`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Андрей Кухар

Убей «меня» нежно

+46
голосов

В февральском номере журнала Emotion были опубликованы весьма неожиданные результаты опытного исследования эмоциональных реакций игроков на убийство и гибель их персонажей в шутерах от первого лица (first-person shooter). Финские ученые провели эксперимент, в котором приняла участие группа из 36 студентов, игравшая в «James Bond 007: Nightfire». При этом наблюдались их мимика и физиологическая активность. Здравый смысл подсказывает, что геймерам должно нравиться уничтожение врагов и не очень – собственные смерти, однако результаты исследования дали совсем иную картину.

Убей «меня» нежно

Вместо получения удовольствия от нанесения потерей противнику, «подопытные» ощущали беспокойство и/или гнев. В то же время вследствие гибели собственного персонажа (Бонда, Джеймса Бонда) игроки извлекали некоторые черты позитивных эмоций. Последнее обстоятельство авторы исследования приписывают испытанию временного чувства облегчения от выхода из боя.

В студенческие годы мне случалось играть в Counter Strike. Так вот, я помню, что когда «меня» цепляли или даже отправляли на тот свет (причем иногда и с применением холодного оружия…), я вовсе не испытывал чувство облегчения, а как раз наоборот – недовольство и обиду. А когда сам расправлялся с неприятелем, то, опять же вразрез с результатами исследования, чувствовал себя довольно хорошо. Поэтому я даже не знаю, как принимать эти данные. То ли я какой-то неправильный, то ли используемая в этом небольшом эксперименте методология неадекватна. Как говорится, одно из трех… Вероятно, ответ на второй вопрос мы узнаем, когда подобные опыты проведут какие-нибудь другие организации.

+46
голосов

Напечатать Отправить другу

Читайте также

Знаю я этот "прикол", знаю.
Просто все зависит от обстановки:

- Если я сижу дома, у меня куча времени, хороший манипулятор и "мощная тачка" - неприятно осознавать что всё дело во мне. (И я ведь мог "предвидеть"\"обождать"\"не идти туда")

- Но на работе, где иногда "сидишь на иголках", но отрываешься в контру - убийство моего пресонажа не создает дискомфорта. Ибо и "тачка не тянет", и "мышь дореволюционнная", и "вообще я хотел себе чай сделать!" =)

Резюме: В играх, где есть все условия для "доминирования" (очки) - смерть неприятна.

Если игра для "убиения времени\расслабления" - смерть просто позволяет заняться чем-нибудь другим до следующего раунда.

Судя по качеству графики на приведенном скриншоте, _наибольшее_ облегчение пользователям принесла деинсталляция этого нелепища.

P.S. Проверил свою догадку по AG.RU (http://www.ag.ru/reviews/james_bond_007_nightfire) - вот и ответ, почему в Контре всё по-другому...

P.P.S. Игра 2002 года. Чего это они про неё только сечас вспомнили?

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT