Онлайновые игры становятся инструментом для коммуникаций террористов

13 апрель, 2011 - 11:35

ФБР и Агентством национальной безопасности США получают миллионные ассигнования на разработку технологий перехвата и мониторинга электронных коммуникаций. Тем не менее, используемые ими методики не перекрывают важный канал связи мировых террористических организаций – онлайновые игры, популярные у сотен миллионов пользователей.

Агентство национальной безопасности признало возможность использования террористами онлайновых игр еще в 2008 г, и начала работу над проектом Reynard Project, задача которого – выявлять подозрительное поведение и действия в виртуальном мире.

Датчанин Эмиль ван Вин (Emile van Veen) изучал данную проблему на протяжении двух лет, и пришел к выводу, что MMORPG (Massively Multiplayer Online Role Playing Games – массовые многопользовательские ролевые онлайн-игры), которые предоставляют такие виды коммуникаций как электронная почта, чат и голосовой чат, практически недоступны для контроля со стороны федеральных агентств. Они обеспечивают доступ пользователей из любой точки мира и, в силу своей концепции, связаны с насилием, поэтому опасные переговоры в них идентифицировать практически невозможно. Кроме того, действие в них зачастую происходит в виртуальной копии реального мира, таким образом, например, понять, касается беседа взрыва реального стратегического объекта или его виртуальной копии, абсолютно невозможно.

Недавно статью о перспективах использования компьютерных игр как инструмента безопасных коммуникаций между террористическими группами опубликовали крупнейшие европейские новостные издания. Эмиль ван Вин подчеркивает, что опасность описанных в ней сценариев чрезвычайно велика, и агентства безопасности должны предпринять контрмеры, причем срочно.