Birthday Boy

18 ноябрь, 2004 - 00:00Артем Юрченко
Не вызывает сомнений тот факт, что компьютерная графика дала мощный импульс развитию независимого кинопроизводства. Короткометражные ленты, наиболее полным образом демонстрирующие достижения цифровых технологий, стремительно преодолели границы узкого круга ценителей и, обретя огромное количество поклонников, стали желанными гостями авторитетных кинематографических фестивалей. Один из последних тому примеров -- анимационная картина южнокорейского художника Сийонга Пака (Sejong Park) Birthday Boy.

If you can dream it, you can do it!
Walt Disney

Когда 30 летний магистр искусств (ученая степень, Master of Arts) Сийонг Пак добавлял финальные штрихи к своему пятому сольному проекту, он и не предполагал, с каким ошеломительным успехом его детище будет шествовать по миру в ближайшем будущем. Так или иначе, но 10 минутная анимация Birthday Boy на протяжении последних месяцев с завидным постоянством собирает главные награды смотров визуального творчества в разных уголках земного шара. География побед включает Австралию (Sydney Film Festival), Бразилию (Anima Mundi), США (Siggraph CAF) и Австрию (Ars Elektronica). Стоит ли после этого говорить, какие усилия потребовалось приложить, дабы пообщаться с неуловимым автором, вспомнить о фильме и роли в его создании современных графических технологий.


Сийонг, что заставило Вас обратиться к такому нелегкому инструменту, как компьютерная графика?

Birthday BoyПрежде всего я хочу сказать, что Birthday Boy стал моим первым фильмом, выполненным исключительно в формате 3D CGI. Использование трехмерной графики предоставляет больше свободы для полета фантазии, позволяя в считаные минуты и с минимальными нежелательными последствиями вносить существенные изменения в поведение главных героев и в окружающую их виртуальную действительность. Работая над этим проектом, мне удалось максимально задействовать знания, полученные в одном из лучших учебных заведений, специализирующемся на визуальных технологиях, -- Австралийской телерадиошколе (AFTRS). Кстати сказать, в настоящее время там обучаются многие ваши соотечественники, и их достижения заслуживают всяческих похвал.


Пожалуйста, познакомьте наших читателей с сюжетной линией фильма

События разворачиваются в начале 50 х годов прошлого столетия, в разгар войны между Севером и Югом Кореи. Главный герой -- шестилетний мальчик Манук, с нетерпением ожидающий возвращения своего отца с фронта. Желание показать детскую открытость и непринужденность на фоне жестоких событий стало моей основной целью. Никто из моих близких не был вовлечен в военные действия корейского противостояния, поэтому, чтобы наиболее точно воспроизвести атмосферу тех дней, мне пришлось основательно покопаться в архивных материалах, пообщаться с очевидцами. Говоря о Мануке, необходимо заметить, что многие черты его характера были построены на воспоминаниях из собственного детства. В противовес превалирующим в последнее время чрезмерно насыщенным насилием фильмам я хотел, чтобы моя работа получилась доброй и теплой, приятной для просмотра зрителям любых возрастов.

Birthday Boy


Судя по кадрам, для осуществления столь смелых замыслов понадобился серьезный технологический арсенал...

Думаю, что выбранные мною инструменты давно стали неотъемлемой частью производственных конвейеров многих признанных VFX-компаний. Так, все связанные с моделированием и анимацией работы я доверил системе Alias Maya, равных которой сегодня, пожалуй, нет. Двумерная графика была отдана на откуп редакторам Adobe Photoshop и Corel Painter. Предварительное сведение и окончательный компоузинг выполнялись силами пакетов Discreet Flame и Adobe After Effects. Сегодняшний уровень интеграции программных продуктов разных производителей достиг значительных высот, и это позволяет не задумываться о качестве постоянно мигрирующего между приложениями контента. В зависимости от этапа работы изменялась и аппаратная база. Требовательные к ресурсам 3D-задачи выполнялись преимущественно на Wintel (Dual Pentium III Xenon 1 GHz, RAM, Fire GL 2). Рисование, ретуширование и подготовка текстур были привилегией Macintosh (Dual G4 1 GHz, 2 GB, NVidia GeForce). Postproduction-мероприятия осуществлялись на мощностях графической станции Octane 2 от Silicon Graphics.


