Мрачная картина на рынке социальных игр в видении Hi5

20 сентябрь, 2010 - 09:25Александр Москалюк

Президент и СТО социальной сети Hi5 по имени Alex St. John (удивительное имя, кстати, Алекс святой Джон или как?), которая с недавних времен ориентируется сугубо на игры, на TechCrunch опубликовал неожиданно пессимистический обзор рынка социальных игр. Краткие тезисы:

  • маржа социальных игр долгое время превышала маржу казуальных игр, где разработчик делился с паблишером, а тот делился с дистрибьютором. С введением платежной системы Facebook Credits с дефолтовыми комиссионными в 30% потенциальная отдача от игр под Facebook уменьшается
  • убиты практически все каналы бесплатного распространения, итого единственно надежным каналом является закупка таргетированной рекламы внутри той же социальной площадки, и поскольку бьются все за одну и ту же демографику, кошельки весьма быстро худеют
  • основные задачи, которые сегодня стоят перед разработчиками социальных игр – это поиск возможности продать себя подороже и поиск потенциальных новых рынков помимо Facebook

Трудно не соглашаться с фактами, приведенными в статье (впрочем, я не особо знаком с финансовой частью конкретных компанией, которые св. Джон упоминает, и не знаю, если ситуация с прибыльностью является такой удручающей). С чем можно не согласиться, так это с контекстом статьи. Если под рынком подразумевать очередное воплощение Progress Wars (пришел – кликнул – заработал – еще пришел), то рынок действительно как-то увял. Аналогично увядал и рынок клонов игры Pong под Атари, и наверняка в такой же ситуации оказался бы и рынок советских портативных электронных игр – Ну Погоди хорошо пошел, Веселый повар так себе, а третья игра, нацеленная на игроков, которые супер как любят жать на четыре кнопки – почему-то нет.

Клиентура рынка, когда-то купившаяся на простоту игровой модели, выросла и пошла в школу. И уже не испытывает энтузиазма, когда в магазине появляется новая коробка кубиков.

Во-вторых, мало кто из существующих участников рынка реально использует социальный аспект. В большинстве случаев социальными играми называют игры для одного человека, единственным социальным аспектом которой является возможность затянуть туда своих друзей для получения каких-то бонусов. Однако после затягивания никакого геймплея со стороны друзей мы особо не наблюдаем. Максимум – это подсчет количества уже присоединившихся друзей для определения мощностей абстрактных армий, банд, футбольных команд и т.д. Игра в подкидного дурака на четырех (если играть 2х2) содержит больше социальных элементов, чем 99% социальных игр, так как есть понятие альянсов, помощи друзьям и изменения стратегии в зависимости от ситуации партнера. В этом плане есть надежда на Сида Майерса и Civilization – человек больше склонен вкладывать в серьезный геймплей, чем в быструю монетизацию.

В-третьих, и эту идею я одолжил у Марка Пинкуса, несмотря на возможность обьединять аспект онлайновый (игры) и аспект оффлайновый (друзья), никто этого особо не делает. Кроме как эксплуатации, описанной выше. А ведь это можно делать и в целях монетизации. Собрал свою фермерскую братву в Старбаксе – и если есть больше трех отметок от друзей, которые играют в ту же игру – получи ускорение в плане созревания кофейных бобов. Красиво, полезно, делает брэндинг рекламодателю, убивает необходимость заводить левые аккаунты, да и пользователь тратит деньги на что-то реальное, а не абстрактные виртуальные товары, и наверняка расстается с ними в таком контексте охотнее.