`

СПЕЦИАЛЬНІ
ПАРТНЕРИ
ПРОЕКТА

BEST CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Рынок игровых приставок: война или раздел сфер влияния?

+22
голоса

Выход на «главный» - американский - рынок в дополнение к ставшей доступной около года назад PlayStation 2 сразу двух новых консолей ознаменовал начало самого горячего сезона в индустрии электронных развлечений за всю ее историю. Конечно, аналитиками высказываются прогнозы по поводу того, что может произойти здесь как в ближайшее время, так и в перспективе, однако все они осторожны.

Сегодня ситуацию на рынке игровых консолей эксперты называют не иначе как войной. Бороться, в общем-то, есть за что.

С каждым поколением приставок их инсталляционная база увеличивается, грубо говоря, в полтора раза. К примеру, согласно данным компании Gerard Klauer Mattison (GKM), занимающейся, в частности, рыночными исследованиями в области электронных развлечений, систем Atari 2600 только в США было продано 23 млн. 8-разрядные консоли NES (больше известные у нас под маркой Dendy) разошлись «тиражом» порядка 35 млн., а 16-разрядные Genesis и SNES (Super Nintendo) - 38 млн. (причем в последнем случае в значительной степени имело место «дублирование», т. е. люди покупали и гу, и другую приставку). Наконец, суммарный объем продаж PlayStation и N64 составил приблизительно 51 млн. штук. Очевидно, что подобная тенденция должна сохраниться и в дальнейшем. На текущий момент оборот на мировом рынке электронных развлечений оценивается в 20 млрд, долл., а пик спроса на устройства новою поколения, как ожидается, придется на 2003 г.

Конденсация Бозе-Эйнштейна - шаг на пути к компьютерам будущего

Однако возникает вопрос: а насколько вообще жесткой будет война на рынке? Чтобы ответить на него, нужно попытаться сравнить перспективы участвующих в ней игровых платформ.

Первый момент, если можно так сказать, - идеологический. PlayStation 2 и Xbox рассматриваются Sony и Microsoft в большей степени как домашние развлекательные центры. В частности, обе они снабжены DVD-дисководом и поддерживают функции широкополосного доступа (причем Xbox оснащена ими в стандартной комплектации, a PlayStation 2 требует дополнительного адаптера).

Как отмечают наблюдатели, Xbox является одним из ключевых элементов долгосрочной стратегии Microsoft в области так называемого «цифрового дома», которая предполагает существенное смещение акцента с «делового» на «развлекательный» при разработке продуктов для потребительского рынка. (По образному выражению обозревателей «BusinessWeek», компания стремится «переехать» из домашнего офиса в жилые комнаты.)

Конденсация Бозе-Эйнштейна - шаг на пути к компьютерам будущего

Sony тоже имеет комплексную стратегию в области цифровых развлечений, и PlayStation 2 является неотъемлемой ее частью. Более того, компания располагает тем, чего нет у других, - разнообразными интерактивными службами, собственной музыкальной и видеопродукцией и т. д. Фактически она опирается на это при продвижении своих потребительских электронных устройств, о чем, впрочем, говорилось уже не раз, в том числе и на страницах «Компьютерного Обозрения».

Здесь можно еще упомянуть о таком моменте. По мнению аналитиков GartnerG2, исследовательского подразделения Gartner, появление нового поколения игровых консолей должно дать существенный толчок развитию индустрии интерактивных (на основе Internet) развлечений. К примеру, предполагается, что на американском рынке оборот здесь вырастет со 138 млн долл, в 2002 г. до 2,3 млрд. долл, в 200: (при том что среднегодовые расходы на интерактивные развлечения в расчет» на семью за указанный период уменъ шатся со $167 до $157).

Что касается приставки Nintendo GameCube, то она, напротив, продвига егся Nintendo как чисто игровое устройство. Соответственно, эта консоль, отличие от предыдущих двух, не имеет никаких дополнительных функций.

В принципе, они в данном случае не так уж и необходимы, поскольку компания традиционно ориентируется на детскую аудиторию в возрасте от 6
-14 лет. Правда, наблюдатели отмечают тот факт, что немало маркетинговых мероприятии. посвященных GameCube, носили ярко выраженный «взрослый» характер. Хотя, кто знает может, Nintendo рассматривает взрослых пользователей в первую очередь как родителей, прекрасно помнящих бум приставок, ассоциируемый, главным образом, с ее именем. К слову последнее обстоятельство считается одним из основных преимуществ «кубика».

Microsoft, в свою очередь, в значительной степени ориентируется на «активную» аудиторию - молодежь, которая, с одной стороны, может позволить себе купить приставку, а с другой - имеет достаточно свободного времени, чтобы играть.

Наиболее же широким круг пользователей, по словам наблюдателей, стремится охватить Sony. Так. в последнее время она активно продвигает PlayStation 2 среди аудитории, традиционно считающейся инертной по отношению к играм - среди женщин. В частности. японская фирма развернула масштабные рекламные кампании в популярных женских журналах.

Если говорить о технологическом факторе, то тут, в общем-то, наиболее «продвинутым» устройством считается Xbox, а самым «устаревшим» - PlayStation 2.
 Однако, по имеющимся
отзывам, «визуально» особой разницы между ними незаметно. Гораздо более важен, по утверждению специалистов. другой момент - доступность игрового ПО.

Конденсация Бозе-Эйнштейна - шаг на пути к компьютерам будущего

И тут вне всякой конкуренции - Sony, в активе которой уже почти две согни игр в сравнении с полутора-двумя десятками для Xbox н GameCube Причем среди них немало просто легендарных названий, а есть даже такие, только ради которых многие и покупают приставку, к примеру вышедшая недавно Metal Gear Solid 2 (платформа PS2).

Особенно важным, как отмечают аналитики уже упоминавшейся выше GKM, «игровой» фактор будет для Microsoft при продвижении Xbox в Европе, где она должна появиться в марте. Цена и самой приставки, и ПО для нее в Старом Свете установлена в полтора раза выше, чем в США, и привлечь покупателей можно будет, только предложив им нечто из ряда вой выходящее.

Тог факт, что успех игровой платформы, по меньшей мере наполовину, зависит от программного обеспечения, в какой-то степени подтверждается и недавними заявлениями руководства Sony о том, что компания и после выхода конкурирующих приставок не собирается «уценять» PlayStation 2, и это при том. что объемы ее выпуска предполагается увеличить с 1,8 до 2 млн. шт. ежемесячно. Здесь, опять
 же, имеется в виду удешевление PS2 на американском рынке, которого логично было бы ожидать после недавнего снижения цен на нее в Европе.

Что касается сравнения с точки зрения цены, то оно, в свете сказанного выше, а конкретно -ориентации па довольно разную аудиторию и различин в функциональных возможностях, пожалуй, не совсем кор-ректено.

 

 

Конденсация Бозе-Эйнштейна - шаг на пути к компьютерам будущего

Ну а что же специалисты говорят о перспективах рынка в обшем? Безусловным дилером на текущий момент считается Sony, и пока речь идет, главным образом, о конкуренции между Xbox и GameCube. В принципе, в успехе последней большинство аналитиков уверены, и вопрос в основном заключается в том, на какую долю может рассчитывать Microsoft. Одни полагают, что Xbox даже в течение нескольких лег не сможет завоевать больше 10% рынка. По мнению же других, выпуск данной консоли является своеобразной декларацией намерений - недаром ведь компания планирует вложить в раскрутку своей платформы рекордно большие средства. При этом некоторые указывают на то, что удачные продукты у Microsoft нередко получаются со второю или третьего раза, так что, по их словам. Xbox 2 уж точно сможет претендовав на звание «приставки №1»
.
И в завершение еще один прогноз. В течение одного-двух лег эксперты ожидают уменьшения цен на игровые приставки примерно на 30%, а на ПО для них - на 20%. Кроме того, высказывается предположение, что отдельные игры категории Greatest Hits будут переиздаваться  и причем стоимость их при повторном выпуске
 составит всего 20-25 долл.

Де і як компаніям необхідно укріпити свій захист

+22
голоса

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT