`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Александр Пацай

iPhone — ”встряхиватель” индустрии видеоигр

+22
голоса

Будучи активно вовлеченным в сферу разработки приложений для iPhone, я внимательно слежу за тем, что происходит в ней – кто какие приложения выпускает, кто сколько денег зарабатывает, кто какую модель для бизнеса выбирает. Именно поэтому сегодня в блоге – статья о том, как iPhone меняет расклад сил среди игроков видеоигр. Вряд ли Apple изначально позиционировала устройство таким образом (портативная игровая платформа), но сейчас, похоже, им этот тренд очень нравится.
———–
iPhone уже встряхнул мир мобильных телефонов. На очереди — индустрия видеоигр.

id_iphone

Менее чем за год, устройство стало существенной игровой платформой. Но более заметным эффектом может стать изменение того, как игровая индустрия ведет свой бизнес.

iPhone – одна из первых широко распространенных игровых платформ, на которой игры распространяются только цифровым путем; единственный способ установить игры на устройство – это скачать их. Это, одновременно с другими важными факторами, уже создало новый рынок.

На iPhone покупатели обнаружат, что игры обновляются более регулярно, да и стоят они меньше, чем игры на специальных игровых приставках.

“У устройства есть все предпосылки, чтобы стать переломным фактором”, – говорит Нил Янг (Neil Young), со-основатель и руководитель ngmoco, компании, которая разрабатывает игры только для iPhone.

Янг – ветеран игровой индустрии, проработавший на руководящих должностях в Electronic Arts 11 лет. На прошедшей в Сан-Франциско конференции для разработчиков, я говорил с ним о том, как iPhone изменяет индустрию.

Когда Янг основал ngmoco в прошлом году, идея для такой компании выглядела практически абсурдной. В то время Apple еще не запустила свой магазин приложений, и никто не знал, как он будет работать и насколько успешным он станет. Никто еще не загружал никаких приложений для устройства, а тем более игр. И Apple на тот момент продала менее 6 миллионов iPhone.

Янг и его компания теперь выглядят обладающими даром предвидения.

Мировые продажи iPhone и его родственного устройства, iPod touch, достигли 40 млн штук. Исключительно по количеству проданных штук, продажи платформы iPhone уже обогнали две большие приставочные платформы – Microsoft Xbox 360 и Sony PlayStation 3 – и довольно близко подобрались к уровню Nintendo Wii и Sony PlayStation Portable.

Конечно, не все на iPhone играют в игры. Но все же очень многие играют. Примерно от 30 до 35% из миллиарда приложений, загруженных из магазина – это игры, согласно данных Mobclix, компании, которая следит за рынком iPhone.

Фокус на iPhone стал выигрышной ставкой для Янга и ngmoco. Поскольку компания частная, она не публикует финансовую информацию. Но первые восемь игр, которые выпустила компания, числятся среди 50 самых популярных игр App Store, а 4 игры попали в первую пятерку. До выхода Star Defence, которая вышла две недели назад и серьезно увеличила общие цифры, игры ngmoco были скачаны 7 миллионов раз.

Это неплохо, учитывая, что у ngmoco нет узнаваемого бренда или мощного крыла паблишера вроде Electronic Arts. И все программы ngmoco – с оригинальной идеей. В отличие от иных разработчиков, компания не портирует игры других платформ на iPhone; ее игры также не базированы на популярных киноэпопеях или героях.

Инвесторам нравится то, что они видят. Компания была первой, кто получила финансирование из iFund, фонда венчурных инвестиций, организованных Kleiner Perkins Caufield & Byers для финансирования компаний, разрабатывающих приложения для iPhone. Ngmoco получила второй раунд финансирования в начале года, и ей было выделено 16 млн долл.

Большая часть традиционного игрового бизнеса вращается вокруг дорогого производства физической продукции и ее доставки в розничные магазины. Туда также входят высокие отчисления роялти производителям игровых устройств. Если отнять все эти расходы, разработчики могут получить лишь около 50% розничной цены игры.

В случае цифрового распространения, все эти традиционные расходы уходят. Apple получает 30% от цены продажи – и все.

Это привело к взрывному росту количества приложений на платформе. Сейчас в магазине Apple App Store около 50 тыс приложений, из которых около 12 тысяч – игры, согласно данных Mobclix.

При таком количестве приложений, разработчикам сложно выставлять такие же цены, как устанавливают на обычные игры. Типичная топ-игрушка для Microsoft Xbox, к примеру, продается за 60 долл, что-то сравнимое для Nintendo Wii — за 50 долл, а игра для Nintendo DS стоит около 30 долл.

Для сравнения, игра из “первого дивизиона” для iPhone обычно стоит не больше 10 долл. А средняя цена для игр, продаваемых в App Store, не больше 2 долл, по данным Mobclix. Но это не означает, что iPhone не может быть прибыльной платформой, говорит Янг. Это просто означает, что разработчикам надо думать иначе по поводу того, как они разрабатывают и продвигают игры для платформы.

В случае традиционных игр, разработчики могут выжидать год или два между большими рельсами. Для сравнения, ngmoco планирует выпуск новых версих своих игр каждые 4-5 месяцев.

Разработчики традиционных игр рассчитывают на рекламные кампании по телевидению, или же в печатных изданиях, чтобы продвигать свои приложения. В отличии от них, ngmoco использует больше вирусный и цифровой маркетинг, размещая видео на своем веб-сайте, завлекая пользователей размещением своих достижений на страницах Facebook и используя одну игру, чтобы рекламировать другую.

“Приходится думать иначе”, – говорит Янг. “И это меняет, что значит быть паблишером в этом мире”.

Оригинал

+22
голоса

Напечатать Отправить другу

Читайте также

Александр, спасибо за интересную статью.
Мне вот интересно, сколько тратится издателем денег на продвижение игры. По сравнению с разработкой.
Мне кажется что на разработку и продвижение игры тратятся примерно одинаковые цифры. Но, возможно, что это только для первой оригинальной игры. После удачного начала фанаты сами ищут и распространяют информацию.
Есть ли такие цифры?

многие разработчики такие цифры не раскрывают, хотя некоторые и публикуют цифры о продажах. Просто рынок приложений под iPhone совершенно непредсказуем — можно потратить совсем немного денег (тот же Flight Control, например, который довольно популярен, и в то же время с точки разработки крайне прост), но приложение "попало в струю" и взлетело в топе продаж. При этом они вряд ли потратили много денег на ее продвижение — как правило, это демо-коды для обозревателей, плюс, возможно, сотрудничество с какими-то сайтами, чтобы они написали новости по этому поводу.

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT