По информации исследователей из IHS Technology, в прошлом году общемировой объем потребительских расходов на цифровой контент, в частности игры, приложения, онлайновые фильмы превысили 57 млрд долл. Как результат, расходы 2012 г. в размере 44 млрд долл. возросли почти на 30%. Онлайновые фильмы — наиболее зрелый сегмент рассматриваемого рынка — в 2013 г. вырос еще на 21%, достигнув отметки в 8 млрд долл.
Ведущим потребителем цифрового контента остается США, тогда как Южная Корея оказалась лидером в части уровня монетизации предлагаемых игр, фильмов, приложений из расчета на одного пользователя.
Япония и Южная Корея входят в число лидеров роста, что объясняется высоким развитием в этих странах высокоскоростных мобильных сетей. Так, Корея стала первым государством, где абонентов сетей LTE уже больше половины от общего числа пользователей мобильной связи. В Европе ведущей страной в части расходов одного пользователя на цифровой контент является Великобритания.
Ready, set, buy! Посібник для початківців - як придбати Copilot для Microsoft 365
+11 голос |