`

СПЕЦІАЛЬНІ
ПАРТНЕРИ
ПРОЕКТУ

Чи використовує ваша компанія ChatGPT в роботі?

BEST CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Двухфакторная брешь

Подавляющее большинство пользователей плевать хотели на собственную конфиденциальность, несмотря на все увещевания знатоков в области информационной безопасности. Однако, есть существенная разница между защитой личных данных и информации работодателя или клиентов. В последнем случае заботы о сохранности ложатся на плечи специалистов. Недавно были обнародованы интересные выводы экспертов о двухфакторной аутентификации с использованием SMS, которая, по сути, стала стандартом для многих крупных онлайновых сервисов и финансовых учреждений.

Двухфакторная брешь

Национальный Институт стандартов и технологий США (NIST) опубликовал черновой вариант рекомендаций, согласно которым двухфакторная аутентификация с использованием SMS не может считаться безопасной. Поскольку указанный пользователем номер телефона в действительности может обслуживаться одним из сервисов VoIP с неподтвержденным уровнем надежности, а короткие текстовые сообщения на мобильный могут быть перехвачены посредством вируса на устройстве. Также мошенники сегодня нередко используют бреши в упрощенной процедуре смены зарегистрированного в том или ином сервисе номера телефона. Последняя, по мнению экспертов, в обязательном порядке должна включать двухфакторную аутентификацию без использования SMS (например, с применением специальных приложений, токенов или других криптографических аутентификаторов). Также, ожидаемо, немалые надежды в обозримом будущем возлагаются на биометрические датчики.

Отметим, что упомянутый документ станет своеобразным руководством для разработчиков и производителей защищенных продуктов, а также работающих с ними правительственных и частных организаций в США.

Зачем японцам ARM?

Жаркий сезон корпоративного «шопинга» продолжается. В понедельник стало известно о намерении японского телеком гиганта SoftBank за 32 млрд. долл. приобрести британского разработчика процессоров ARM Holding. Ниже приведены интересные детали о потенциально крупнейшей сделке в европейском ИТ-секторе.

Сначала немного о сторонах сделки. ARM (аббревиатура от Advanced RISC Machines) – британская корпорация, которая занимается разработкой и лицензированием энергоэффективных процессоров для мобильных устройств. Компания была основана в 1990 г. как совместное предприятие Acorn Computers, Apple Computer и VLSI Technology. Одна из первых ее разработок использовалась в карманном компьютере Newton от Apple.

Главная особенность ARM заключается в том, что она занимается исключительно разработкой чипов. Однако, ее лицензиатами являются многие крупнейшие производители смартфонов – Apple, Samsung, LG, а также AMD, Nvidia, Raspberry Pi и др. Фактически ее процессорная архитектура стала стандартом в области мобильных устройств и электроники. Ведь сегодня процессоры используются повсюду – в телевизорах, роутерах, всевозможных датчиках и счетчиках, в медицинских приборах и промышленном оборудовании.

За четверть века в мире было выпущено свыше 90 млрд. различных устройств с процессорами на базе архитектуры ARM. В одном только 2015 г. их количество составило 15 млрд. По итогам 2015 г. доход компании вырос на 15% до 1,49 млрд. долл., а прибыль – на 6% до 522,5 млн. долл. 

В свою очередь, SoftBank Group – японская телекоммуникационная и медиакорпорация, работающая в области ШПД, проводной и сотовой телефонии, маркетинга, финансов и др. Она является третьим по величине сотовым оператором Японии. Под ее брендом на рынке телекоммуникаций работает в общей сложности около 600 компаний. По состоянию на прошлый год ее активы суммарно оценивались почти в 170 млрд. долл. Так что ARM не первая значительная ее инвестиция. К примеру, осенью 2012 г. SoftBank за 20 млрд. долл. приобрела 70% крупнейшего американского провайдера коммуникационных услуг Sprint Nextel.

И хотя некоторые аналитики считают, что SoftBank переплачивает за свое новое приобретение (за акции ARM было предложено на 43% больше их текущей рыночной стоимости), японцы явно не новички в этом деле. SoftBank уже заявила о намерении за пять лет удвоить число сотрудников ARM в Великобритании (1500 новых рабочих мест) и увеличить их количество в других странах (США, Китай, Тайвань). Ожидается, что щедрое финансирование позволит британскому разработчику ускорить создание новых экономичных процессоров для различного применения и, в первую очередь, для Интернета вещей. А это рынок с огромным потенциалом, поскольку по оценкам специалистов уже через пять лет число подключенных к Сети устройств может достигнуть 50 млрд. И SoftBank рассчитывает тут преуспеть благодаря ARM.

Поможет ли это японцам окупить свои инвестиции – вопрос открытый. Поскольку бизнес-модель ARM специфична и едва ли имеет потенциал для многократного увеличения доходов. Да и конкуренты не дремлют. Однако, в любом случае, появление значительного финансового ресурса у лидирующего на сегодня разработчика энергоэффективных процессоров может придать новый импульс всей отрасли.

Интересно, что анонсированное приобретение ARM не первый шаг SoftBank на рынке IoT. В декабре 2014 г. GE объявила, что SoftBank станет ее первым партнером в лицензировании программного обеспечения платформы GE Predix IoT. А в июле 2016 г., Aeris, поставщик платформы IoT заявил о создании совместного с SoftBank предприятия Aeris Japan. Таким образом, в случае успешного завершения сделки SoftBank\ ARM, сочетание основополагающих позиций ARM на рынке устройств IoT и коммуникационных каналов SoftBank для передачи данных с них в облако может дать мощный эффект.

$7 млрд за «наклейки»?

$7 млрд за «наклейки»?

В прошлый четверг японская компания Line провела крупнейшее в этом году первичное размещение акций в технологической сфере. Суммарно на Токийской и Нью-Йорской фондовых биржах было продано 35 млн. акций на 1,14 млрд. долл., а общая стоимость компании составила около 7 млрд. долл. Не многовато ли за мессенджер с аудиторией 218 млн. активных пользователей? Давайте разбираться.

История компании началась в далеком по нынешним меркам 2000 г. c принадлежащей южнокорейскому интернет-гиганту Naver игровой студии Hangame, которая специализировалась на онлайн-играх. Затем японская «дочка» по примеру материнской компании стала развивать собственный информационно-развлекательный портал и другие смежные направления, предоставлять услуги доступа в Интернет.

В 2011 г. в Японии произошло разрушительное землетрясение, существенно повредившее не только атомную станцию «Фукусима», но и систему телефонной связи в стране. Изначально для общения друг с другом сотрудники японского интернет-провайдера NHN Japan («дочка» Naver) создали интернет-мессенджер, который затем трансформировался в общедоступный сервис мгновенного обмена сообщениями и голосовых звонков Line с одноименными мобильными приложениями для основных платформ.

Сервис быстро стал набирать популярность в Японии и соседних странах. За первый год его аудитория приблизилась к 60 млн. пользователей. Интересно, что Facebook для этого потребовалось больше трех лет. Сегодня Line является седьмым по популярности мессенджером в мире с 218 млн активных пользователей из 230 стран (другие направления деятельности постепенно были свернуты). Костяк аудитории составляют жители Японии, Тайваня, Таиланда и Индонезии – почти 70% суммарно. Для сравнения, аудитория WhatsApp и Facebook Messenger, по некоторым данным, превышает 1 млрд. у каждого, у китайского WeChat свыше 700 млн.

На старте основным отличием Line от конкурентов стали «наклейки» (stickers) – изображения виртуальных персонажей, аналог смайликов. Отметим, что у того же Viber они появились спустя два года. Весной 2012 г. Line начал продавать стикеры по один-два доллара за набор, а вскоре предложила заинтересованным партнерам выпускать и продавать свои комплекты. «Наклейки» и сегодня остаются одной из основных статей дохода компании – около четверти оборота. Для примера, в марте пользователи Line отправляли в среднем 389 млн стикеров ежедневно (обычных сообщений – 4,2 млрд).

Кроме того, в 2013 г. персонажи Line стали героями анимационных сериалов и стали приносить компании дополнительный доход в виде лицензионных выплат и продажи сувениров (5-6% выручки).

Также Line неплохо зарабатывает на играх и внутренних товарах (до 40% дохода). Первые подобные предложения внутри мессенджера появились в конце 2012 г., а сегодня на платформе представлено 56 игр (шесть из них собственные). К марту их скачали более 650 млн раз, а само приложение Line – около 1 млрд раз.

Еще около 30% выручки компании приносит реклама. Однако, при постоянно растущем обороте (1,1 млрд. долл. по итогам 2015 г.), предприятие пока что продолжает работать в убыток (71 млн. долл. в 2015 г.). И стоит отметить, Line не обещает инвесторам золотые горы, честно предупреждая о возможных рисках. Между тем, компания постоянно стремится диверсифицировать бизнес. Пользователи приложения уже сейчас могут с его помощью оплачивать услуги мобильной связи, заказывать такси, бронировать гостиницы и пр.

И хотя говорить о перспективах компании пока рано. Это IPO стало по своему знаковым для отрасли. Поскольку инвесторы впервые оценили интернет-мессенджер на свободном рынке, а не в результате поглощения, как это было ранее с WhatsApp и Viber.

Осторожно, Покемоны!

Мир сходит с ума от Покемонов. Во всяком случае, игра с элементами дополненной реальности Pokemon Go наделала немало шума в рядах «идущих по жизни со смартфоном».

 

Еще и недели не прошло после ее официального запуска в США (есть версии для iOS и Android), а она уже штурмует всевозможные чарты. Ее суточная аудитория приблизилась к таковой у Twitter. Стоимость выпустившей этот хит Nintendo подскочила на 7,5 млрд. долл. и продолжает расти. Серверы компании периодически не справляются с нагрузками.

Осторожно, Покемоны!

Игра, разработанная легендарной японской Nintendo при участи компании Niantic, которая была основана выходцами из Google во главе с Джоном Ханке (John Hanke), стала доступна с 6 июля. Начавшись с первоапрельской шутки, Pokemon Go внезапно превратилась в хит. В ней используются технологии дополненной реальности, позволяющие совмещать виртуальные объекты с изображением реального мира. Задача игроков – отыскивать и ловить «диких» покемонов, получая за это вознаграждение во внутренней валюте, которую затем можно использовать для повышения своего уровня в игре. Также предусмотрены локации под названием «покетстоп» для пополнения игровых ресурсов.

Осторожно, Покемоны!

С определенного уровня можно участвовать в схватках в специальных «тренажерных залах». Как правило, это людные места вроде площадей и парков. Там игроки вступают в одну их трех фракций и начинают борьбу за «контроль» над данной территорией.

Помимо очевидного маркетингового потенциала, игра уже привлекает посетителей и повышает доходы владельцев кафе и магазинчиков, где волей случая оказались «тренажерные залы» или «покестопы».

Однако, есть и сложности. Так, уже известны случаи, когда злоумышленники совершали ограбления, разместив на «покестопе» игровой предмет, приманивающий покемонов, на ловлю которых тут же отправлялись игроки.

Одним словом, завсегдатаи виртуальных миров заново открывают для себя нашу реальность со всеми ее достоинствами и недостатками. Через призму смартфона, так сказать.

Азарт борьбы

В ходе переговоров о продаже LinkedIn первое предложение Microsoft было примерно на 5 млрд. долл. ниже итоговой рекордной суммы в 26,2 млрд. долл. Повышению ставок способствовал активный интерес Salesforce, которая даже готова была заплатить еще больше.

Комиссия по ценным бумагам и биржам США (SEC) опубликовала подробности о ходе сделки по приобретению LinkedIn корпорацией Microsoft. В частности, из отчета SEC стало известно, что переговоры между руководителями двух компаний начались 16 февраля. Примерно за две недели до этого стоимость акций LinkedIn на торгах упала на 43,6%. Microsoft предложила $160 за одну акцию социальной сети. Вскоре после этого в борьбу вступила третья сторона (как выяснилось позже, это была корпорация Salesforce), дававшая $165. По некоторым данным, интерес к покупке LinkedIn также проявили Facebook и Google.

В итоге 5 июня Salesforce подняла цену до $200. Однако победу все же одержала Microsoft, предложившая $196 за акцию, но наличными. В отличие от конкурента, пожелавшего часть суммы оплатить собственными ценными бумагами. Таким образом, конечная сумма сделки оказалась на 22% выше стартовой.

Напомним, что Microsoft хочет интегрировать LinkedIn со своей продуктовой линейкой.

Несерьезные игры?

Можно по-разному относиться к такому "несерьезному" занятию, как компьютерные игры, но известие о покупке за 8,6 млрд долл. финского разработчика мобильных игр Supercell китайским холдингом Tencent еще раз наглядно демонстрирует, что это серьезный рынок с нешуточными оборотами.

Несерьезные игры?

Интернет-гигант Tencent мало известен на Западе. Между тем, с капитализацией более 200 млрд. долл. он уверенно оставляет позади таких грандов ИТ-индустрии, как, например, Oracle (капитализация около 167 млрд. долл.) или Intel (153 млрд. долл.).

Онлайн-игры дали Tencent в прошлом году около половины (8,5 млрд. долл.) общего дохода в размере 15,6 млрд. долл. Что, по данным аналитиков, уже делает его крупнейшим по объему выручки издателем видеоигр в мире. Отметим, ранее, в 2011 г., Tencent отметился приобретением Riot Games, разработчика League of Legends, которая только в 2015 г. принесла около 1,6 млрд. долл. Покупка Supercell позволит ему не только ворваться в сегмент мобильных игр и укрепить свои позиции, но и усилить экспансию на мировой рынок.

Несерьезные игры?

По оценкам исследователей из компании Newzoo, объем мирового рынка видеоигр составляет около 100 млрд. долл. Мобильные игры на сегодня являются наиболее динамичным и крупнейшим его сегментом и, как ожидается, в этом году глобальный доход от них вырастет на 21% до 37 млрд. долл.

За внимание пользователей тут сражаются тысячи игр и сотни издателей. Но львиная доля прибыли достается ограниченному кругу ведущих издателей, в который наряду с Supercell входят также Machine Zone и King Digital Entertainment. Наиболее успешной моделью в настоящее время считается freemium, при которой сама игра распространяется бесплатно, а заработок издателю приносят покупки внутри приложения.

Помимо собственно видеоигр Tencent также наращивает инвестиции в области киберспорта, где турниры и онлайн-трансляции привлекают миллионы поклонников по всему миру.

В свою очередь Supercell благодаря сделке с Tencent получит доступ к популярным в Китае приложениям для обмена сообщениями и распространения игр QQ и WeChat. Последний, к слову, может похвастать свыше 760 млн. активных пользователей в месяц.

Интернет вещей, смартфоны, подростки и видео

По данным нового отчета Ericsson Mobility Report, к 2018 г. число IoT-устройств обойдет количество мобильных телефонов. Сегмент интернета вещей (IoT) будет расти быстрее, чем подключение других устройств. Ожидается, что в период с 2015 по 2021 гг. ежегодный рост IoT-подключений составит 23%. К концу этого периода из 28 млрд. подключенных устройств 16 млрд. будут приходиться на IoT-устройства.

Интернет вещей, смартфоны, подростки и видео

Наибольший темп роста прогнозируется в сегменте Интернета вещей в сетях сотовой связи (Cellular Internet of Things), где количество, подключенных устройств вырастет с 400 млн. в 2015 г. до 1,5 млрд. в 2021 г.

Самый активный рост продемонстрируют страны Западной Европы, где число подключенных устройств к 2021 г. увеличится на 400%. Основным драйвером роста в этом регионе станут регулятивные требования, касающиеся развития умных энергосетей, а также растущий сегмент подключенных автомобилей. В этом направлении не последнюю роль сыграет развитие европейской системы экстренных вызовов eCall, которой должны быть оснащены все машины, начиная с 2018 г.

Чуть менее активно будет расти количество подключенных устройств в Восточной Европе: ожидается, что к 2021 г. количество IoT-девайсов тут достигнет 4 млн.

Кроме того, по данным исследователей, в первом квартале число подключений к сетям сотовой связи достигло 7,4 млрд., что на 3% больше, чем годом ранее. За 1-й квартал текущего года в сотовых сетях по всему миру было зафиксировано 63 млн. новых подключений. По числу чистых подключений лидировала Индия (+21 млн.), за которой следовали Мьянма (+5 млн.), Индонезия (+5 млн.), США (+3 млн.) и Пакистан (+3 млн.). В Восточной Европе количество подключений достигло 550 млн. Ожидается, что к 2021 г. число подключений в мире достигнет 9 млрд.

Быстрыми темпами растет число пользователей смартфонов – в первом квартале на долю смартфонов пришлось почти 80% всех продаж телефонов. В третьем количество подключенных смартфонов превысит число обычных телефонов. На сегодня количество подключений через смартфоны составляет 3,4 млрд. К 2021 году их число вырастет почти вдвое и достигнет 6,3 млрд. При этом, на долю Восточной Европы будет приходиться более 110 млн. новых подключенных смартфонов.

Количество подключений к мобильному интернету за год увеличилось на 20% и достигло 3,7 млрд.; только первой четверти было зафиксировано 140 млн. новых подключений к сетям МШПД .

В сетях LTE за год отмечено 150 млн. новых подключений, сейчас число пользователей этой технологии составляет 1,2 млрд., а в 2021 г. к сетям LTE будет подключено 4,3 млрд. устройств.

В первом квартале в сетях WCDMA/HSPA зафиксировано 30 млн. новых подключений. Рост популярности WCDMA/HSPA связан с увеличением спроса на услуги мобильного интернета и снижением цены смартфонов, поддерживающих эту технологию. Примечательно, что количество пользователей, имеющих доступ только к сетям GSM/EDGE, за 1-й квартал сократилось на 70 млн. Сейчас эта технология является резервной для большинства 3G/4G подключений, т.е. используется в местах, где нет доступа к 3G/4G.

Согласно прогнозу Ericsson, к 2021 г. число подключений к сетям МШПД достигнет 7,7 млрд., в результате чего на МШПД будет приходиться 85% всех подключений к Интернету. В зоне действия сетей МШПД к 2021 г. будет проживать 90% мирового населения. Мобильный интернет будет дополнять фиксированный в ряде сегментов и станет доминирующей технологией в остальных.

Мобильный трафик данных за минувший год увеличился на 60%. В ближайшие годы тенденция к росту сохранится – трафик данных в сотовых сетях будет расти со среднегодовым темпом роста (CAGR) на уровне около 45%. Рост будет связан с увеличением числа подключений с помощью смартфонов, в особенности с поддержкой LTE, и увеличением потребления трафика в расчете на одного абонента.

В период с 2015 по 2021 гг. трафик смартфонов при скачивании данных вырастет в 12 раз. К концу 2021 г. на смартфоны будет приходиться около 90% мобильного трафика данных.

В 2021 г. в США на одно активное подключение будет приходиться 22 ГБ потребляемого трафика, в Западной Европе 18 ГБ, в Азиатско-тихоокеанском регионе – 7 ГБ. При этом в период с 2015 по 2021 гг. в Западной Европе среднемесячный потребляемый трафик в расчете на одного пользователя вырастет в девять раз. Наибольший объем совокупного трафика данных от смартфонов будет зафиксирован в Азиатско-тихоокеанском регионе, что будет связано с ростом числа подключений. Восточная Европа оказалась на второй строчке рейтинга по темпам роста подключений: по прогнозам экспертов, к 2021 г. объем трафика в этом регионе увеличится почти в девять раз и составит 18 ГБ/месяц.

Основным драйвером роста трафика будет выступать видео – трафик видео в мобильных сетях будет расти примерно на 55%, и в 2021 г. на видео будет приходиться 2/3 мобильного трафика данных. Одновременно, будет расти трафик, генерируемый пользователями социальных сетей. В течение ближайших шести лет ежегодный рост в данном сегменте составит 41%. Однако при этом в 2021 г. на долю соцсетей будет приходиться всего 10% общего трафика против 15% в 2015 г., что объясняется ростом сегмента видео, вытесняющего другие категории в общем трафике.

Увеличение просмотров видеороликов, которые будут все чаще публиковаться в социальных сетях и на разных сайтах, будет влиять на все другие приложения, доли которых будут составлять 19-37%. Пользователи станут одинаково часто использовать смартфоны и планшеты для просмотра коротких видеороликов, в то время как для просмотра длинных роликов будут чаще применяться планшеты.

Объем данных мобильного интернета, генерируемого подростками на смартфонах за счет просмотра видео, вырос на 127% всего за 15 месяцев. В сочетании с тем, что подростки являются наиболее активной частью населения, тратящей трафик на просмотр потокового видео (как по Wi-Fi, так и в мобильных сетях), делает их самой важной группой пользователей, за которой стоит наблюдать операторам мобильной связи.

Подключенное общество

Данные очередного исследования Ericsson Mobility Report свидетельствуют, что возникающие при загрузке мобильного видео задержки повышают уровень стресса у абонентов. Так, шестисекундная пауза в трансляции потокового видео приводит к скачку уровня стресса на 38%. Для сравнения – аналогичный стресс вызывает тест по математике, или просмотр фильма ужасов в одиночку.

При этом, мировой мобильный трафик продолжит расти, и, как ожидается, к 2021 г. он увеличится на порядок. Это произойдет, в первую очередь, благодаря значительному увеличению потребления видеоконтента и продолжительности общения в социальных сетях (в среднем, каждый пользователь будет тратить на него не менее 35 минут в день).

Подключенное общество

Квартальный рост мобильного трафика 2010-2015 гг.

Кроме того, исследователи обозначили несколько глобальных трендов, охватывающих мировую ИКТ сферу.

1. Эволюция мобильной сети

В этом году Ericsson продемонстрировал рекордную скорость загрузки мобильных данных в сети 5G – 25,3 ГБит/с. Однако, по прогнозам экспертов, скорость впервые будет не главным изменением при переходе на сеть следующего поколения. Главной задачей внедрения 5G станет обеспечение совместимой работы в одной сети сразу нескольких типов устройств: корпоративных систем, персональных устройств и представителей интернета вещей (IoT).

2. Облачные технологии и виртуализация

Исследование компании Ovum показывает, что уже в текущем году около 17% инвестиций телеком-операторов будут связаны с аналитикой больших данных, а большинство компаний планирует внедрить облачные технологии как минимум для одной ИТ-системы в ближайшие полтора года.

3. Интернет вещей

Подключенное общество – это не просто концепт, который когда-то будет воплощен в жизнь, это реальность, в которой мы живем уже сейчас. Подключение 1 млрд. устройств заняло 100 лет, но к 2021 г. специалисты Ericsson прогнозируют увеличение этого показателя до 28 млрд. Аналитики рынка полагают, что меньше, чем через семь лет, на каждого жителя Земли будет приходиться около шести подключенных «вещей», что кардинально изменит стиль жизни, сделает ее более интегрированной и заставит пересмотреть фундаментальные функции общества. Однако, несмотря на зрелость проектов, реализованных сегодня в сфере IoT, характерной чертой является их некоторая обособленность. Поэтому особо актуальной является тема создания единой экосистемы IoT.

Тренд 4. Мобильный банкинг

По данным Всемирного банка сегодня в мире более 2 млрд. людей не имеют банковского счета, но из них более 1,7 млрд. пользуется мобильным телефоном. Это открывает новые возможности как для банков, так и для телеком-операторов. Однако для массового развития рынка мобильного банкинга игрокам предстоит решить проблемы интеграции, создания общей нормативной базы и служб контроля на рынке мобильных финансовых услуг.

Дополнительную информацию по теме можно получить по ссылке.

Плохая идея

Подобные рейтинги не самых удачных, мягко говоря, паролей публикуются регулярно и, тем не менее, похоже масса людей не учится ни на чужих, ни на своих ошибках. Надеемся, что среди наших читателей таких мало. Но, раз уж повторение – мать учения…

Поставщик средств информационной безопасности, компания SplashData составила свой рейтинг худших паролей 2015 г., который основан на анализе более 2 млн. паролей, просочившихся в Интернет на протяжении года. Как и прежде, значительная их часть представляет собой простую линейную последовательность символов на клавиатуре, вроде 123456 или qwerty. Хотя даже их сочетание или обратный порядок уже могли бы несколько повысить шансы на устойчивость. А так, неудивительно, что подобные учетные записи с таким паролем становятся достоянием общественности.

