Игровая индустрия. Февраль 2005 г.
14 март, 2005 - 00:00Александр Птица
В начале каждого года на игровом рынке традиционно наблюдается относительное затишье. Новых продуктов выходит немного, а розничные продажи держатся, в основном, за счет игр, "недокупленных" в течение рождественского сезона. Вместе с тем новостей, достойных внимания, за минувший месяц накопилось немало.
Одно из самых значительных событий последних недель уже достаточно подробно освещалось
в нашем журнале, однако ввиду его неоспоримой важности для игровой индустрии не
упомянуть о нем в этом обзоре никак нельзя. Нетрудно догадаться, что речь идет
о "сердце" следующей домашней игровой приставки PlayStation 3 -- чипе
Cell, представленном 7 февраля компаниями Sony, IBM и Toshiba на конференции Solid
State Circuits Conference (ISSCC).
Кстати, наконец-то стали известны и подробности грядущего запуска портативной
системы PlayStation Portable в США. Ее дебют состоится за океаном 24 марта, всего
за неделю до окончания финансового года Sony. Поставляться устройство будет только
в комплектации Value Pack (карточка Memory Stick Duo на 32 МB, наушники с пультом
ДУ, блок питания, мягкий чехол и демо-диск). Данный комплект обойдется потребителю
в $250.
Как следует из последнего отчета Sony, касающегося результатов третьего квартала текущего финансового года, оснований для радости у игрового подразделения компании в настоящий момент не так уж и много. Зафиксирован оборот в 367 млрд йен (2,7 млрд долл.), а это означает, что продажи упали почти на 23%. Мы уже не раз писали о главной причине коммерческих неудач -- перебоях с поставками PS2 во время рождественского сезона практически во всех регионах.
В то же время Microsoft в течение отчетного квартала упрочила свои позиции на
игровом (и, в частности, на консольном) рынке, причем впервые за всю историю своего
существования подразделение Home & Entertainment, к которому относится и направление
Xbox, принесло прибыль. А было время, когда злые языки утверждали, что этого никогда
не случится, дескать, на такой платформе, как Xbox, денег не удастся заработать
никому.
Согласно последним официальным данным, за период с момента старта и до сегодняшнего дня общемировой объем продаж Xbox достиг 19,9 млн экземпляров. Из них 13,2 млн приходятся на Северную Америку. Второй в "списке популярности" стоит Европа -- 5 млн штук. А вот Япония и Азиатско-Тихоокеанский регион подкачали -- всего 1,7 млн. Зато европейский рынок был особо отмечен руководством компании, поскольку за 2003 календарный год рыночная доля Xbox в этом регионе выросла на 7% и достигла 29,5%.
Финансовые результаты третьего квартала еще одного члена "большой консольной
тройки", компании Nintendo, свидетельствуют о незначительном росте (2%) в
секторе игрового ПО и некотором снижении показателей в сфере "железа".
Говоря о Nintendo, никак нельзя пройти мимо пресс-конференции, состоявшейся недавно
в Париже. На ней были оглашены детали, касающиеся европейской премьеры Nintendo
DS.
Итак, двухэкранная переносная консоль поступит в магазины Старого Света 11 марта.
Рекомендованная розничная цена установлена на уровне 99 фунтов стерлингов ($186)
в Великобритании и 149 евро в других странах нашей части света. Предполагается,
что стартовая линейка будет значительно сильнее той, которая сопровождала выпуск
DS в США. А на европейскую рекламно-маркетинговую компанию DS, проходящую под
не требующим перевода лозунгом Тouch Me!, Nintendo выделила 35 млн евро.
Приближается главное событие в ежегодном календаре западных разработчиков -- конференция
Game Developers Conference (GDC), которая на сей раз переместится из своего традиционного
пристанища в Сан-Хосе в другой калифорнийский город -- Сан-Франциско. Сроки проведения
-- 7--11 марта. Один из ключевых докладов будет представлен Джеем Аллардом (J.
Allard), вице-президентом Microsoft, курирующим подразделение Xbox.
В его выступлении, название которого можно перевести как "Будущее игр. Ключ
к новым возможностям", речь пойдет вовсе даже не о Xbox нового поколения,
а об использовании преимуществ технологии XNA для улучшения как качества игр,
так и процесса их разработки. Доклад будет прочитан в рамках тематического блока
Vision Track, где наряду с Аллардом выступят также персоны, чьи имена в индустрии
более чем известны: Тим Суини (Tim Sweeny) из Epic Games, непременный британский
гейм-гуру Питер Молинье (Peter Molyneux) , "отец симсов" Уилл Райт (Will
Wright) и др.
