`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Андрей Зубинский

В продолжение (доопределение) wearable

+77
голосов

В предыдущей записи я позволил себе "доопределить" wearable, и за прошедшие несколько дней иссякающие (и в количественном, и в качественном смысле) из-за лета rss позволили "выудить" совсем свежую яркую иллюстрацию сделанным ранее предположениям.

Итак, вовсе не "ещё один" проект wearable-компьютера meta,  непременно посмотрите рекламный ролик проекта по этой ссылке, советую.

В текущем состоянии meta-очки выглядят не очень привлекательно и очень "по-гиковски":

В продолжение (доопределение) wearable

Примечателен проект meta хотя бы тем, что это не "келейная" разработка академических учёных в области "дополненной реальности", а вполне и весьма прагматичная попытка коммерциализации идей принципильно нового wearable-компьютинга. Безусловно, крайне рискованная. Но в ней принимает участие далеко не маленькая Epson. И в рабочей группе проекта ведущим учёным значится "живой классик" wearable-компьютинга (и не только, очень не только, широкодиапазонный учёный-прикладник, создатель чирплетного преобразования, HDR-фотографии etc) Стив Мэнн.

В отличие от Google Glass, проекта, трансформирующего функциональность уже привычных устройств (смартфона, в первую очередь) в ту же самую функциональность, но с элементом непрерывности и другим пользовательским интерфейсом, meta - нечто принципиально новое.

Во-первых, meta предусматривает подсистему алгоритмического видения реального времени с учётом глубины фрагмента наблюдаемого пространства - потому в meta-очках используются и два микродисплея (со сравнительно высоким по современным меркам потребительского wearable-компьютинга разрешением 960х540 пикселов), и нераскрываемая на этом этапе проекта подсистема оценки глубины пространства. К слову, о разрешении микродисплеев meta - в проекте считают увеличение разрешения одной из основных задач и обещают, что каждая следующая версия meta-очков будет оснащаться микродисплеями с большим разрешением.

Во-вторых, аппаратные средства в meta поддержаны очень интересной и совершенно нетривиальной (особенно для области человеко-машинных интерфейсов) алгоритмикой. И за этой алгоритмикой прямо или косвенно стоят исследования Колумбийского Университета и научный советник проекта meta очень небезызвестный в мире машинной графики и интерфейсов профессор Стивен Фейнер. В проекте не скрывают его происхождение из возглавляемой Фейнером лаборатории, поэтому есть смысл взглянуть на её работы. Просто чтобы понять, что meta - довольно обоснованный синергетический проект, по-видимому, уже "накопилось" достаточно для перевода накопленного в доступное.

В-третьих, основатели проекта не скрывают масштаба целей - meta-очки не предполагаются "дополнением" к существующим инфраструктурам, программам и устройствам. Вовсе нет. Масштаб главной цели скромен:

meta’s vision is to be a computer replacement, not just an accessory to a phone or a gaming device. We truly believe the end of the flat device is sooner than you think.

То есть:

Видение цели проекта meta - полная замена (привычного) компьютера, а не только "дополнение" телефона или игровой приставки. Мы уверены в конце (эпохи) "плоскостных пользовательских интерфейсов" и это случится раньше, чем вы думаете. 

В-четвёртых, появление устройств класса (и назначения) meta-очков, буквально требует появления адекватных устройств реального мира. Поясню - если появляется возможность максимально естественного управления объектами реального мира из виртуальности, значит, такие объекты должны появиться. Вообще, по моему скромному мнению, развитие IoT (Internet of Things, "интернета реальных предметов") сильно сдерживается именно попыткой укладывания взаимодействия человека с такими системами в прокрустово ложе стандартных 2D-интерфейсов.

Ну и, наконец, в-пятых. 3D-printing. Как бы там ни было, этой технологии суждено сказать своё слово. И в сочетании с возможностью естественных манипуляций одновременно с виртуальными и реальными объектами 3D-printing очевидно приобретает совершенно новые возможности. Какие именно - даже сказать трудно, потому что всё это настолько непривычное и  нетривиальное, что строить какие-то предположения просто невозможно.

В текущем состоянии проект meta уже собрал почти в два раза превосходящую заявленную сумму на Kikstarter. Стоимость "пионерской версии" meta-очков для разработчиков уже объявлена - $750. Для уже существующей платформы даже портировано одно приложение - 3D творческая игра - конструктор 3D-миров, Gamedraw.

Возвращаясь к предыдущей записи и как бы продолжая доопределять недоопределённое, meta - отличный образец движения по второму "рискованному пути" развития wearable-компьютинга. Безусловно, риски здесь огромные. Но они совершенно другого рода по сравнению с рисками "трансформационных подходов". Потому что пока ещё никто толком не понимает потенциала такой технологии, нужно время для ментальной адаптации, для формирования совершенно новых идей, новых применений. Очень вероятно, что традиционные "плоскостные" интрефейсы и приложения их использующие окажутся совершенно неподходящими для возможностей и особенностей meta. В общем, это очень новое. Настолько, что представляет собой один сплошной риск. Но ведь и обычные традиционные компьютеры были совсем недавно тоже настолько новым, что очень немаленькие люди из самой нарождающейся индустрии искренне считали, что этого совершенного нового нужно всего ничего - несколько десятков штук на всё человечество.

+77
голосов

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT