`

СПЕЦІАЛЬНІ
ПАРТНЕРИ
ПРОЕКТУ

Чи використовує ваша компанія ChatGPT в роботі?

BEST CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия. Март 2007 г.

Статья опубликована в №13 (581) от 3 апреля

0 
 

Главным событием марта в игровой индустрии всегда считалась ежегодная конференция разработчиков Games Developers Conference (GDC). Но на этот раз, в связи с грядущим переходом выставки E3 на новый формат, данное мероприятие стало еще более значимым.

 Игровая индустрия. Март 2007 г.

Из Сан-Хосе конференция перебралась в Сан-Франциско. В течение пяти дней (с 5 по 9 марта) в помещениях Moscone Center проходили лекции, семинары, доклады, а также была размещена выставочная экспозиция. По статистике организаторов, GDC собрала в нынешнем году около 16 тыс. участников. Это рекордный показатель. Кроме того, более чем вдвое увеличились выставочные площади.

Естественно, в рамках нашего краткого обзора мы не сможем осветить все, что происходило на GDC 07, однако подробно остановимся на ключевых докладах.

Во время выступления президента Sony Computer Entertainment Worldwide Studios Фила Харрисона (Phil Harrison) зал, вмещающий 5 тыс. человек, был заполнен до отказа. Название его доклада – Game 3.0 – сразу же вызывало у присутствующих ассоциации с модным нынче Web 2.0, и, естественно, аудитории не терпелось узнать, какой же смысл вкладывает Sony в этот термин и каковы будут действия компании в плане реализации данной идеологии.

 Игровая индустрия. Март 2007 г.
Фил Харрисон: «В развитии гейминга сейчас наступает новый, третий этап»

Итак, г-н Харрисон и руководство SCE полагают, что в развитии гейминга сейчас наступает новый, третий этап. На стадии Game 1.0 игровой контент полностью размещался на диске или картридже. В рамках Game 2.0 пользователи также имели дело со «статическим контентом», однако у игровых устройств уже был выход во Всемирную Сеть. И наконец, концепция Game 3.0 завязана на социальном взаимодействии и создании контента самими пользователями (вспомните тот же Web 2.0). После этого «идеологического» вступления последовал анонс сервиса Home для PS3, который будет запущен в эксплуатацию осенью текущего года.

Совершенно очевидно, что в условиях, когда популярность Xbox Live растет весьма быстрыми темпами, а Nintendo внедряет свои оригинальные сетевые сервисы для Wii, Sony должна была приготовить достойный ответ.

По большому счету, Home игрой назвать нельзя. Скорее данный проект можно квалифицировать как некую среду или виртуальное пространство, доступное (причем бесплатно) всем пользователям PS3, подключенным к Всемирной Сети, где имеются богатые возможности кастомизации (создание собственного аватара, постройка и обустройство виртуального жилища и т. п.), общения (как с USB-клавиатуры, так и голосом). Но этим фантазия пользователей никоим образом не ограничивается. «Житель» Home вполне сможет, к примеру, в своей квартире поставить домашний кинотеатр, на экране которого будет демонстрировать собственные видеоролики или показывать семейные фотографии. Словом, из уже существующих проектов к Home ближе всего, пожалуй, Second Life, о котором уже не раз писалось.

В качестве еще одного примера развлекательного ПО нового поколения Game 3.0 г-н Харрисон с коллегами продемонстрировал SingStar для PlayStation 3. Теперь у каждого игрока будет свой собственный профиль (подобный тем, каковыми располагают известные онлайновые караоке-ресурсы), через который можно «делиться» видеороликами и рейтинговать лучшие исполнения. Надо сказать, SingStar относится к тем весьма редким продуктам, которые сначала выходят в Европе (предполагаемая дата релиза – май-июнь), а уже потом в Северной Америке.

Безусловно, выступление Фила Харрисона вызвало массу откликов в онлайновых СМИ, причем большинство обозревателей отметило, что доклад содержал минимум общих фраз маркетингового характера и отличался ясностью и конкретикой.

В Международный женский день 8 марта конференция продолжала работу, и началась она с ключевого доклада Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) из Nintendo. Легендарный геймгуру изложил свое видение процесса игрового дизайна. Представляя именитого японца, исполнительный директор GDC Джамил Моледина (Jamil Moledina) упомянул, что не менее культовый Уилл Райт (автор The Sims ) назвал Миямото «Спилбергом видеоигр» и выразил уверенность в том, что когда-нибудь гениев, отличившихся в других областях, будут характеризовать как «Сигеру Миямото» своей сферы деятельности.

 Игровая индустрия. Март 2007 г.
Одновременно с Европой Sony PlayStation 3 поступила в продажу и в Австралии

Надо сказать, что в процессе презентации отец Марио и его ассистент-переводчик Билл Тринен использовали фотоканал Wii для демонстрации слайдов. В начале выступления Миямото сделал краткий экскурс в прошлое, вспомнив, что в 1998 г. топ-пятерка игровых продуктов по результатам продаж выглядела так – Goldeneye 007, Zelda: Ocarina of Time, Gran Turismo, Banjo Kazooie и Super Mario 64 (здесь и action, и приключения, и аркадные платформеры, и гонки). Но уже, к примеру, когда в 2004 г. на верхних позициях находились такие игры, как GTA: San Andreas, Madden 2005, Halo 2, Halo 2 Limited Ed. и ESPN NFL 2K (action и спорт), в обществе начали появляться признаки озабоченности тем, что, дескать, игры превращают людей в зомби, а репутация индустрии попала под угрозу.

Он также заметил, что потребители желают получать игры одного и того же типа снова и снова, а геймдизайнеры при этом как бы чувствуют себя обязанными поставлять игрокам именно такую стандартизованную продукцию. Поэтому команда Nintendo и сам Миямото много думали о том, как обеспечить «Nintendo Difference». И в конечном итоге были сформулированы три главных принципа, лежащих в основе нынешней идеологии компании: Расширение Аудитории, Преданность Энтертейнменту и Риск (именно так, все слова с большой буквы).

С юмором рассказывая о Расширении Аудитории, самый креативный топ-менеджер из «большой N» привел пример из своей личной жизни. Оказывается, для него персональным измерителем успешности игр является «wife-o-meter», т. е. то, как к ним относится его жена. Марио и Донки Конг были исключительно важны для индустрии, но не для жены. Тетрис заставил «стрелочку» качнуться, еще большее отклонение было замечено на Legend of Zelda: Ocarina of Time. Animal Crossing еще сильнее подействовала на «измерительный прибор». И только после выхода Nintendogs и Brain Age супруга начала воспринимать гейминг как часть повседневной жизни.

Второй ключевой элемент концепции Nintendo (Преданность Энтертейнменту) состоит в том, чтобы каждый сотрудник компании был способен фокусироваться на обеспечении потребителя истинными развлечениями. В плане человеческих ресурсов у Nintendo прекрасный баланс инженеров и разработчиков. Об их плодотворном сотрудничестве Миямото рассказал на примере истории создания революционного контроллера для Wii.

В отношении Риска Сигеру отметил, что за свою долгую историю Nintendo не раз предпринимала нестандартные шаги, но ни один из них по степени риска не может сравниться с Wii. Сам Миямото в процессе разработки этой консоли взял на себя роль проповедника, убеждая коллег думать не о том, что они потеряют в результате неудачи, а о том, что получат, если проект окажется успешным. Кстати, на GDC он признался, что сам окончательно поверил в будущий успех Wii только лишь после прошлогодней E3, когда их детище получило очень хорошие отзывы со стороны публики и специалистов.

Заметим, что фактически через месяц после GDC (на этой неделе) стартует ее российский аналог – Конференция разработчиков игр КРИ 2007, которая пройдет с 6 по 8 апреля в московском отеле «Космос».

Главной темой специализированных СМИ в конце марта стало, естественно, начало продаж домашней консоли PS3 в Европе. Как мы уже отмечали, путь новинки в «Старый Свет» был нелегким, здесь можно вспомнить об откладывании даты релиза и усеченной конфигурации аппаратной части и многие другие моменты.

Накануне важного события руководители региональных подразделений Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) выражали уверенность в том, что все пройдет гладко, и ошибки, допущенные во время японского и американского дебютов, будут учтены. В интервью влиятельному британскому индустриальному еженедельнику MCV управляющий директор SCE UK Рэй Магуайр (Ray Maguire) дал понять, что на Острова поставлено 220 тыс. приставок, и Sony рассчитывает, что все они будут реализованы в течение уикенда, тем самым добавив в кассу компании около 100 млн фунтов стерлингов. Надо сказать, что британский филиал SCE вложил немалые средства в маркетинговые мероприятия. Так, первые 125 покупателей PS3 в крупнейшем магазине сети Virgin Megastore на Оксфорд-стрит получили бесплатно 42-дюймовые ТВ-панели серии Bravia W.

Хотя особого ажиотажа и многометровых очередей в Британии не наблюдалось, итогами первого уикенда Sony должна быть довольна – с полок магазинов ушло 165 тыс. коробок с новыми консолями, что является очередным рекордом для домашних игровых систем для этой территории. Более высокий показатель (185 тыс.) был только у портативной PSP. Wii стартовала здесь с результатом 105 тыс. единиц, а Xbox 360 – 70 тыс. Что касается игрового ПО, то наибольшей популярностью пользовались Resistance: Fall of Men и MotorStorm. Соотношение игры/консоли оказалось равным примерно 1,65 (в момент выхода на рынок PS2 оно было примерно таким же – 1,67).

Британия является крупнейшим региональным рынком нашего континента. Квота, выделенная к началу продаж PS3 в других странах, поменьше. Во Францию завезли 100 тыс. устройств, в Чехию – всего тысячу.

Официальный старт PS3 в России и странах СНГ намечен на 20 апреля. Рекомендованная розничная цена в магазинах наших соседей составит 21 990 руб. По нашим данным, в Украине новая консоль будет стоить около 4 тыс. грн.

Ready, set, buy! Посібник для початківців - як придбати Copilot для Microsoft 365

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 

Ukraine

 

  •  Home  •  Ринок  •  IТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Мережі  •  Безпека  •  Наука  •  IoT