Тема второго ключевого доклада звучит весьма поэтически -- "Сердце геймера".
Своими размышлениями о будущем индустрии поделится президент Nintendo Сатору Ивата
(Satoru Iwata). Судя по всему, его выступление будет иметь не столько деловой,
сколько концептуально-эмоциональный характер.
Обратимся теперь к очень близкой для наших соотечественников проблеме. Сразу же
две многоуважаемые организации в конце февраля вспомнили о животрепещущей теме
пиратства. В частности, Entertainment Software Association (ESA) определила лидеров
"флибустьерского бизнеса", а также отметила те его формы, которые преобладают
в том или ином регионе. Согласно ESA, впереди планеты всей в этом плане оказались
Китай и Малайзия, за ними следует "могучая кучка" из России, Бразилии,
Индии и Саудовской Аравии.
В пресс-релизе ESA приводятся, в основном, данные, взятые из только что обнародованного
Special 301 Report, выпущенного головной организацией, осуществляющей мониторинг
всего, что касается прав на интеллектуальную собственность -- International Intellectual
Property Alliance (IIPA).
Этот отчет содержит весьма познавательную табличку, озаглавленную "Оценка убытков, вызванных пиратством в 2004 г. (в млн долл.), и оценка процентной доли пиратской продукции в 2004 г.".
В отдельную категорию под заглавием "Priority Foreign Country" выделены
Пакистан, Россия и Украина (хотя в абсолютных цифрах убытков, нанесенных правообладателям
из-за пиратства, единоличным лидером является Китай с умопомрачительным результатом
в 2 000 507 900 долл.).
В пресс-релизе ESA и документе IIPA особо отмечаются следующие факты и тенденции:
• Синдикаты, действующие в Малайзии, продолжают лидировать как производители и
экспортеры фабричной пиратской продукции на оптических дисках. Она "экспортируется"
более чем в два десятка стран Азии, Европы, Среднего Востока, Латинской Америки,
Южной Африки и даже в Штаты.
• Китай по-прежнему является мировым центром производства контрафактных продуктов на картриджах. Рейды, проведенные в 2004 г., выявили миллионы единиц такой продукции.
Также в документе 301, кроме упомянутых Китая и Малайзии, особо выделены страны, уровень пиратства в которых "критичен для игровой индустрии". В их число попала и Россия. Утверждается, что российские предприятия выпускают сотни миллионов контрафактных продуктов в год. Всего же в черном списке IIPA значится несколько десятков стран.
Как отметил вице-президент ESA Стеван Митчелл (Stevan Mitchell), стоимость пиратской
продукции, касающейся сферы развлекательного ПО, в 2004 г. превысила 3 млрд долл.
Вернемся, однако, в цивилизованный мир. Агентство NPD, основной поставщик информации
о состоянии американского игрового рынка, на днях подвело итоги января нового
года. По сравнению с первым месяцем 2004 г. вместо прогнозировавшихся 400 млн
долл. США консольная индустрия сумела заработать лишь 377 млн, что на один миллион
меньше, чем в январе 2004 г. Рекордсменами январских продаж стали: Mercenaries
(PS2, Xbox) -- 383 тыс. копий, Resident Evil 4 (Game Cube) -- 319 тыс. копий,
Grand Theft Auto: San Andreas -- 241 тыс. копий, Legend of Zelda: Minish Cap (GBA)
-- 217 тыс. копий. Одиннадцать продуктов сумели взять высоту в 100 тыс. копий.
А теперь обратим ваше внимание на еще один интересный факт. Несмотря на снижение продаж в долларовом эквиваленте, в пересчете на коробки количество проданной продукции увеличилось в январе на 5%. Причина в том, что средняя цена одной игры снизилась с $31,04 до $29,43.
В сегодняшнем обзоре мы касались преимущественно консольных тем. Однако в заключение хотелось бы рассказать об одном событии, относящемся к сфере развлечений для владельцев персональных компьютеров, которое привлекло огромное внимание сетевых и печатных СМИ.
11 февраля в Европе начались продажи массовой многопользовательской онлайновой
ролевой игры (MMORPG) World of WarСraft. Премьера очередного шедевра от Blizzard
Entertainment стала еще более впечатляющей, чем его американский дебют в конце
прошлого года. За один день европейские пользователи буквально смели с полок магазинов
280 тыс. копий игры (в США итогом первых суток были 250 тыс. копий). На следующие
сутки к ним добавилось еще 100 тыс. Обзор игры World of WarСraft читайте в мартовском
номере журнала "Домашний ПК".