более интересна, - причем не только с технической, но и с психологической точки зрения, - небольшая заметка об ультракомпактной зеркальной камере, разрабатываемой в лабораториях Sony. Она реализует чрезвычайно простую идею, доселе ускользавшую от индустрии исключительно в силу инертности мышления: разработчики годами подспудно переносили заведомую неподвижность рулонов фотопленки на CCD-матрицы, и размещали зеркальце перед матрицей вместо того, чтобы откидывать саму матрицу, направляя тем самым световой поток в соосный объективу видоискатель. Как видно из приводимых ниже иллюстраций, это естественное решение позволяет отказаться от громоздких пентапризмы и зеркала, низведя габариты "зеркалок" до уровня, присущего карманным "компактам" (а при таких размерах ничто не сможет помешать встраиванию "зеркалок" в камерофоны!)

Зеркальный камерафон

Зеркальный камерафон

 

Зеркальный камерафон

Дума о социальных сетях

Фильма "Социальные сети" мне повезло избежать, чего и вам желаю (блокбастеры на конъюнктурные темы всегда плохи). Но я обсудил его с несколькими менее везучими приятелями, и составил вот какое мнение: не смогли киношники (или не сочли нужным, что, опять-таки, говорит не в их пользу) воспроизвести на экране характерную для первых лет СС-революции майданную атмосферу радужных надежд и прекраснодушных ожиданий. Впоследствии безжалостно растоптанных. Вообщем, упустили массу материала, заряженного высоким драматическим потенциалом.

Энтузиазм, коим лучились первые публикации о социальных сетях, теперь прочно забыт. Но я помню! В особенности головокружительным казался потенциал объединения пользователей по сходству предпочтений. Муссировались слухи о студенте, нашедшем себе прекрасную жену в СС всего лишь из тысячи участников (а если бы их был миллион?!...) Ее порекомендовали ему друзья друзей друзей друзей. С высокими рейтингами. Казалось,  этот пришелец из будущего сделал первый шажок в прекрасный новый СС-мир сулящий слить родственные души в небывало сладостной гармонии. Разочарования и одиночество в этом мире станут анахронизмами, а исключительно удачные союзы — общедоступной нормой: каждый Джобс найдет своего Возняка, каждый Ромео — Джульетту. Чтобы составить мнение о фестивале цветов в Японии, не нужно тратиться на билет, — достаточно будет обсудить впечатления с сообществом ваших японских единомышленников. Но если вы все же решите ехать, то вам не понадобятся ни туроператоры, ни гостиницы: ваш приезд станет праздником для друзей, почитающих за честь оказать вам гостеприимство. Возродятся дворовые футбольные чемпионаты и культпоходы. Каждый просмотренный фильм и прочитанная книга потрясут вас до глубины души; каждый анекдот насмешит до колик...

А помните благоглупые рассуждения о конвергенции СС и правительств? А о том, как истинные таланты легко пробьют себе дорогу в СС, будучи освобождены от гнета системы "раскрутки"?

Одним словом, оптимистам от IT казалось, что реальность, дополненная СС даст нам качество жизни и такую полноту бытия, в сравнении с которой оффлайновое существование покажется жалким прозябанием.

Результаты (имхо после деструктивного ФБ-флешмоба в Ближнем Востоке и победы ФБ над Google в Англии время их подбивать) оказались не просто разочаровывающими, а в некотором отношении противоположными ожидаемому: есть много оснований считать общий вклад СС в человеческое счастье отрицательным.

Дума о социальных сетях

Хорошим стартом для изучения медленно но неуклонно набирающего силу анти-"социального" ропота может служить лига антифейсбуковцев.
Чувствуется, что авторы многих тамошних критических публикаций (если не учитывать заметок касающихся банальных тем вроде очередной массовой утечки личной информации из ФБ) затрудняются с вербализацией своих претензий: они смутно ощущают что с ФБ "что-то не так" и пытаются разобраться в себе, генерируя тексты. Если за многими из таких текстов стоят нуждающиеся в графотерапии косноязыкие кляузники, то многие отражают сложность и новизну феномена ФБ, не переваренного еще массовым сознанием и не охваченного специфическим понятийным аппаратом (в этом отношении, возможно, уместна параллель меж ФБ и новоиспеченным деструктивным культом вроде "белого братства": на первых порах общество не знает ни как относиться к адептам, ни как их «депрограммировать»).

У меня эволюция СС вызывает двоякое разочарование.

Во-первых не сбылись надежды на организацию системы рейтингов, не выносящей на поверхность крупных СС тех же (или таких же) сомнительных персонажей, от которых мы давно устали в СМИ (в этом отношении СС оказались зеркалом действительности, плодящим сущности сверх необходимости).

Во-вторых, СС угнетает агрессивностью насаждения поверхностного стиля общения: завязывание контактов по принципу "easy come easy go" обесценивает их, приводя ко многим негативным последствиям. В СС-общении безраздельно господствует smalltalk — ни к чему не обязывающий трёп развлекательного свойства, единственное назначение которого — убийство времени. Рискну предположить, что эта уродливая черта СС порождена их глубинной противоестественностью человеческой психике, являющейся продуктом миллионов лет эволюции, в течение которых контакты всегда были серьезным, ответственным делом: в реальном мире не выбирают ни родственников, ни соседей по племени, ни (до недавнего времени) супругов. Не имея возможности расфрендиться, человек вынужден притираться. Успешность в обществе во многом зависит от этой способности. Притирка - сложный процесс, для осуществления которого мать-природа снабдила нас эффективными приспособительными механизмами. Зачастую он болезненен и  требователен к затратам психической энергии, поэтому по возможности мы стремимся его избежать. Однако он оказался плодотворнее и нужнее для здорового душевного развития, чем думалось СС-энтузиастам (аналогичным образом обратной стороной невесомости, дающей упоительное чувство свободного полета, оказывается разрушение мышц, костей и сосудов).

Слово "дружба" в наши СС-времена девальвировано до чрезвычайности. Чтобы хотя бы частично убречь человечество от этой пагубы, я рекомендовал бы министерствам образования всем неанлоговорящих стран, пока не поздно, позаботиться о том, чтобы со школьной скамьи до сознания граждан доводилось: "френдовать" — это хотя и уродливое, но корректное слово из вполне официального орфографического словаря; от дружбы оно отличаются примерно как похоть от любви, и путать их нельзя! Зафрендовывание, френдование и расфрендовывание происходит, к примеру, в ФБ, а дружба — это, к примеру, как у Монтеня:

  Для того, чтобы возникла подобная [истинная] дружба, требуется совпадение стольких обстоятельств, что и то много, если судьба ниспосылает ее один раз в три столетия.

 Нет, кажется, ничего, к чему бы природа толкала нас более, чем к дружескому общению. И Аристотель указывает, что хорошие законодатели пекутся больше о дружбе, нежели о справедливости. Ведь высшая ступень ее совершенства — это и есть справедливость. Ибо, вообще говоря, всякая дружба, которую порождают и питают наслаждение или выгода, нужды частные или общественные, тем менее прекрасна и благородна и тем менее является истинной дружбой, чем больше посторонних самой дружбе причин, соображений и целей примешивают к ней.

 Равным образом не совпадают с дружбой и те четыре вида привязанности, которые были установлены древними: родственная, общественная, налагаемая гостеприимством и любовная, — ни каждая в отдельности, ни все вместе взятые.

 Что до привязанности детей к родителям, то это скорей уважение. Дружба питается такого рода общением, которого не может быть между ними в силу слишком большого неравенства в летах, и к тому же она мешала бы иногда выполнению детьми их естественных обязанностей. Ибо отцы не могут посвящать детей в свои самые сокровенные мысли, не порождая тем самым недопустимой вольности, как и дети не могут обращаться к родителям с предупреждениями и увещаниями, что есть одна из первейших обязанностей между друзьями. Существовали народы, у которых, согласно обычаю, дети убивали своих отцов, равно как и такие, у которых, напротив, отцы убивали детей, как будто бы те и другие в чем-то мешали друг другу и жизнь одних зависела от гибели других. Бывали также философы, питавшие презрение к этим естественным узам, как, например, Аристипп; когда ему стали доказывать, что он должен любить своих детей хотя бы уже потому, что они родились от него, он начал плеваться, говоря, что эти плевки тоже его порождение и что мы порождаем также вшей и червей. А другой философ, которого Плутарх хотел примирить с братом, заявил: «Я не придаю большого значения тому обстоятельству, что мы оба вышли из одного и того же отверстия». А между тем слово «брат» — поистине прекрасное слово, выражающее глубокую привязанность и любовь, и по этой причине я и Ла Боэси постоянно прибегали к нему, чтобы дать понятие о нашей дружбе. Но эта общность имущества, разделы его и то, что богатство одного есть в то же время бедность другого, все это до крайности ослабляет и уродует кровные связи. Стремясь увеличить свое благосостояние, братья вынуждены идти одним шагом и одною тропой, поэтому они волей-неволей часто сталкиваются и мешают друг другу. Кроме того, почему им должны быть обязательно свойственны то соответствие склонностей и душевное сходство, которые только одни и порождают истинную и совершенную дружбу? Отец и сын по свойствам своего характера могут быть весьма далеки друг от друга; то же и братья. Это мой сын, это мой отец, но вместе с тем это человек жестокий, злой или глупый. И затем, поскольку подобная дружба предписывается нам законом или узами, налагаемыми природой, здесь гораздо меньше нашего выбора и свободной воли. А между тем ничто не является в такой мере выражением нашей свободной воли, как привязанность и дружба. Это вовсе не означает, что я не испытывал на себе всего того, что могут дать родственные чувства, поскольку у меня был лучший в мире отец, необычайно снисходительный вплоть до самой глубокой своей старости, да и вообще я происхожу из семьи, прославленной тем, что в ней из рода в род передавалось образцовое согласие между братьями.
... ... ...
 
Вообще говоря, то, что мы называем обычно друзьями и дружбой, это не более, чем короткие и близкие знакомства, которые мы завязали случайно или из соображений удобства и благодаря которым наши души вступают в общение. В той же дружбе, о которой я здесь говорю, они смешиваются и сливаются в нечто до такой степени единое, что скреплявшие их когда-то швы стираются начисто и они сами больше не в состоянии отыскать их следы. Если бы у меня настойчиво требовали ответа, почему я любил моего друга, я чувствую, что не мог бы выразить этого иначе, чем сказав: «Потому, что это был он, и потому, что это был я».

 Где-то, за пределами доступного моему уму и того, что я мог бы высказать по этому поводу, существует какая-то необъяснимая и неотвратимая сила, устроившая этот союз между нами. Мы искали друг друга прежде, чем свиделись, и отзывы, которые мы слышали один о другом, вызывали в нас взаимное влечение большей силы, чем это можно было бы объяснить из содержания самих отзывов. Полагаю, что таково было веление неба. Самые имена наши сливались в объятиях. И уже при первой встрече, которая произошла случайно на большом празднестве, в многолюдном городском обществе, мы почувствовали себя настолько очарованными друг другом, настолько знакомыми, настолько связанными между собой, что никогда с той поры не было для нас ничего ближе, чем он — мне, а я — ему. В написанной им и впоследствии изданной превосходной латинской сатире он оправдывает и объясняет ту необыкновенную быстроту, с какой мы установили взаимное понимание, которое так скоро достигло своего совершенства. Возникнув столь поздно и имея в своем распоряжении столь краткий срок (мы оба были уже людьми сложившимися, причем он — старше на несколько лет), наше чувство не могло терять времени и взять себе за образец ту размеренную и спокойную дружбу, которая принимает столько предосторожностей и нуждается в длительном предваряющем ее общении. Наша дружба не знала иных помыслов, кроме как о себе, и опору искала только в себе. Тут была не одна какая-либо причина, не две, не три, не четыре, не тысяча особых причин, но какая-то квинтэссенция или смесь всех причин вместе взятых, которая захватила мою волю, заставила ее погрузиться в его волю и раствориться в ней, точно так же, как она захватила полностью и его волю, заставив ее погрузиться в мою и раствориться в ней с той же жадностью, с тем же пылом. Я говорю «раствориться», ибо в нас не осталось ничего, что было бы достоянием только одного или другого, ничего, что было бы только его или только моим.

 Когда Лелий в присутствии римских консулов, подвергших преследованиям, после осуждения Тиберия Гракха, всех единомышленников последнего, приступил к допросу Гая Блоссия — а он был одним из ближайших его друзей — и спросил его, на что он был бы готов ради Гракха, тот ответил: «На все». — «То есть, как это на все? — продолжал допрашивать Лелий. — А если бы он приказал тебе сжечь наши храмы?» — «Он не приказал бы мне этого», — возразил Блоссий. «Ну, а если бы он все-таки это сделал?» — настаивал Лелий. «Я бы повиновался ему», — сказал Блоссий. Будь он и в самом деле столь совершенным другом Гракха, как утверждают историки, ему все же незачем было раздражать консулов своим смелым признанием; ему не следовало, кроме того, отступаться от своей уверенности в невозможности подобного приказания со стороны Гракха. Во всяком случае, те, которые осуждают этот ответ как мятежный, не понимают по-настоящему тайны истинной дружбы и не могут постичь того, что воля Гракха была его волей, что он знал ее и мог располагать ею. Они были больше друзьями, чем гражданами, больше друзьями, чем друзьями или недругами своей страны, чем друзьями честолюбия или смуты. Полностью вверив себя друг другу, каждый из них полностью управлял склонностями другого, ведя их как бы на поводу, и поскольку они должны были идти в этой запряжке, руководствуясь добродетелью и велениями разума, — ибо иначе взнуздать их было бы невозможно, — ответ Блоссия был таким, каким надлежало быть. Если бы их поступки не были сходными, они, согласно тому мерилу, которым я пользуюсь, не были бы друзьями ни друг другу, ни самим себе. Замечу, что ответ Блоссия звучал так же, как звучал бы мой, если бы кто-нибудь обратился ко мне с вопросом: «Убили бы вы свою дочь, если бы ваша воля приказала вам это?», и я ответил бы утвердительно. Такой ответ не свидетельствует еще о готовности к этому, ибо у меня нет никаких сомнений в моей воле, так же как и в воле такого друга. Никакие доводы в мире не могли бы поколебать моей уверенности в том, что я знаю волю и мысли моего друга. В любом его поступке, в каком бы виде мне его ни представили, я могу тотчас же разгадать побудительную причину. Наши души были столь тесно спаяны, они взирали друг на друга с таким пылким чувством и, отдаваясь этому чувству, до того раскрылись одна перед другой, обнажая себя до самого дна, что я не только знал его душу, как свою собственную, но и поверил бы ему во всем, касающемся меня, больше, чем самому себе.

 Пусть не пытаются уподоблять этой дружбе обычные дружеские связи. Я знаком с ними так же, как всякий другой, и притом с самыми глубокими из них. Не следует, однако, смешивать их с истинной дружбой: делающий так впал бы в большую ошибку. В этой обычной дружбе надо быть всегда начеку, не отпускать узды, проявлять всегда сдержанность и осмотрительность, ибо узы, скрепляющие подобную дружбу, таковы, что могут в любое мгновение оборваться. «Люби своего друга, — говорил Хилон, — так, как если бы тебе предстояло когда-нибудь возненавидеть его; и ненавидь его так, как если бы тебе предстояло когда-нибудь полюбить его». Это правило, которое кажется отвратительным, когда речь идет о возвышенной, всепоглощающей дружбе, весьма благодетельно в применении к обыденным, ничем не замечательным дружеским связям, в отношении которых весьма уместно вспомнить излюбленное изречение Аристотеля: «О друзья мои, нет больше ни одного друга!».
... ... ...
 Древний поэт Менандр говорил: счастлив тот, кому довелось встретить хотя бы тень настоящего друга. Он, конечно, имел основания это сказать, в особенности, если сам испытал нечто подобное.
... ... ...
 Если бы в той дружбе, о которой я говорю, один все же мог что-либо подарить другому, то именно принявший от друга благодеяние обязал бы этим его: ведь оба они не желают ничего лучшего, как сделать один другому благо, и именно тот, кто предоставляет своему другу возможность и повод к этому, проявляет щедрость, даруя ему удовлетворение, ибо он получает возможность осуществить свое самое пламенное желание. Когда философ Диоген нуждался в деньгах, он не говорил, что одолжит их у друзей; он говорил, что попросит друзей возвратить ему долг.
... ... ...
 Дружба единственная, заслоняющая все остальное, не считается ни с какими другими обязательствами. Тайной, которую я поклялся не открывать никому другому, я могу, не совершая клятвопреступления, поделиться с тем, кто для меня не «другой», а то же, что я сам. Удваивать себя — великое чудо.
... ... ...
 Словом, эти проявления дружбы непонятны тому, кто сам не испытал их. Вот почему я чрезвычайно ценю ответ того молодого воина Киру, который на вопрос царя, за сколько продал бы он коня, доставившего ему первую награду на скачках, и не согласен ли он обменять его на целое царство, ответил: «Нет, государь. Но я охотно отдал бы его, если бы мог такой ценой найти столь же достойного друга среди людей». Он неплохо выразился, сказав «если бы мог найти», ибо легко бывает найти только таких людей, которые подходят для поверхностных дружеских связей. Но в той дружбе, какую я имею в виду, затронуты самые сокровенные глубины нашей души; в дружбе, поглощающей нас без остатка, нужно, конечно, чтобы все душевные побуждения человека были чистыми и безупречными.
... ... ...
Некий отец, застигнутый скачущим верхом на палочке, когда он играл со своими детьми, попросил человека, заставшего его за этим занятием, воздержаться от суждения об этом до тех пор, пока он сам не станет отцом: когда в его душе пробудится отцовское чувство, он сможет более здраво и справедливо судить о его поведении. Точно так же и я; и мне хотелось бы говорить о дружбе лишь с теми, которым довелось самим испытать то, о чем я рассказываю. Но зная, что это — вещь необычная и редко в жизни встречающаяся, я не очень надеюсь найти судью, сведущего в этих делах. Ибо даже те рассуждения о дружбе, которые оставила нам древность, кажутся мне слишком бледными по сравнению с чувствами, которые я в себе ощущаю. Действительность здесь превосходит все наставления философии
.

Прошу добравшихся до этого места читателей простить обширность цитаты и назидательность тона (слишком велик был соблазн до крайнего предела исчерпать тему контраста меж друзьями и френдами) и принять в дар в качестве поощрения за лояльность пару полушуточных идей, призванных вывести сс из нынешнего прискорбного состояния.

Как реорганизовать СС в качественом отношении я не знаю (а вы?), поэтому сосредоточимся на количестве: первый концепт адресован тем, кому кажется, что "социальщины" в интернете слишком много, а второй — тем, кому ее недостает.

1. Асоциальная сеть (АС)
По определению одного из авторов лиги антифейсбуковцев, «FB is an eternal party» («ФБ это вечная вечеринка»). Чем оканчиваются слишком затянувшиеся вечеринки показано в фильме Бунюэля "Ангел-истребитель": тусовщики принимаются лихорадочно искать выход. Они послужат средой для вербовки в АС, где вместо вечеринки им будет предложено нечто более похожее на реальную жизнь: с АС-френдами нельзя расфрендиться; к ним необходимо притираться. В качестве вновь зарегистрированного пользователя вам принудительно навязывается некоторое количество случайно выбранных френдов. Скажем, от 5 до 10 по вашему желанию. Система следит за регулярностью вашего общения с френдами (думаю, оно должно происходить минимум пару раз в неделю) и в случае халатности вашу учетную запись аннулирует. Навсегда. Т.е., посылает вас лесом в ФБ, где вам — самое место, ибо провал попытки вернуться к естественному общению — свидетельство необратимых изменений, произведенных в вашей психике традиционными СС (аналогичным образом общества анонимных алкоголиков изгоняют без права на обжалования своих членов, если те неспособны "завязать").

2. Рекурсивная сеть (РС)
Упоительные для эскапистов деперсонификация и безответственность виртуальной жизни в ФБ не абсолютны: фиктивному персонажу, с которым пользователь с течением времени все более отождествляется, приходится отвечать за растущий корпус своих постов, соответствовать ожиданиям френдов, а т.ж. всевозможных виртуальных сообществ и субкультур, с которыми его связывает виртуальная судьба. В силу адаптационной гибкости человеческой психики рано или поздно настает момент, когда это бремя начинает вызывать дискомфорт и желание освободиться. Выходом может стать новый уровень виртуализации: РС предоставит пользователям возможность заводить новые учетные записи от имени уже существующих. Конечно, золотое время для открытия РС упущено: его надо было подгадать к премьере блокбастера Inception, где действие разворачивается в грёзах многоярусной вложенности.

В каждой шутке — лишь доля шутки: прямо сейчас примерно у 10 тыс. юных пользователей "В контакте" запущено приложение "Пришел, увидел, полюбил". Это — игра, предлагающая участникам пофлиртовать друг с другом от имени персонажей, чьи ники и аватары не обязательно совпадают с реальными (впрочем, применительно к РС последнее слово утрачивает остатки какого бы то ни было смысла).

Интерфейсы: на пути к окончательному решению

Прежде всего, позвольте воспользоваться случаем и отрекомендовать забавный сервис от отечественного производителя: Cachescope.

Сопроводительный текст гласит:
"Гугл выдал ссылку на измененную или недоступную страницу? Хорошо, если имеется доступ к кэшу поисковой системы. Если же такого доступа нет, то вам не повезло: в этом случае доступным оказывается лишь крошечный фрагмент искомого текста, отображаемый в окне с результатами поиска. Впрочем, Сachescope шлёт вам луч надежды! Испробуйте наш сервис, реализующий алгоритмы глубокого зондирования кэша Google."

Под алгоритмом глубокого зондирования понимается, очевидно, рекурсивный скрипт, использующий фрагменты найденного текста в качестве строки для нового поискового запроса и так далее.

К примеру, часть окна с выдачей результатов поиска может выглядеть так:

Интерфейсы на пути к окончательному решению

Обратите внимание на отсутствие ссылки "Cached", обычно завершающей текстовые фрагменты (вероятно, вызванное наличием в HTML-коде проиндексированной страницы строки <META HTTP-EQUIV="CACHE-CONTROL" CONTENT="NO-CACHE">, указывающей на нежелание администрации questia.com мириться с дуплицированием своей информации на серверах поисковых служб).

Введя в текстовые поля Cachescope "After having learned that" и "www.questia.com", вы получите более полный фрагмент текста, а имено: "After having learned that she had just given birth to a baby, the herder's family followed the woman and climbed the mountain. When they were about to enter the cave, a crow flew out of the opening and a wolf came running out. "Surely . the crow has pecked out the child's eyes and the wolf has eaten it," they said, and went to the bottom of the cave. There they discovered the baby with a drop of milk on his lips as if he had just drunk its mother's milk. His eyes were wide open and it seemed as if he had a full stomach. This child who had been cared for by a wolf and a crow was the Lama Jiambel Jongdui, who was famous in the area." (естественно, в силу разрушения содержимого кеша Google по мере его устаревания, результаты ваших экспериментов с данным поисковым запросом могут оказаться иными).

К упомянутому в сопроводительном тексте сочетанию обстоятельств, делающих сервис полезным (и без того многочисленных), очевидно, следует добавить еще одно: "на обозримых просторах интернета нет иных страниц, позволяющих получить искомый текст безо всяких ухищрений". Т.о., Cachescope относится к сервисам, востребуемым в столь редкостных ситуациях, что, возможно, вам он и вовсе  никогда не понадобится. И все же согласитесь: в случае, если он вам все же понадобится, лучше, чтобы ссылка на него была под рукой (если в вашем дереве закладок имеется фолдер с названием вроде "exotic surfhacks", то там ей - самое место).

Еще один инструмент нетрадиционного обращения с текстовыми данными Google организован пару месяцев назад самой Google при участии Гарвардского Университета: насколько полезен проект Books Ngram Viewer - трудно сказать, но затягивает он не меньше "тетриса". Он представляет собой нечто вроде экстраполяции сервиса Google Trends www.google.com/trends в область печатных изданий и позволяет строить графики изменения относительной частоты упоминания интересующих пользователя слов и словосочетаний с течением времени, начиная чуть ли не с зари книгопечатания. Поиск ведется в текстах на англ., нем., фр., исп., кит., русском и иврите, хранимых в виртуальном книгохранилище Google Books.

Точнее сказать, не в самих этих текстах, а в списках энграмм, полученных в результате их преобразования. На арго разработчиков энграмма это просто-напросто словосочетание, состоящее из энного количества слов (напр., "Ленин" - монограмма, "Компьютерное Обозрение" - биграмма, и т.д.).

Желающие поэкспериментировать со списками энграмм самостоятельно, вольны их скачать в форме множества обычных текстовых файлов, строки которых отформатированы следующим образом:

энграмма TAB год TAB количество_упоминаний TAB количество_страниц TAB количество_томов

Вот выдержка из перечня русских 5-грамм (как видите, знаки препинания считаются в энграммах отдельными словами):

...
. « Теперь мне все    1950    1    1    1
. « Теперь мне все    1951    3    3    3
...
? Какой угрюмый дурак станет    1989    1    1    1
? Какой угрюмый дурак станет    1990    2    2    2
? Какой угрюмый дурак станет    1993    1    1    1
? Какой угрюмый дурак станет    1995    1    1    1
? Какой угрюмый дурак станет    1997    1    1    1
? Карамзин ? но Карамзин    1949    2    2    2
? Карамзин ? но Карамзин    1950    3    3    3
...
в жизни нашего государства и    1999    1    1    1
в жизни нашего государства и    2000    5    5    5
в жизни нашего государства и    2001    1    1    1
в жизни нашего государства и    2004    2    2    2
...
— въезжает в город он    1924    1    1    1
— въезжает в город он    1937    1    1    1
— въезжает в город он    1939    1    1    1
— въезжает в город он    1940    3    3    3
...

Имейте ввиду, что общий размер текстовых файлов в разархивированном виде составляет по моим поверхностным оценкам несколько сот гигабайт.

Важный вопрос, стоящий перед всяким пользователем сервиса касается степени зависимости формы наблюдаемых графиков с одной стороны от изменений, происходящими с объективной актуальностью описываемых поисковой строкой понятий, с другой - от конъюнктурно-политических и прочих субъективных факторов, а с третьей стороны - от изменений, происходящих с языком. Конечно, в этих явлениях много общего и границы меж ними размыты, однако, путать их нельзя. К примеру, широкие скачки в графике употребления слова "шизофрения" в течение XX в. никак не связаны с распространенностью этого заболевания (которая, как говорят медики, составляет на редкость стабильную константу). Скорее всего, с отношением общества к шизофреникам и продуктивности психиатров, специализирующихся на изучении шизофрении у этих скачков тоже связи немного. Скорее всего, эти скачки гл. обр. отражают распространенность практики обиходного использования слова "шизофрения" (напр., в шутливом или ругательном смысле).

Эволюция языка представляется принципиально новым фактором, непривычным для пользователей традиционных поисковых сервисов, доселе имевших дело с электронными публикациями, возраст которых по лингвоисторическим меркам покамест пренебрежимо мал. Можно предположить, что в ходе предстоящего поисковым сервисам развития им помимо привычых функций межъязыкового перевода придется обзавестись функцией перевода с современого русского на русский 100-летней давности, позуоляющей приводить поисковые строки в соответствиии стандартам начала ХХ в. и т.о. улучшить качество текстового поиска в тогдашних документах.

Поп-блоггеры окрестили построитель графиков энграммоумотребления инструментом исследования "периода полураспада звезд", - т.е., характера флуктуаций интенсивности общественного внимания, уделяемого знаменитостям. Как видно из этого примера, звезды мерцают очень по-разному. Интересно сравнивать интенсивность внимания, уделяемого "звездам" современниками и потомками: превалирование второго показателя, вероятно, указывает на талант, опережающий время.

Примечательно, что графики популярности большинства американских "звезд" (из пришедших мне на ум), - да и многих вполне обыденных понятий, - характеризуются заметным спадом в области конца 1950-х - начала 1960 гг. Похоже, что в это время американцам было не до развлечений, и их обычные интересы вытеснялись из СМИ какими-то другими заботами. Какими же? Одна из них была обнаружена мною по прошествии примерно часа неудачных экспериментов (как же я раньше не догадался?!); буду признателен читателям за другие комментарии к странному "провалу 1960-го года".

В заключение прошу взглянуть на график, собственно говоря, побудивший меня к написанию этого поста.

Интерфейсы на пути к окончательному решению

Он свидетельствует о том, что в сравнении с 2003 г. частота упоминания слова "interface" упала почти вдвое. Сейчас этот показатель находится где-то на уровне четвертьвековой давности. Т.е., на уровне времен гегемонии IBM PC XT. И это несмотря на чуть ли не ежемесячное появление сообщений о революционных интерфейсах от Nintendo, Apple и Microsoft; на разговоры о скором вымирании компьютерных мышек и клавиатур и на общее впечатление о перемещении основного упора в конкурентной борьбе меж производителями гаджетов с вычислительной мощности на оригинальность и привлекательность интерфейсов.

Знакомый функционер из немецкого филиала IBM, с самозабвением культиста пропагандирующий облачные вычисления, утверждает, что это парадоксальное явление вызвано тем, что слово "interface" употребляется-де преимущественно в составе словосочетания "man-machine interface", теряющим актуальность по мере того, как пользователи все меньше взаимодействуют с компьютерами, и все больше - с Сетью. Не могу подыскать смайлика, отражающего смехотворность этой гипотезы.

Может быть, дело в том, что обсуждение интерфейсов привлекает преимущественно технически продвинутую часть населения, презирающую "dead-tree publishing" и предпочитающую взаимодействовать с современными электронными изданиями? В ошибочности этого предположения легко убедиться, взглянув на этот ниспадающий график http://www.google.com/trends?q=interface.

Полагаю, ярко выраженный спад интереса к интерфейсам после 2003 года вызван, гл. обр., характерным для минувшего десятилетия изменением отношения массового пользователя к компьютерам, которые все более воспринимаются как всего лишь одна из разновидностей бытовой техники. А с потребителями бытовой техники говорить об интерфейсе неуместно (ср. "интерфейс кофемолки", "интерфейс холодильника"). В этом смысле крах "Компьютерного Обозрения", в каждом номере которого слово "интерфейс" употреблялось по нескольку раз, неизбежен и закономерен.

Метаморфозы Numenta

Когда технологии были низкими, а надежды - высокими, ИТ и ИИ были практически синонимами: расчет баллистических траекторий, автоматизация проектирования и делопроизводства и прочая конторская канитель виделись, так сказать, скромными цветочками на обочине столбовой дороги, ведущей к построению искусственного разума.

Теперь от былого романтического горения осталось лишь нескольких мерцающих в серой мгле неприметных искр. Одна из них - основанная в 2005 г. компания Numenta (numenta.com), статья о которой была опубликована в КО в 2007 г. За мерцанием ее удобно было следить, подписавшись на фирменную новостную рассылку; в особенности ярко выглядели новости годичной давности: выходцы из Numenta организовали компанию Vitamin D, производящую ПО с функцией распознавания человеческих фигур для дешевых и сердитых систем видеонаблюдения на базе веб-камер. Это выглядело серьезным шагом на пути к массовому признанию теорий главы Numenta Джефа Хокинза (Jeff Hawkins), казавшихся слишком оторванными от реальности и нуждающимися в масштабных поверках практикой.

Недавние же новости от Numenta стали самыми сенсационными за всю историю существования компании и да и всей концепции HTM (Hierarchical Temporal Memory). Новостей, собственно говоря, три: одна - плохая, вторая - настораживающая и третья... Крепко озадачивающая.

Во-первых, Д.Х. заявил о нежелании в обозримом будущем заниматься системами машинного зрения. Причина - недостаточность объемов памяти и быстродействия современных компьютеров для реализации нового поколения HTM-технологий. Проект Vitamin D не закрывается, но перестает котироваться в качестве флагманской разработки и совершенствование задействованных в нем HTM-алгоритмов оказывается под большим вопросом. Вместо этого активизируется сотрудничество администрацией сайта Forbes в области click-prediction, - т.е. алгоритмов моделирования предсказания поведения посетителей с целью оптимизации интерфейса а т.ж. предоставляемого им рекламного и прочего контента. Насколько эта тема скучнее машинного зрения! Насколько дальше от возвышенных идеалов ИИ! Впрочем, можно предположить, что лет через 20 доведенные до совершенства ИИ-модели от Forbes и Numenta будут купены Google TV Inc. и их можно будет запускать в режиме автопилота, - в таком случае пользователь сможет возложить задачу взаимодействия с броузером на электронный неокортекс своего двойника и спокойно расслабиться перед экраном компьютера, как перед старым добрым телевизором (если лишенные клавиатур и мышек планшеты - первый шаг в переходе от активного восприятия информации из Сети к пассивному, то интеллектуальные методы предсказания кликов могут стать последним, прошу простить за оффтопик).

Во-вторых, компанию покинул второй человек в Numenta и давний соратник Д.Х. в деле пропаганды HTM-технологий Джордж Дилип (George Dileep).

В-третьих (и, конечно, в-главных): почти всё, что вы знаете о технологии HTM образца 2007 года, вам придется забыть (даже на самый логотип Numenta отныне не стоит обращать особого внимания, ибо в свете радикальных нововведений вид его перестает служить символом устройства HTM-машины).

Метаморфозы Numenta

 

Напомню, что HTM-машины первого поколения описывались древовидными графами, узлы которых служили метафорами нейронов. Трудно было сказать, о перспективности этой конструкции, зато она безусловно радовала глаз простотой и естественностью концепции. Увы, теперь особо не порадуешься: для самого поверхностного понимания обновленных концепций Numenta придется поднапрячься (особенно поначалу, когда приходится продираться через первые абзацы, изобилующие непривычной терминологией).

Итак, что же представляют собой новые HTM-машины (выход доступной всем желающим платформы для программирования которых обещается в середине 2011 г.)?

Вот укороченный и упрощенный пересказ основополагающего фирменного документа (который Д.Х. сотоварищи обещают регулярно обновлять по мере появления у них новых идей).

HTM-машина есть иерархия регионов (regions). Хотя в зависимости от решаемых машиной задач регионы могут иметь различную топологию и размерность, мы для наглядности будем представлять их в виде горизонтально ориентированных параллельных плоскостей. Нижний регион сообщается непосредственно с массивом обрабатываемых данных, а верхний интерпретирует эти данные на более высоком уровне абстракции (т.е., если ориентированную на обработку изображений HTM-машину когда-нибудь удастся заставить распознавать выражение оказывающихся в поле зрения веб-камеры человеческих лиц, то отличия между испугом и яростью найдут отражение в состоянии верхнего региона). В нейрофизиологии нижним и верхним регионам отвечают внутренние и внешние неокортексные слои (здесь и алее нейрофизиологические аналогии будут описываться курсивом). Внешняя оболочка головного мозга высших млекопитающих расслаивается на несколько слоев, характеризуемых единообразием типов и организации составляющих их нейронов. Количество этих слоев достигает 6 (в зависимости от участка), а толщина составляет десятые доли миллиметров. Совокупность поступающей от рецепторов информации (напр., сигналов от фоторецепторов сетчатки), поступает для первичной обработки во внутренний слой неокортекса (где из анализируемого изображения вычленяются линии, углы и пр. базовые элементы). В свою очередь состояние внутреннего слоя служит исходными данными для работы следующего слоя (прилегающего к предыдущему извне), который способен распознавать более сложные объекты, и т.д. вплоть до внешнего слоя, по-видимому, отвечающего за абстрактное мышление, что бы это последнее словосочетание ни значило (описывая назначение слоев я для красного словца пару раз погрешил против истины, которая для освещения в моем посте слишком сложна)

Регион есть совокупность колонок (columns), составленных, в свою очередь, из нескольких клеток (cells). Понятие колонки также заимствовано из нейрофизиологии: мозг человека насчитывает около полумиллиона неокортексных колонок, каждая из которых состоит из примерно 60 тыс. нейронов., в некоторых условиях проявляющих некоторые общие черты.

По мнению Д.Х.&Co., для решения большинства практических задач достаточно четырехклеточных колонок:

Метаморфозы Numenta

На этом рисунке серые клетки находятся в активном состоянии, а черные - в предсказывающем (подробно о состояниях - чуть ниже).

Надо заметить, что в сообществе нейрофизиологов нет единодушия в отношении представлениям о разбиении неокортекса на колонки, ибо вне пределов зрительного отдела мозга границы между колонками оказываются слишком размытыми. Некоторые в релевантности колоночной теории сомневаются и считают ее вредным упрощением, чреватым недооценкой сложности истинного положения вещей. Должно быть, Д.Х. выработал в своем неокортексе слепое пятно, позволяющее ему этих сомнений не замечать. Впрочем, иногда лучше исключить их из картины видения мира сомнения, чем допустить зыбкость фундамента, на котором возводится строение, почитаемое главным делом жизни: Колумб не мог позволить себе сомневаться в том, что плывет в Индию: иначе муки сомнений могли бы подорвать его волю к успеху, который в результате превзошел самые смелые ожидания.

Думается, по тем же причинам твердокаменная уверенность в колоночной теории характеризует и Генри Маркрама (Henry Markram) из проекта Blue Brain, поставившего целью моделирование неокортекса млекопитающих на основании экспериментальных данных: стоит отказаться от колоночной теории, и серое вещество превратится в непроходимый лес, к постижению структуры которого станет до такой степени неясно как подступиться что придется заняться чем-то менее интересным.

Вообще-то кажется, что недавняя метаморфоза HTM сблизила представления Д.Х. и Г. Маркрама; будет закономерно, если еще лет через пять они решат объединить усилия. Пока что они, кажется, сильно расходятся в оценке вычислительной мощности типичного нейрона: Макрам уподобляет нейрон в современному ноутбуку, а Хокинзу, он видится чем-то попроще, - вроде электронных часов.

Однако, вернемся к новому HTM-глоссарию.

Клетка (метафора нейрона) обладает телом и множеством не показанных на вышеприведенной иллюстрации горизонтальных (проксимальных) дендритов, связывающих ее с другими клетками региона. Кроме того, все клетки одной колонки связаны с общим вертикальным (дистальным) дендритом, проводящим сигналы снизу вверх и характеризующимся коэффициентом усиления (boosting factor).

В местах связи с другими клетками и рецепторами дендриты снабжены контактными узлами (синапсами), каждый из которых характеризуется показателем проницаемости (permeance). В любой момент времени аксон пребывает в оном из двух состояний, - активном или пассивном. Если уровень сигнала в месте контакта больше проницаемости аксона, то он активизируется, и наоборот (как видите, проницаемости нельзя путать с весовыми коэффициентами, характерными для традиционных нейронных сетей).

В каждый момент времени клетка может пребывать в активном, пассивном, предсказывающем (predictive), и в учебном (learn state) состояниях.

Метаморфозы Numenta

Здесь упрощенно изображен нейрон, узел типичной нейронной сети и HTM-клетка (синие точки символизируют активные и пассивные синапсы горизонтальных дендритов, а зеленые - вертикального). Правый вентиль "или" отражает логику работы клетки, переводимой в предсказывающее состояние в случае, когда уровень сигнала, поступающего хотя бы от одного горизонтального дендрита, превышает пороговое значение. Нижний вентиль объединяет флаги активного (левый вход) и предсказывающго (правый вход) состояний для получения сигнала, направляемого для обработки в вышестоящем регионе (при этом флаг активного состояния участвует в работе горизонтальных дендритов).

Работает новая HTM-машина так.

Для каждого региона очередной рабочий цикл начинается с определения уровня сигнала вертикальных дендритов (уровень равен произведению количества активных аксонов на коэффициент усиления дендрита). Дендриты с наивысшими уровнями сигналов подавляют активность соседей (интенсивность такого подавления выбирается таким образом, чтобы в каждый момент времени активность проявляло небольшое количество от их общего числа, - напр., 2%). Если вертикальный дендрит оказывается активным слишком часто, то его коэффициент усиления уменьшается, (и, разумеется, наоборот).

Активные вертикальные дендриты активизируют клетки колонок следующие образом. Если некоторые из клеток колонки находятся в предсказывающем состоянии, они переводятся в активное состояние, тогда как прочие клетки остаются в пассивном. Если же ни одна из клеток колонки не находится в предсказывающем состоянии (т.е. возбуждение вертикального дендрита оказалось неожиданностью), активизируются все клетки колонки. Это делает HTM-машину готовой интерпретировать неожиданный сигнал множеством различных способов (видя на белом листе бумаги кружок, мы готовы интерпретировать его как букву, как цифру или как изображение бублика - а зависимости от контекста, который, возможно, прояснится на следующих страницах).

Одна из или несколько клеток активной колонки (наиболее успешно справившиеся с предсказанием) переводятся в учебное состояние, позволяющее им участвовать в формировании горизонтальных (отвечающих за перевод в предсказывающее состояние) синапсов своих соседей.

Пересказывающее состояние клетки называется таковым потому, что в момент времени t горизонтальные синапсы поставляют ей информацию о состояниях, в которых другие клетки пребывали в момент времени t-1. В ходе обучения HTM-машины горизонтальные синапсы региона приобретают вид, позволяющий региону адаптироваться к характерным изменениям исходных сигналов во времени, предсказывать их изменение в будущем и отфильтровывать их от шумов.

Совокупность активных колонок трансформирует входной сигнал для обработки вышестоящими регионами в так называемом "разреженно-распределенный вид" (sparse distributed representation). Происходящее при этом уменьшение объема информации на 1-2 порядка обуславливается теми же причинами, по которым аудиокнига занимает много больше места, чем текстовый файл: биты последнего описывают информацию на более высоком уровне абстракции.

Озадачились? То-то.

Не то чтобы я ставил под сомнение авторитет Д.Х. и мобилизованных им светлых умов из Калифорнийского Университета в Беркли, но некоторые детали в описании новых HTM-машин наводят на мысли об отчаянных попытках ухватиться за соломинку после того как дискредитировавшая себя прежняя модель пошла ко дну. Взять, к примеру, разрежающе-распределяющую трансформацию, достигаемую комбинированием взаимного подавления активности соседних дендритов и варьирования коэффициентов усиления. Я подозреваю что эта трансформация родственна методу имитации отжига, и если мои подозрения верны, то разреженно-распределенные образы изображений, разнящихся парой пикселов, могут не иметь между собой совершенно ничего общего. Неужто нижнеуровневая обработка информации в зрительном отделе настоящего мозга моет характеризоваться подобной непредсказуемостью результатов?..

Впрочем, практика - критерий истины, так что придется запастись терпением до середины 2011 г.

Неплохая идея игры для фейсбука, по-моему:)

Подумываю, не приобрести ли в качестве новогоднего подарка родителям робот-пылесос. Интересно, почему за истекшие 5 лет они нисколько не подешевели? Увы, что-то не распространяется на них закон Мура...

Почитал отзывы пользователей, и обнаружил, что основные нарекания у них на:

1: ненадёжность (частые поломки);

2: несовершенство интеллекта.

Последнее проявляется: в тщетном еложении по одному и тому же месту, в оставлении неубранных участков, в дезориентации при перестановке мебели, в вызывающем необходимость перезапуска зависании, в езде по всей квартире а поисках зарядной станции вплоть до полного истощения, в неудобствах, вызванных тем, что уборку они норовят окончить под кроватью, из-под которой их надобно извлекать шваброй на четвереньках (хотя спецификации и сказано о глазе, будто бы гарантирующем выползание пылесоса к концу уборки на свет).

Предлагаю снабжать пылесосы веб-камерами, Wi-Fi-модулями и рукоятью, посредством коей хозяин пылесоса пусть выражает своё удовлетворение качеством его работы. Тогда пылесосами смогут управлять изнуренные "счастливым фермером" пользователи ФБ! Их можно будет подключать случайным образом. Игра, в которой рейтинг не обратно, а прямо пропорционален приносимой игроком обществу пользе - это ж проект реабилитации всей индустрии ФБ-игр!

 

Slack подает жалобу на Microsoft и требует антимонопольного расследования от ЕС

 
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT