`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Артем Юрченко

Реальность виртуальная, рост реальный

+33
голоса

Несмотря на сравнительно раннюю стадию развития индустрия технологий виртуальной и дополненной реальности (AR/VR) переживает бум взрывного роста инвестиций и обладает высоким потенциалом как для уже вошедших в рынок компаний, так и для новых поставщиков технологических и продуктовых решений.

Выход в свет новых устройств и их стабильное удешевление, рост специализированного контента как для потребителей, так и корпоративного сектора являются основными факторами оживленного развития рассматриваемой отрасли. Согласно выводам IDC, глобальные поставки различных устройств с поддержкой AR/VR в ближайшие годы увеличатся почти в десять раз — с 10,1 млн в 2016 г., до 99,4 млн по итогам 2021 г. Таким образом, среднегодовой рост по итогам прогнозного периода достигнет весомых 58%.

В денежном выражении по итогам нынешнего года глобальный рынок средств VR/AR имеет все основания для увеличения более чем на 130% «YoY». В частности, если еще в 2016 г. общие доходы составили 6,1 млрд долл., то за текущий год этот показатель возрастет до 13,9 млрд долл. В последующем рынок сохранит не менее высокие темпы развития и, как результат, при CAGR в пределах 198% уже в 2020 г. выйдет на общую выручку в размере 143,3 млрд долл.

Реальность виртуальная, рост реальный

Ожидаемая динамика развития с легкостью перенесет индустрию VR/AR из узкой ниши решений для энтузиастов в действительно массовый сегмент. Вполне закономерно, крупнейшее направление сформируют домашние пользователи. Причем, наиболее быстрорастущую категорию (CAGR +287,4%) сформируют различные игровые продукты. Особые надежды рыночные игроки возлагают и на корпоративных заказчиков, которые, при помощи устройств виртуальной и дополненной реальности, смогут существенно повысить продуктивность собственных работников. Внедрение решений с поддержкой дополненной реальности в таких областях, как медицина, образование, логистика и производство, уже приобретает действительно массовый характер. Наиболее заинтересованными в AR/VR-средствах будут такие вертикальные рынки, как производство и дизайн, здравоохранение, транспортные услуги и розница. Причем, одни только дискретное производство и ритейл принесут в 2017 г. выручку свыше 1 млрд долл. каждая. Более того, при среднегодовом росте в размере 238,7% именно дискретное производство через четыре года окажется ключевой отраслью в части затрат на AR/VR. Высоким показателем CAGR также отметятся транспортные услуги (233,7%) и здравоохранение (231,8%).

Вполне естественно, крупнейшим по уровню расходов на VR/AR регионом (4,3 млрд долл. в 2017 г.) останется Северная Америка. Следом разместятся страны APeJ (2,6 млрд долл.) и Западная Европа, на долю которой придется около 2,5 млрд долл.

Отдельного рассмотрения заслуживает сегмент программных разработок, находящийся, аналогично аппаратному направлению, на этапе активного становления. Что характерно, активный рост отслеживается не только в сегменте ПО для Oculus Rift, HTC Vive и PlayStation VR, но также для мобильных VR-продуктов. Согласно подсчетам аналитиков из Sensor Tower, в 2016 г. из App Store и Google Play было загружено около 226 млн различных игр и приложений для виртуальной реальности, что на 276% больше в годовом сопоставлении. Уже в начальной четверти нынешнего года общее количество загрузок соответствующего ПО для двух основных мобильных платформ превысило 85 млн, что на 205% больше в годовом сравнении. Всего же за период с января 2015 г. по апрель 2017 г. пользователями загружено 371 млн программных продуктов с поддержкой VR. Причем, в расчет не принимается загрузка подобного контента из магазина Oculus Store, в том числе для Samsung Gear VR. За обозначенный двухлетний период наиболее загружаемыми (56%) из App Store и Google Play разработками были игры. Причем в 2016 г. из App Store загружено 36,9 млн игр (+229%), а в начальной четверти 2017 г. — 23,7 млн игр (+246% «YoY»). На значительном удалении от первой строки рейтинга разместились развлекательные приложения (17%), инструменты для работы с фото- и видеоконтентом (10%), утилиты (4%) и разработки для путешественников (3%).

Реальность виртуальная, рост реальный

+33
голоса

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT