Игровая индустрия. Сентябрь 2004 г.

24 октябрь, 2004 - 23:00Александр Птица
О новой модификации игровой консоли Sony PlayStation 2 и ближайших планах Nintendo мы сообщали совсем недавно ("Компьютерное Обозрение", # 38, 2004), поэтому подробно на этих темах останавливаться не будем и обратим внимание на некоторые другие события и тенденции игровой индустрии.

Игровая индустрия. Сентябрь 2004 г.
В руках у Кена Кутараги новинки от Sony Computer Entertainment
Игровая индустрия. Сентябрь 2004 г.
Когда же Phantom станет реальностью?
Игровая индустрия. Сентябрь 2004 г.
Слева -- Nintendo Game Cube, справа -- новая модель PS2
Игровая индустрия. Сентябрь 2004 г.
В таких упаковках Nintendo DS будет продаваться в США
На той же пресс-конференции, где были обнародованы подробности относительно редизайна PS2, руководство Sony Computer Entertainment (SCEI) официально подтвердило, что в игровой консоли следующего поколения, которую обычно называют PS3, будет применяться технология Blu-ray, а носителем информации станет BD-ROM, обладающий емкостью 54 GB (односторонний, двухслойный). Уже разрабатываются устройства для PS3, способные читать все три формата -- CD, DVD и BD-ROM.

Параллельно Sony работает над еще более емкими носителями, например четырехслойным BD-диском объемом 100 GB и восьмислойным вариантом, способным хранить вдвое больше информации. Однако, судя по всему, PS3 будет поставляться с приводами, умеющими читать 54 гигабайтовые диски.

И наконец, еще одна новость от Sony имела непосредственное отношение к PlayStation Portable (PSP). CEO Sony Computer Entertainment Кен Кутараги (Ken Kutaragi) на брифинге в Токио объявил о завершении работ над карманной консолью, правда, не уточнив при этом ни даты начала продаж, ни стартовой цены. Напомним, что коллеги-конкуренты из Nintendo в те же дни обнародовали информацию о том, что Nintendo DS будет стоить 149 долларов.

Слухи о том, что розничная цена PSP в Японии составит 33 тыс. йен (примерно 167 фунтов стерлингов, или 244 евро), официальные представители SCEI квалифицировали как спекуляции, но вместе с тем отказались подтвердить или опровергнуть какие-либо сведения, касающиеся ценовых планов на разных территориях.

О реакции Кена Кутараги можно судить по его словам на предвыставочном пресс-брифинге SCEI: "Мы сегодня не будем анонсировать цену на PSP. Но надеемся сделать это после того, как услышим голоса пользователей, дистрибьюторов и разработчиков на TGS, где выставим 100 консолей и покажем более чем 20 продуктов".

Так что данные о датах и ценах пока остаются под завесой секретности. Ясное дело, что Sony Computer Entertainment лезла из кожи вон, чтобы "выступление" PSP на Tokyo Game Show прошло удачно и несколько сгладило нервозность вокруг этого устройства, возникшую после распространения информации о переносе его старта на 2005 год, а также слухов о некотором разладе в стане разработчиков этой платформы.

С оглядкой на неопределенность с датой запуска и ценой на PSP, а также учитывая довольно благожелательный тон прессы и аналитиков, Nintendo взяла на себя "повышенные капиталистические обязательства" и запланировала к концу марта отгрузить не 3,5 млн. единиц Nintendo DS, а на полмиллиона больше.

Кроме того, на днях компания объявила об изменении прогноза по доходности за первые шесть месяцев финансового 2004 года -- 415 млн. долл. вместо запланированных ранее 225 млн. Это связано не столько с успехами на игровой ниве, сколько с колебаниями на валютном рынке. Дело в том, что Nintendo держит весьма крупные суммы (порядка 5 млрд. долл.) на банковских депозитах, и ослабление позиций йены в первом полугодии принесло ей приличные дивиденды.

Заставили о себе говорить и некоторые другие компании, действующие в секторе игрового hardware. Скандальная Infinium Labs и ее не менее скандальное детище под названием Phantom по меньшей мере дважды упоминались в заголовках индустриальных новостей. Один раз со знаком "плюс", когда на всеобщее обозрение был выставлен список издательских компаний, "подписавшихся" на цифровую дистрибьюцию своих продуктов через Phantom. В перечне фигурирует немало громких имен -- Eidos, Codemasters, Vivendi Universal Games, Atari. Но при анализе этого ряда у меня возникла "крамольная" мысль: фактически все эти издатели не раз упоминались в наших индустриальных обзорах в связи с шатким финансовым положением и слухами о купле-продаже.

Второе сообщение от Infinium Labs было более привычным. Как долго положено ждать обещанного? Три года? Вот и посчитайте, на сколько лет растянется временной промежуток между самым первым анонсом Phantom и его сервиса до реального старта, который в соответствии с только что выпущенным пресс-релизом перенесен с четвертого квартала 2004 года на неопределенную дату 2005 го.

Теперь пришла пора сказать несколько слов о глобальных проблемах. На днях с обстоятельным прогнозом развития индустрии на ближайшие пять лет выступило исследовательское агентство DFC Intelligence. Его аналитики считают, что к 2009 году оборот на игровом рынке вырастет до 31,6 млрд. долл. Месяц назад та же команда выпустила отдельное исследование The Online Game Market 2004, в котором оборот на рынке онлайновых игр к 2009 году оценивался в 9,8 млрд. долл. В итоге получается, что совокупная цифра, отражающая предполагаемый доход на рынке интерактивных развлечений, в 2009 году достигнет 41,4 млрд. долл.

С результатами собственного исследования ознакомила публику и компания GameTrust. Она прогнозирует, что к 2007 г. Китайская Народная Республика станет крупнейшим рынком онлайновых игр. В стране уже есть 80 млн. пользователей Всемирной Сети, из которых 15 млн. имеют широкополосный доступ. Наибольшей любовью масс здесь пользуются шахматы и карточные игры, а также RPG и шутеры. Кроме того, очень популярны игры, импортированные из Кореи.

Остальным новостям отведем скупые строчки дайджеста в телеграфном стиле.

Некогда весьма солидное канадское издательство Strategy First, активно работавшее, кстати, со многими российскими компаниями и в свое время познакомившее американцев с нашими "Казаками", увы, обанкротилось.

Компания Immersion выиграла судебное дело против могущественной Sony Computer Entertainment. Сумев доказать, что Sony нарушила патентное законодательство, Immersion заставила японского гиганта раскошелиться на 82 млн. долл.

С новой силой закрутилась тяжба между Valve и Sierra/Vivendi Universal Games. Господа никак не могут разобраться, кто прав, а кто виноват, в вопросе о доставке пользователю контента давно ожидаемого суперхита HalfLife 2. Когда мы наконец сможем реально оценить игру, пока неясно. Некоторые наблюдатели полагают, что не раньше, чем через полгода. Будем надеяться, что стороны все-таки придут к консенсусу, и к моменту появления следующего ежемесячного обзора индустрии электронных развлечений в истории многострадальной HalfLife 2 можно будет поставить точку.