`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия. Февраль 2005 г.

0 
 

В начале каждого года на игровом рынке традиционно наблюдается относительное затишье. Новых продуктов выходит немного, а розничные продажи держатся, в основном, за счет игр, "недокупленных" в течение рождественского сезона. Вместе с тем новостей, достойных внимания, за минувший месяц накопилось немало.
Одно из самых значительных событий последних недель уже достаточно подробно освещалось в нашем журнале, однако ввиду его неоспоримой важности для игровой индустрии не упомянуть о нем в этом обзоре никак нельзя. Нетрудно догадаться, что речь идет о "сердце" следующей домашней игровой приставки PlayStation 3 -- чипе Cell, представленном 7 февраля компаниями Sony, IBM и Toshiba на конференции Solid State Circuits Conference (ISSCC).

Игровая индустрия. Февраль 2005 г.
Игровая индустрия. Февраль 2005 г.
Игровая индустрия. Февраль 2005 г.
Кстати, наконец-то стали известны и подробности грядущего запуска портативной системы PlayStation Portable в США. Ее дебют состоится за океаном 24 марта, всего за неделю до окончания финансового года Sony. Поставляться устройство будет только в комплектации Value Pack (карточка Memory Stick Duo на 32 МB, наушники с пультом ДУ, блок питания, мягкий чехол и демо-диск). Данный комплект обойдется потребителю в $250.

Как следует из последнего отчета Sony, касающегося результатов третьего квартала текущего финансового года, оснований для радости у игрового подразделения компании в настоящий момент не так уж и много. Зафиксирован оборот в 367 млрд йен (2,7 млрд долл.), а это означает, что продажи упали почти на 23%. Мы уже не раз писали о главной причине коммерческих неудач -- перебоях с поставками PS2 во время рождественского сезона практически во всех регионах.

В то же время Microsoft в течение отчетного квартала упрочила свои позиции на игровом (и, в частности, на консольном) рынке, причем впервые за всю историю своего существования подразделение Home & Entertainment, к которому относится и направление Xbox, принесло прибыль. А было время, когда злые языки утверждали, что этого никогда не случится, дескать, на такой платформе, как Xbox, денег не удастся заработать никому.

Согласно последним официальным данным, за период с момента старта и до сегодняшнего дня общемировой объем продаж Xbox достиг 19,9 млн экземпляров. Из них 13,2 млн приходятся на Северную Америку. Второй в "списке популярности" стоит Европа -- 5 млн штук. А вот Япония и Азиатско-Тихоокеанский регион подкачали -- всего 1,7 млн. Зато европейский рынок был особо отмечен руководством компании, поскольку за 2003 календарный год рыночная доля Xbox в этом регионе выросла на 7% и достигла 29,5%.

Финансовые результаты третьего квартала еще одного члена "большой консольной тройки", компании Nintendo, свидетельствуют о незначительном росте (2%) в секторе игрового ПО и некотором снижении показателей в сфере "железа".

Говоря о Nintendo, никак нельзя пройти мимо пресс-конференции, состоявшейся недавно в Париже. На ней были оглашены детали, касающиеся европейской премьеры Nintendo DS.

Итак, двухэкранная переносная консоль поступит в магазины Старого Света 11 марта. Рекомендованная розничная цена установлена на уровне 99 фунтов стерлингов ($186) в Великобритании и 149 евро в других странах нашей части света. Предполагается, что стартовая линейка будет значительно сильнее той, которая сопровождала выпуск DS в США. А на европейскую рекламно-маркетинговую компанию DS, проходящую под не требующим перевода лозунгом Тouch Me!, Nintendo выделила 35 млн евро.

Приближается главное событие в ежегодном календаре западных разработчиков -- конференция Game Developers Conference (GDC), которая на сей раз переместится из своего традиционного пристанища в Сан-Хосе в другой калифорнийский город -- Сан-Франциско. Сроки проведения -- 7--11 марта. Один из ключевых докладов будет представлен Джеем Аллардом (J. Allard), вице-президентом Microsoft, курирующим подразделение Xbox.

В его выступлении, название которого можно перевести как "Будущее игр. Ключ к новым возможностям", речь пойдет вовсе даже не о Xbox нового поколения, а об использовании преимуществ технологии XNA для улучшения как качества игр, так и процесса их разработки. Доклад будет прочитан в рамках тематического блока Vision Track, где наряду с Аллардом выступят также персоны, чьи имена в индустрии более чем известны: Тим Суини (Tim Sweeny) из Epic Games, непременный британский гейм-гуру Питер Молинье (Peter Molyneux) , "отец симсов" Уилл Райт (Will Wright) и др.

