Рынок виртуальных товаров имеет хорошие перспективы

26 январь, 2011 - 13:21

Судя по выдержкам из отчета «Virtual Goods in Social Networking and Online Gaming» аналитиков In-Stat, в 2010 г. Азиатско-тихоокеанский регион оказался крупнейшим потребителем виртуальных товаров. По оценкам экспертов, регион принес участникам обозначенного рынка около 70% от общей суммы доходов. Вклад стран Южной и Северной Америки оценивается в пределах 20%, а на долю региона EMEA пришлось около 10% рынка.

Развитие рынка региона APAC подогревается четверкой крупнейших азиатских разработчиков и издателей онлайновых игр Nexon, Tencent, NHN и Shanda Interactive. Упомянутые компании входят в десятку крупнейших торговцев виртуальных товаров, которая контролирует по меньшей мере 73% мирового рынка исходя из объема выручки.

Главными двигателями рынка являются онлайновые игровые сообщества и социальные сети, принесшие в 2010 г. свыше 7 млрд долл. дохода.

Высокий интерес к социальным и казуальным играм в социальных сетях и на мобильных телефонах позволили сегменту виртуальных товаров категории 2D нарастить объем доходов до 2 млрд долл.

Аналитики ожидают, что к 2014 г. доходы рынка виртуальных товаров увеличатся, по меньшей мере, в два раза.

Доходы от продажи виртуальных товаров в сегменте 3D возрастут в период с 2010 по 2014 гг. более чем вдвое.