Очевидно, со всеми стадиями изготовления фильма Вы справились благодаря поддержке коллег по ремеслу

Безусловно! Довести проект подобного уровня в одиночку -- задача трудноосуществимая. В ходе его реализации я активно пользовался советами своих более опытных друзей. Особенно их помощь понадобилась при настройке источников освещения сцен, компоузинге материала и создании оригинального музыкального сопровождения. В остальном я полагался лишь на собственные силы и навыки. Закончив работу над сценарием, выполнил раскадровку фильма. Затем, согласно эскизам, был смоделирован главный герой и другие элементы 3D-окружения. Именно на отвечавшую моим требованиям геометрию ушло наибольшее количество времени. Значительных усилий потребовала и прорисовка задних фонов -- так называемый мейт-пейнтинг. Текстуры выполнялись вручную, а затем сканировались и дорабатывались в Photoshop. При анимировании персонажей пришлось полностью отказаться от процедурного метода и воспользоваться лишь ключевыми кадрами, что позволило добиться точности в движениях главного героя и большей реалистичности.

Итак, процесс создания анимационного фильма близится к своему логическому завершению. Позади бессонные, но полные удовлетворения от проделанной работы ночи. В самый раз позаботиться об удачном явлении своего шедевра миру. Прежде всего, проект можно разместить в галерее одного из популярных графических Web-сообществ, например по адресу www.render.ru или www.vfxworld.com. Ну а что если взять выше и попытать свои силы в каком-нибудь престижном фестивале цифрового визуального творчества? Конкуренция неимоверно высокая, однако не боги горшки лепят. Вот перечень наиболее известных CG-мероприятий, авторитетные отборочные комиссии которых с удовольствием познакомятся с вашими анимациями и примут квалифицированное решение о допуске последних к основной конкурсной программе.

Anima Mundi (Бразилия), www.animamundi.com.br

Ars Electronica (Австрия), www.aec.at

BIMINI (Латвия), www.bimini.lv

Imagina (Франция), www.imagina.mc; www.itc.ua/16423

International Festival of Animated Film (Германия), www.itfs.de

Pixel (Россия), www.pixelfest.ru; www.itc.ua/13515

Siggraph (США), www.siggraph.org; www.itc.ua/18292

Tough Eye (Финляндия), www.tough-eye.com


Переходя к теме продвижения готового продукта, хотелось бы узнать, с какими типичными проблемами Вам пришлось столкнуться при попытке заявить о своем творении?

В этом плане мне повезло. Австралийская телерадиошкола взяла на себя все заботы по продюсированию и последующему продвижению Birthday Boy, что во много раз облегчило мою задачу и позволило сконцентрироваться исключительно на творчестве. Однако я уверен, с сегодняшним разнообразием всевозможных конкурсов и фестивалей попасть в поле зрения многотысячной аудитории особого труда не составит, главное -- чтобы работа этого стоила.

Birthday Boy


Кто из адептов традиционной или цифровой анимации является для Вас источником вдохновения или же примером для подражания?

На протяжении многих лет своим идейным и творческим вдохновителем я считаю короля японского рисованного кинематографа Хаяо Миядзаки. Его работы, среди которых особенно хочется выделить "Небесный замок Лапуто", "Мой сосед Тотаро" и удостоившийся премии "Оскар" мультфильм "Сэн", заставляют как детей, так и взрослых мечтать о приключениях, расширять свое мировоззрение. Я постоянно оттачиваю свою технику, пытаясь повторить использованные Мастером приемы. Безусловно, пристрастие к цифровой анимации не оставляет меня равнодушным и к масштабным проектам студий Pixar и Dreamworks.


Наверняка утомительный фестивальный марафон не оставляет времени для воплощения новых идей?

Вы правы, у меня есть некоторые задумки, которые я пытаюсь по возможности реализовывать, но свободного времени катастрофически не хватает. Однако, вне всяких сомнений, в скором будущем я найду, чем удивить поклонников Digital Arts.