Возвращение Короля

31 январь, 2006 - 00:00Артем Юрченко

После мирового триумфа кинотрилогии «Властелин Колец» мало кто сомневался, что очередной фильм Питера Джексона будет изобиловать зрелищными и трудоемкими визуальными эффектами. Неутихающий интерес подогревался еще и тем, что запущенным в производство проектом стал знаменитый «Кинг Конг». Потребовав более двух лет и 207 миллионов долларов на свое воплощение, 14 декабря 2005 г. картина отправилась в свободное плавание.

Что и говорить, без новаторских для своего времени подходов к реализации эффектных трюков экранизации 1933 и 1976 годов вряд ли бы добились всеобщего признания. Нынешнее же развитие визуальных технологий позволяет воплотить в жизнь практически любые задумки сценаристов и режиссеров. Доказать это взялся разросшийся до 500 человек коллектив студии Weta – главной боевой единицы PJ на VFX-фронте.

В процессе подготовки к съемкам эпизодов на острове Черепа Джексон загорелся идеей досконального воссоздания растительного мира, запечатленного в черно-белой версии картины. Выполняя поставленную задачу, сотрудники специализирующегося на макетах подразделения Weta Workshop сконструировали 53 ландшафтные миниатюры, площадь наибольшей из которых составила 200 м² при высоте в 5,5 м. Для пущей достоверности созданные из пенопласта рельефы были покрыты внушительным количеством искусственных деревьев и кустарников, мхом, лианами, корой и прочими характерными для растительного мира элементами.

Возвращение Короля

Аналогичная участь постигла и представителей фауны, с той лишь разницей, что с целью их последующего оживления тщательно изготовленные макеты гигантских млекопитающих и Конга были пропущены через высокоточные трехмерные сканеры. Последовавшая за этим финальная доводка оцифрованной геометрии каждого коренного обитателя загадочного острова потребовала более полутора тысяч часов и нескольких сотен миллионов различных замеров. Готовые модели бронтозавров, тираннозавров и абсолютно уникальных ветазавров (плод фантазии художников Weta с намеком на учение Дарвина) были аккуратно облачены в тщательно детализированные кожные покровы. Соответствующее их движениям плавное перемещение текстур по синтетическим телам обеспечивалось за счет специально написанной для этих целей утилиты WMcreep. Принимая во внимание удачный опыт организации батальных сцен во «Властелине Колец», за правдоподобное поведение больших скоплений птиц и насекомых, животных и людей отвечали алгоритмы программы интеллектуального управления виртуальными массивами объектов Massive.

Не в пример более сложной задачей оказалось воссоздание на компьютере неповторимой атмосферы Нью-Йорка начала 30-х годов прошлого столетия. Забегая вперед, следует отметить, что VFX-специалисты справились с ней на высшем уровне. Правда, с трудом верится, что по обилию иллюминации Нью-Йорк времен Великой депрессии напоминал современный Токио, но это уже вопрос к художникам-постановщикам. Отправной точкой в трехмерном моделировании города послужила архивная аэро- и панорамная фотосъемка. Построенные после 1933 г. здания и дорожные коммуникации незамедлительно удалялись с плана местности, а навсегда исчезнувшие восстанавливались вновь. Отталкиваясь от собранного подобным образом банка данных, специально написанный модуль к Maya CityBot с завидной скрупулезностью генерировал требуемые блоки построек. От его внимания не ускользнули даже такие мелочи, как водонапорные башни, дымоходы, пожарные лестницы. И это не говоря уже о подробно детализированных окнах, балконах, кирпичной кладке. Естественно, каждый из примененных в городских сценах элементов точно передавал дух и стиль той эпохи. В зависимости от задаваемого времени суток зажигались уличные фонари, окна квартир и неоновая реклама. Корректное географическое расположение местности относительно небесных светил гарантировало достоверное падение теней от объектов. Итогом годичных стараний стало возрождение района Манхеттен с 58 тысячами соответствующих своим реальным прототипам строений. На их возведение было «израсходовано» 22 миллиона оригинальных строительных блоков из цифры. Сюда же следует добавить без малого 33 тысячи зданий в районах Бруклина и Нью-Джерси, а также 50 тщательно воссозданных домов, вокруг которых разворачиваются основные события (к примеру, небоскреб Empire State Building). Таким образом, общее число строений превысило 90 тысяч, а территория их дислокации протянулась на более чем 50 километров. Поскольку исходный материал был преимущественно черно-белым, для точной цветокоррекции архитектурных композиций использовали палитру строений, сохранившихся до наших дней. В связи с этим необходимо упомянуть систему Autodesk Lustre, на которую был возложен основной груз проблем по корректировке цветовой гаммы фильма. Для того же, чтобы погрузить масштабную модель Нью-Йорка в туманную дымку или же оставить следы от дождя и снега, был разработан атмосферный генератор. Что примечательно, количество выпадаемых осадков или же плотность тумана рассчитывалась с учетом исторических свидетельств того времени. Как и в случае с обитателями острова Черепа, имитация оживленного автомобильного движения и роящихся пешеходных потоков стала прерогативой технологии Massive. Все задействованные в городских сценах агенты (автомобили, автобусы, пешеходы и т. д.) перемещались в строгом соответствии с правилами 30-х годов.

Возвращение Короля

Отдельного упоминания заслуживает главный герой картины. С анимацией тела гигантской обезьяны (а вернее, соответствующей ей SubDiv-сетки из 50 тыс. граней), безупречно справился Энди СЈркис – актер, вдохнувший жизнь в невероятно сложного персонажа «Властелина Колец» Голлума. Благодаря 135 точечным маркерам, размещенным в ключевых сегментах его лица, Конгу удалось «привить» тонкую эмоциональную компоненту. Однако несмотря на то что пропущенный через электронную начинку редактора Kongalizer голос актера послужил основой речи гориллы, на долю СЈркиса выпала лишь четвертая часть работ по ее оживлению. В остальном аниматорам пришлось положиться на старый испытанный метод ручной постановки движений с помощью ключей, перед этим подробно изучив артикуляцию реальных представителей класса приматов. Здесь как нельзя кстати пришлась знаменитая система FACS (Facial Animation Coding System), разработанная профессором Калифорнийского университета Полом Экманом. Данные, полученные посредством MoCap и KeyFrame, впоследствии «фильтровались», исходя из взятых на вооружение постулатов о взаимосвязях между проявлением эмоций и работой отдельных групп лицевых мышц.

Из вышесказанного следует, что прогнозы по поводу замены реальных актеров цифровыми дублерами явно преждевременны. Как регулярно доказывают новейшие киношедевры (в том числе и «Кинг Конг»), пока что наиболее достоверны модели, в анимации которых использованы движения реальных актеров. В ближайшие годы тенденция не изменится, хотя сегодня в этом направлении ведутся усиленные разработки. Так, пакет NaturalMotion Endorphin еще не заменяет собой игру актеров, однако вполне способен выполнить функции каскадера на съемочной площадке. Уже сегодня ему по плечу воспроизведение реалистичных реакций на падения, удары, конкретные события и т. д.

Программная часть производственного конвейера студии Weta Digital стояла на трех китах – пакете Alias Maya (трехмерном моделировании и анимации), стандарте Pixar RenderMan (визуализации сцен) и компоузере Apple Shake (окончательном сведении проекта воедино). На определенных стадиях к работе подключались специализированные решения. Например, просчет поведения виртуальной массовки осуществлялся рендером Massive Grunt, при моделировании волосяных покровов Конга (пять миллионов мельчайших деталей) задействовалось оригинальное программное обеспечение от Джо Альтера Shave and Haircut. Масштабные сцены с бурно развивающимися событиями потребовали оперирования объемами свободного дискового пространства емкостью 150 терабайт и четырьмя с половиной тысячами мощных процессоров.

Как и следовало ожидать, «Кинг Конг» без труда попал в великолепную семерку претендентов на высшую награду в области киноискусства. Высока вероятность того, что творение новозеландских мастеров займет свое место и в финальной тройке картин, которым 5 марта 2006 г. на церемонии вручения 78-й ежегодной премии «Оскар» предстоит побороться за вожделенную статуэтку в номинации «Лучшие визуальные эффекты».