Топ-25 худших паролей 2015 г. по версии SplashData:

123456
password
12345678
qwerty
12345
123456789
football
1234
1234567
baseball
welcome
1234567890
abc123
111111
1qaz2wsx
dragon
master
monkey
letmein
login
princess
qwertyuiop
solo
passw0rd
starwars

Как видим, из года в год в подобных рейтингах мало что меняется. Хотя на сегодня существует масса менеджеров паролей, как для настольных, так и для мобильных устройств. Кроме того, подобную функциональность имеют многие комплексные защитные решения. Не говоря уже о том, что крупнейшие интернет-сервисы, как правило, предлагают многофакторную аутентификацию с использованием телефона.

Киберполиция предупреждает, никто не защитит ваши учетные записи в Интернете лучше вас самих!

На пути к киборгам

Исследователи Ericsson ConsumerLab выявили ряд тенденций, которые, как ожидается, могут стать определяющими в ближайшей перспективе. В частности, около половины опрошенных ими считают, что в течение следующих пяти лет смартфоны займут место в чулане рядом с кассетными магнитофонами.

Четверо из пяти опрошенных пользователей отмечают существенное влияние Интернета на их образ жизни. Так, например, при выборе продукта или услуги 38% опрошенных считает отзывы других пользователей более полезными, чем отзывы экспертов. Треть респондентов в разной мере участвуют в экономике совместного потребления и пользуются различными сервисами: от аренды жилья, велосипедов и автомобилей до личных займов.

За последние четыре года объем загружаемых на YouTube роликов увеличился на порядок – до 300 ч видео в минуту. Вместе с тем выросло и число людей, просматривающих видео на YouTube. Каждый пятый проводит больше трех часов в день за этим занятием. Для современных подростков просмотр потокового видео является частью обычной жизни – почти половина из них (46%) ежедневно проводит на YouTube как минимум час. 16% пользователей в возрасте от 16 до 19 лет слушают потоковую музыку более трех часов в день.

Каждый второй пользователь смартфонов сегодня считает, что всего через пять лет смартфоны уйдут в прошлое, а их место займут системы искусственного интеллекта (AI). Так, например, 44% пользователей считает хорошим применение AI в образовании, более трети (35%) респондентов рассчитывает найти в них собеседника и приятную компанию, а около 40% опрошенных готовы обращаться к AI за советом в области финансов и здоровья.

Пользователи уверены, что виртуальная реальность (VR) будет активно применяться при подаче визуальной информации. Для большинства пользователей наиболее привлекательным оказалось применение VR в сфере шопинга. Половина опрошенных пользователей смартфонов хотела бы иметь 3D-аватар, который можно было бы использовать для примерки одежды в онлайн-магазинах. В то же время, приблизительно столько же респондентов готово и вовсе отказаться от покупок и обзавестись 3D-принтером, чтобы печать предметы домашнего обихода, запчасти к бытовой технике, а также еду и пищевые добавки.

Все больше людей предпочитает не звонить, а общаться посредством текстовых сообщений. По этой причине в критических ситуациях люди чаще пишут посты в социальные сети, чем звонят в службы спасения. Шесть из 10 пользователей смартфонов установили бы приложение, предупреждающее о чрезвычайных ситуациях или несчастьях и предоставляющее достоверную информацию о происходящем.

Технологии мониторинга следующего поколения могут быть предназначены не только для ношения с собой или на себе, но и для использования внутри человеческого тела. Восемь из 10 пользователей заинтересованы в том, чтобы новые технологии помогали улучшить сенсорное восприятие (зрение и слух) и когнитивные возможности (память).

Обмениваясь мнениями, наблюдениями и идеями, а также активно комментируя записи в блогах, пользователи смартфонов все чаще ведут себя как журналисты. Респонденты по всему миру считают, что могут всерьез влиять на жизнь общества. 37% опрошенных полагают, что публикация в Интернете о коррупции в той или иной компании эффективней обращения в полицию. Кроме того, большинство пользователей признаются в том, что сегодня они публикуют и читают значительно больше информации онлайн, чем два года назад.

 

Ukraine

 

  •  Home  •  Ринок  •  IТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Мережі  •  Безпека  •  Наука  •  IoT