Маятник ринку гарнітур доповненої і віртуальної реальності хитнувся в інший бік протягом 2022 року, оскільки світові поставки скоротилися на 20,9% в річному обчисленні до 8,8 мільйона одиниць, згідно з новими даними IDC. Однак зниження не було повністю несподіваним, враховуючи обмежену кількість вендорів на ринку, складне макроекономічне середовище та відсутність масового впровадження на ринку з боку споживачів.
Результати за 2022 рік також ускладнювалися складністю порівняння з попереднім роком, коли ринок був підтриманий Meta's Quest 2 і значними витратами споживачів, які застрягли вдома з наявним доходом на розваги. З наближенням дворічного ювілею Quest 2 і відкриттям світових економік споживчі та бізнес-витрати відійшли від гарнітур доповненої і віртуальної реальності, що призвело до спаду у сегменті.
Попри спад, загальний ринок очолила компанія Meta з часткою майже 80%. На другому місці опинився ByteDance (Pico) з часткою 10%, оскільки компанія продовжувала нарощувати свій продуктовий портфель і зосереджуватися на ринках, де Meta була відсутня або була менш відомим брендом. Решту 5 перших місць посіли DPVR, HTC та iQIYI. Ще однією помітною компанією стала Nreal, яка посіла шосту позицію серед AR/VR-гарнітур, але зайняла перше місце на ринку AR-гарнітур, відвантаживши майже 100 тис. пристроїв протягом 2022 року.
«Поки Meta та ByteDance змагаються у VR-сегменті, Nreal змогла повільно нарощувати свою присутність, звертаючись до мобільних геймерів, - заявляє Джітеш Убрані (Jitesh Ubrani), менеджер з досліджень у відділі відстеження мобільних та споживчих пристроїв IDC. - Хоча для AR і VR це все ще перші кроки, Meta змогла побудувати плацдарм для себе за допомогою свого різноманітного контенту від перших і третіх сторін. Саме тут інші гравці, такі як Sony та потенційно Apple, можуть скласти їй серйозну конкуренцію, хоча в довгостроковій перспективі вона чинитиме тиск на інших, включаючи ByteDance та Nreal».
«Ще однією сферою, яка поступово привертає увагу, є змішана реальність - пристрої, які можуть перемикатися між доповненою та віртуальною реальністю, - додав Рамон Т. Лламас (Ramon T. Llamas), директор з досліджень мобільних пристроїв та AR/VR в IDC. - Випуск Meta Quest Pro минулої осені та анонс HTC XE Elite на початку цього року демонструють явні інновації щодо можливостей ринку ARVR, і не важко уявити, що інші компанії наслідуватимуть їхній приклад. Більше того, комерційні користувачі з різними варіантами використання - від адаптації та орієнтації до навчання і співпраці - можуть привабити його привабливість. Однак, враховуючи все ще низький рівень проникнення AR і VR на ринок, може знадобитися кілька циклів, щоб гарнітури змішаної реальності набули популярності».
Стратегія охолодження ЦОД для епохи AI