Мобильная разработка: уровень удержания пользователей низкий, половина денег уходит крупным игрокам

7 декабрь, 2012 - 14:28Александр Москалюк

Фред Вилсон забирает назад свои слова о необходимости разработать сперва мобильный сервис, а уж потом Web-сайт. Успешных проектов с таким подходом два года назад было всего два – Instagram и Foursquare. Успешных проектов на конец 2012 г. также два – Instagram и Foursquare. С некоторой натяжкой третьим таким проектом можно назвать Rovio, но там непонятно, является ли Web-версия просто замыкающей составляющей для галочки, либо частью стратегии. Вилсон ссылается на запись Вибху Норби, со-основателя Origami и Every.me, который подчеркивает разницу между интернет-маркетингом и мобильной его версией. Это не просто две различные отрасли, для которых следует слегка изменить стратегию, это два разных мира. Web-продвижение, заточенное под ежедневное привлечение пользователя, подписку его на рассылку с последующим привлечением на сайт и т.д., натыкается на столько препятствий в мобильном мире, что говорить о приложении как о мобильной оболочке сайта, становится все труднее:

The user has already calculated in their mind how long it takes to go to the app store, find your app, download it, enter their password, open the app, and go through onboarding, and because it will take so long they simply won’t do it.

Мобильные пользователи могут иногда загрузить приложение, но станут ли они его запускать? В мобильном мире загрузки – это аналог показов страниц эпохи лихих девяностых. Все сайты крепили себе счетчики, разбивали статьи и фотогалереи на 40 самостоятельных страниц, генерировали трафик из ресурсов небывалой желтизны (а то и с района красных фонарей), после чего гордо выставляли напоказ показы страниц. Аналогично мобильные разработчики предпочитают говорить о загрузках, а не о минутах, проведенных в приложении. Почему?

Take Path, one of the most promising mobile-first startups. I don’t want to rag on them because I love the app, but it’s just a good example. Color would also work well. With 5-10 million downloads, Path has retained less than 200,000/users a day according to AppData. You can also check their download rank in the Social category and see that it has dropped from 5 to 94. That’s anywhere between 2 and 4% retention and a couple hundred downloads a day. Even if that’s wrong by 5x or 20x, it still doesn’t make sense as a business for many years.

Здесь с автором можно не согласиться, проаргументировав данными с того же ресурса. Игра Words with Friends, которая зарождалась в рамках мобильного стартапа, затем была куплена Зингой и перенесена в Web-интерфейс, вполне себе неплохо поживает с 13,8 млн MAU, из которых половина является DAU. Игра в "Эрудита" предусматривает очередность ходов и средняя сессия составляет не больше нескольки минут, т.е. пользователи в довольно обширных количествах готовы ее загружать и перезапускать по несколько раз на день. Что это – свойство игры либо особенность рынка и его предрасположенность к тем, кто зашел на рынок первым (клонам Words with Friends везет явно меньше)?

Новый отчет от Canalys говорит, что это более особенность рынка, чем конкретного приложения – мобильные пользователи предрасположены к тем, кто пришел на рынок первым. В итоге 50% всех доходов с мобильных магазинов уходит в карманы всего 25 компаний:

Canalys estimates that just 25 developers accounted for 50% of app revenue in the US in these stores during the first 20 days of November 2012. Between them, they made $60 million from paid-for downloads and in-app purchases over this period.