3ds max v.5.0: первые впечатления

24 сентябрь, 2002 - 23:00Павел Молодчик
Месяц назад в жизни сообщества компьютерных художников-аниматоров произошло событие: компания Discreet приступила к распространению очередной версии 3dsmax -- самого популярного в мире пакета трехмерного моделирования и анимации.
Итак, обновленный продукт побывал у нас в руках, и ниже мы предлагаем вам ознакомиться с первыми впечатлениями о нем.

Начнем с того, что новая версия "макса" более требовательна к ресурсам: официальной рекомендуемой конфигурации необходимы 512 МВ ОЗУ, а редактирование пустой сцены со стандартным набором подгружаемых модулей единым махом уменьшает объем свободной оперативной памяти на 100 МВ (это примерно в полтора раза больше, чем для v.4.26).

3ds max v.5.0 первые впечатления
Эволюция манипуляторов сдвига и вращения: слева -- 3ds max v.4, в центре -- 3ds max v.5, справа -- Maya
Значительно увеличилось количество справочных материалов (причем в основном это произошло за счет уроков, занимающих теперь около 30 МВ вместо прежних 12,5). Справочник по языку программирования MaxScript стал намного дружественнее для новичков благодаря появлению в нем раздела "MaxScript for New and Casual Users".

Отрадно, что внешне 3ds max еще более уподобился пакету Maya, не только своему ближайшему конкуренту, но также и признанному законодателю мод во всем, что касается высокоуровневой трехмерной графики. Такая конвергенция интерфейсов представляется исторически закономерной: ведь нас давно уже не удивляет сходство текстовых редакторов, почтовых программ, пакетов нелинейного монтажа от разных производителей. Если бы "ЗАЗ Нова" и "ВАЗ Нива" разнились своими органами управления в той же мере, в какой отличаются, к примеру, интерфейсы LightWave 3D и TrueSpace 3D, то при смене автомобиля водителям пришлось бы просто переучиваться.

3ds max v.5.0 первые впечатления
Экзотическая возможность приложения понятия нечеткой области выделения (soft selection) к анимационным ключам позволяет получать уникальные результаты
Рассмотрим подробнее влияние Maya, которое в случае 3ds max v.5 многие связывают с появлением в компании Discreet Криса Форда (Chris Ford), ранее занимавшего пост старшего производственного менеджера в Alias|Wavefront. Нарушая традиции, восходящие еще к DOS-овским временам, разработчики 3dsmax решились принять Maya-совместимую систему клавиатурных акселераторов "QWER" ("Q" -- выбор; "W" -- сдвиг; "E" -- вращение; "R" -- масштабирование). Центральное место большой кнопки "Animate" на нижней контрольной панели теперь занимает кнопка "Set Keys" с изображением ключа. Принцип ее действия абсолютно нов (но привычен для пользователей Maya): в режиме "Set Key" она позволяет зафиксировать комплекс изменений, сделанных в текущем кадре, путем преобразования их в ключи; в противном случае при переходе к любому другому кадру эти изменения теряются.

Такой способ создания ключей особенно удобен для анимации персонажей (которая часто требует одновременного управления большим множеством объектов). Помимо прямоугольного, кругового и полигонального (существенно усовершенствованных) инструментов выделения объектов, в 3ds max v.5 появился давно известный пользователям Maya инструмент произвольного выделения (lasso). Также в 3ds max v.5 введена привнесенная из Maya концепция слоев, облегчающая организацию работы со сложными сценами. В числе заимствований следует упомянуть и функцию "выпекания текстур" (texture baking), адресованную разработчикам интерактивных 3D-приложений. Она обсчитывает вид объекта с разных сторон, позволяя преобразовывать ресурсоемкие многослойные материалы в текстуру заданного разрешения, что делает возможной последующую визуализацию объекта в реальном времени.

Базовый модификатор Edit Mesh в последних версиях 3ds max характеризуется последовательным наращиванием функций редактирования на подуровне полигонов; v.5 продолжает эту тенденцию: теперь полигоны можно "откидывать" на ребрах, как на дверных петлях, подвергать экструзии вдоль сплайнов и т. п. Большинство низкополигональных объектов, создаваемых в 3ds max для последующего использования в играх, обрабатываются с помощью модификатора UV Unwrap, служащего для тонкой настройки координат текстурирования. Чтобы описать все усовершенствования, содержащиеся в последней версии данного инструмента, потребовалась бы отдельная небольшая заметка.

Вспомните период начального освоения 3ds max (или какой-либо иной популярной анимационной программы). Как правило, наибольший дискомфорт у новичка вызывают два момента:

3ds max v.5.0 первые впечатления
Материал Ink'n Paint -- новый аргумент в борь-бе между стилизацией и фотореализмом
1. Необходимость оперировать мудреными категориями сплайновой интерполяции для выполнения естественных действий в ходе простейшей анимации скачущего мячика. Первая хорошая новость состоит в том, что отныне пользователь 3ds max волен рисовать анимационные кривые в том же стиле, в каком он рисовал бы их карандашом на бумаге (для облегчения последующих манипуляций с такими кривыми предусматривается функция прореживания ключей).

2. Вскоре новичок, смирившись с необходимостью и целесообразностью применения сплайнов, обнаруживает, что, хотя все созданные им сплайновые ключи находятся над поверхностью стола, анимируемый мячик то и дело под нее "проваливается" (столь многословное описание необходимо для адекватного перевода термина "overshooting"). Вторая хорошая новость: overshooting отменяется. В стандартном анимационном контроллере Безье для этого вводится новый тип ключей, используемых по умолчанию.

Эти изменения (наряду со множеством прочих) характеризуют радикальность переработки, которой подвергся редактор Track View, по сути, распавшийся на два отдельных редактора -- Curve Editor и Dope Sheet. Каждый из них теперь снабжается внушительным локальным меню.

3ds max v.5.0 первые впечатления
Обратите внимание на то, что касательные к сплайновой кривой в экстремальных ключах типа Auto Tangent всегда оказываются горизонтальными
Персонажи (characters) обрели статус особых групп объектов, допускающих выполнение множества специфических операций: сохранение на диске в виде *.chr-файлов (для организации к ним доступа из нескольких сцен), обмен персонажей анимационными данными и т. п.

Замечательным свойством обновленной системы инверсной кинематики стала возможность использования сплайнов для определения начального состояния иерархически связанных "позвонков"; это облегчает анимацию объектов вроде щупальцев или свисающих цепей.

Продолжена оптимизация кода трассировщика лучей: обсчет сцен, изобилующих отражающими и преломляющими поверхностями, относительно v.4.26 ускорился приблизительно на 10% (тестирование проводилось с помощью процессора P-4).

Режим просчета глобального освещения (radiosity), ранее доступный лишь при применении подгружаемых модулей от сторонних компаний, теперь интегрирован в стандартный модуль визуализации. Имеется богатая библиотека фотометрических источников света, которую можно пополнять на сайтах производителей реальных ламп. Использование таких источников света изрядно упрощает жизнь дизайнерам интерьеров.

За вычетом пополнений, связанных с функциями глобального освещения и "выпекания текстур", в обновленном списке типов материалов появился всего один, но очень важный пункт -- "Ink'n Paint". Этот материал предназначен для имитации стиля рисованных мультфильмов. В сравнении с аналогами, ранее предлагавшимися сторонними разработчиками подгружаемых модулей, он обладает гораздо более гибкими настройками и обеспечивает более убедительную стилизацию.

3ds max v.5.0 первые впечатления
Драгоценные секунды, проводимые пользователем в ожидании загрузки, теперь можно использовать для повторения знаний о клавиатурных акселераторах
Хотя де-факто Adobe Photoshop давно признан стандартным средством редактирования текстур, предыдущие версии 3ds max не поддерживали его собственного формата. Отныне файлы *.psd могут загружаться либо целиком, либо выборочно (т. е. по слоям).

Чтобы статья не выглядела чрезмерно слащавой, придется добавить пару ложек дегтя: как всегда, Discreet не гарантирует совместимости с подгружаемыми модулями, созданными для предыдущих версий 3ds max. Из-за этого переход на новую версию может стать хлопотным делом (впрочем, автор с подобными проблемами пока не сталкивался). Кроме того, в погоне за нововведениями разработчикам опять не хватило времени исправить мелкие, но досадные ляпсусы, давно знакомые профессиональным пользователям. Например, модификатор Edit Spline по-прежнему отказывается выделять последний из сегментов, построенных с помощью функции соединения вершин, а клонирование объектов, созданных с изменениями на подуровне Set Volume модификатора FFD 4x4x4, как и ранее, выполняется некорректно.

Всем желающим ознакомиться с полным перечнем нововведений в 3ds max v.5, изложенным в сжатом и систематизированном виде, рекомендуем обратиться по адресу www. discreet.com/products/3dsmax/3dsmax_features.html.