Тема второго ключевого доклада звучит весьма поэтически -- "Сердце геймера". Своими размышлениями о будущем индустрии поделится президент Nintendo Сатору Ивата (Satoru Iwata). Судя по всему, его выступление будет иметь не столько деловой, сколько концептуально-эмоциональный характер.

Обратимся теперь к очень близкой для наших соотечественников проблеме. Сразу же две многоуважаемые организации в конце февраля вспомнили о животрепещущей теме пиратства. В частности, Entertainment Software Association (ESA) определила лидеров "флибустьерского бизнеса", а также отметила те его формы, которые преобладают в том или ином регионе. Согласно ESA, впереди планеты всей в этом плане оказались Китай и Малайзия, за ними следует "могучая кучка" из России, Бразилии, Индии и Саудовской Аравии.

В пресс-релизе ESA приводятся, в основном, данные, взятые из только что обнародованного Special 301 Report, выпущенного головной организацией, осуществляющей мониторинг всего, что касается прав на интеллектуальную собственность -- International Intellectual Property Alliance (IIPA).

Этот отчет содержит весьма познавательную табличку, озаглавленную "Оценка убытков, вызванных пиратством в 2004 г. (в млн долл.), и оценка процентной доли пиратской продукции в 2004 г.".

В отдельную категорию под заглавием "Priority Foreign Country" выделены Пакистан, Россия и Украина (хотя в абсолютных цифрах убытков, нанесенных правообладателям из-за пиратства, единоличным лидером является Китай с умопомрачительным результатом в 2 000 507 900 долл.).

В пресс-релизе ESA и документе IIPA особо отмечаются следующие факты и тенденции:

• Синдикаты, действующие в Малайзии, продолжают лидировать как производители и экспортеры фабричной пиратской продукции на оптических дисках. Она "экспортируется" более чем в два десятка стран Азии, Европы, Среднего Востока, Латинской Америки, Южной Африки и даже в Штаты.

• Китай по-прежнему является мировым центром производства контрафактных продуктов на картриджах. Рейды, проведенные в 2004 г., выявили миллионы единиц такой продукции.

Также в документе 301, кроме упомянутых Китая и Малайзии, особо выделены страны, уровень пиратства в которых "критичен для игровой индустрии". В их число попала и Россия. Утверждается, что российские предприятия выпускают сотни миллионов контрафактных продуктов в год. Всего же в черном списке IIPA значится несколько десятков стран.

Как отметил вице-президент ESA Стеван Митчелл (Stevan Mitchell), стоимость пиратской продукции, касающейся сферы развлекательного ПО, в 2004 г. превысила 3 млрд долл.

Вернемся, однако, в цивилизованный мир. Агентство NPD, основной поставщик информации о состоянии американского игрового рынка, на днях подвело итоги января нового года. По сравнению с первым месяцем 2004 г. вместо прогнозировавшихся 400 млн долл. США консольная индустрия сумела заработать лишь 377 млн, что на один миллион меньше, чем в январе 2004 г. Рекордсменами январских продаж стали: Mercenaries (PS2, Xbox) -- 383 тыс. копий, Resident Evil 4 (Game Cube) -- 319 тыс. копий, Grand Theft Auto: San Andreas -- 241 тыс. копий, Legend of Zelda: Minish Cap (GBA) -- 217 тыс. копий. Одиннадцать продуктов сумели взять высоту в 100 тыс. копий.

А теперь обратим ваше внимание на еще один интересный факт. Несмотря на снижение продаж в долларовом эквиваленте, в пересчете на коробки количество проданной продукции увеличилось в январе на 5%. Причина в том, что средняя цена одной игры снизилась с $31,04 до $29,43.

В сегодняшнем обзоре мы касались преимущественно консольных тем. Однако в заключение хотелось бы рассказать об одном событии, относящемся к сфере развлечений для владельцев персональных компьютеров, которое привлекло огромное внимание сетевых и печатных СМИ.

11 февраля в Европе начались продажи массовой многопользовательской онлайновой ролевой игры (MMORPG) World of WarСraft. Премьера очередного шедевра от Blizzard Entertainment стала еще более впечатляющей, чем его американский дебют в конце прошлого года. За один день европейские пользователи буквально смели с полок магазинов 280 тыс. копий игры (в США итогом первых суток были 250 тыс. копий). На следующие сутки к ним добавилось еще 100 тыс. Обзор игры World of WarСraft читайте в мартовском номере журнала "Домашний ПК".
0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT