`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Александр Пацай

Два App Store

04
голоса

Сегодня — перевод статьи о том, какого рода потребителей можно найти в App Store, какие программы им нужны, и что делать разработчикам в каждом из вариантов.

Статью также будет интересно почитать и тем, кто в App Store находится и “по другую сторону баррикад”, то есть покупателям, чтобы они тоже понимали диспозицию сил и подход разработчиков к удовлетворению потребностей потребителей.
—————–
Гед Махокс из Iconfactory недавно написал заметку “Теряя iВеру”, в которой он критикует бизнес-перспективы App Store. Он говорит о некоторых вещах, которые его беспокоят, но большая часть заметки посвящена коммерческому провалу их игрушки Ramp Champ.

По словам Геда, Ramp Champ была разработана с основательным бюджетом и хорошо рекламировалась (не относительно большинства игр, но относительно большинства приложений для iPhone):

Когда Iconfactory и DS Media Labs выпускали последнюю игру, Ramp Champ, мы знали, что нам надо попытаться максимизировать новость о приложении в момент запуска. Мы потратили сотни часов на разработку игры, и основательно постарались не только сделать ее красивой и веселой, но и сделать ее такой, чтобы Apple тоже могла ею хвастаться в App Store. Мы разработали привлекательный вебсайт для игры, показывали ее многим известным блогерам, и сделали так, чтобы покупки внутри игры были интересными и доступными.

Субъективно, я помню ту волну информации от людей, за которыми я слежу в онлайне. Они явно основательно подошли к этому вопросу. Но все это, очевидно, провалилось:

… Продажи Ramp Champ оказались ниже ожиданий Iconfactory и DS Media Labs. И что хуже, множество планов на будущее для игры (сетевая игра, онлайн-трекинг баллов, часто выпускаемые дополнительные уровни) находятся сейчас под угрозой просто потому, что Ramp Champ не вернула затраченных на ее разработку денег.

Продажи игрушки могли быть неудачными из-за массы причин. Может быть, людям не понравился игровой процесс, в котором надо бросать мячи на подобие того, как в игрушке Skee-Ball, или же сбивание мишеней с детально прорисованной графикой и атмосферой вокруг. Но, как пишет Гед, Skee-Ball, выпущенный Freeverse, был успешен, а это очень похожий тип игры.

Упрощенный геймплей обычно не мешает успеху игрушкек на iPhone — наоборот, он обычно помогает. Одна из наиболее популярных в последнее время игр — это Paper Toss, игрушка настолько простая и бессмысленная, что видя, как кто-то играет в нее в метро, я чуть не потерял веру в человечество.

Так что же произошло? Как обычно, у меня есть теория: существует два App Store.

App Store A: Простые, незамысловатые игрушки и приложения, привлекательные для массового потребителя. Они живут и умирают в “Top”-списках, так что быть успешным там сложно, да и процесс длится недолго, но зато компенсация за попадание на верхушку крайне высока. Эти приложения разрабатывают быстро и дешево, и их редко обновляют, после того, как их популярность спадает. Мало какая из них стоит дороже 99 центов. Здесь правит бал импульсная покупка, большинство покупок делаются с телефона, и большинство покупателей не волнует, известный ли вы разработчик (разве что ваше название начинается с “MLB” — прим. пер. MLB — Major League Baseball). Практически все массово-продаваемые приложения попадают в эту категорию.

App Store B: Приложения и игры с более сложным сюжетом, функциональностью и проработкой, более узкой привлекательностью, более длинным циклом разработки и длительным периодом поддержки разработчиком. Эти мало когда попадают в “Топ”-списки, вместо этого полагаясь на куда более низко-траффиковые возможности App Store (например, “Выбор персонала”), блоги, обзоры и личные впечатления. Большинство их покупателей замечают и требую хорошего дизайна и завершенности. Большая часть покупок совершается людьми, которые сначала услышали о продукте, и искали его по названию. Множество этих приложений стоят больше 99 центов. У них маловероятны гигантские взрывные продажи, и вряд ли возможны обороты, как у тех, кого показывает Apple как “пример успеха”, но у них высока вероятность получения стабильного дохода в долгосрочной перспективе. В связи с ограничением по потенциальному доходу, их обычно разрабатывают программисты-одиночки, с небольшим бюджетом, и они делают почти всю работу самостоятельно.

Эти два магазина существуют в совершенно разных экосистемах, с совершенно разными требованиями, приоритетами и методиками.

Но это не два физически разных магазина. Это один App Store на первый взгляд, но если вы не поняли, на какой сегмент вы целитесь, вы вряд ли куда-либо попадете.

Iconfactory, похоже, целиком настроена на производство отличных игрушек для App Store B. Их самая известная программа, Twitterific, основательно засела в этом лагере. Проблема с Ramp Champ заключается в том, что они целились на App Store A, разрабатывая геймлей и тип игры (что, возможно, было непреднамеренно), и бюджет у них был исходя из ожидаемых продаж App Store A. Но они разрабатывали, создавали и продвигали приложение как будто для App Store B.

Игрушка Freeverse Skee-Ball целилась на App Store A, но таким образом, чтобы подойти под упрощенные, импульс-ориентированные требования, начиная с названия и иконки:
tumblr_kr7ubfdCMT1qz4rgr

Skee-Ball — это зарегистрированная торговая марка, которую Iconfactory не лицензировала (а вот Freeverse — да), так что Iconfactory не могла так назвать свою программу, сделать ее похожей на эту игру, или даже упоминать ее в описании. Но именно так большинство людей знает этот тип игры. (прим. пер. Skee-Ball — известная развлекательная игра)

Покупатели из App Store A не читают наши блоги. Они не видят профессиональных обзоров. Они не смотрят секцию “Выбор персонала” в магазине, поскольку ее нет в приложении-клиенте магазина на телефоне. Ваш единственный шанс заполучить этих покупателей — это “Топ”-лист и список категорий, так что нужно получать их быстро и эффективно. Когда они пробегают взглядом мимо “Ramp champ” в низкоинформартивном списке, они, возможно, даже не могли определить, что это такое.

Основные скриншоты каждой из игр также хорошо демонстрируют четкую разницу для людей, которые могли выбрать каждую из игр, чтобы получить больше информации о ней:
tumblr_kr7ulc9kwi1qz4rgr tumblr_kr7ulqCIje1qz4rgr

Skill-Ball хорошо узнаваема, хорошо знакома и очевидна. А вот Bar Champ выглядит так, что проигрывает каждому импульс-покупателю, которые не собираются тратить время, чтобы разобраться с ней — а это практически все покупатели из App Store A.

Приложения Iconfactory могут хорошо конкурировать, когда люди выбирают приложения, основываясь на исследованиях, обзорах, или сравнении возможностей. Но покупатели из App Store A действуют по-другому. И неважно, лучше ли Ramp Champ, чем Skee-Ball, потому что они не будут тратить время на выяснение этого.

Большинство жалоб Геда — на самом деле, большинство жалоб всех разработчиков на экономику App Store, на продвижение и рейтинги — относятся к App Store A. Он прав в осуждении практической экономики магазина и в вопросе, стоит ли инвестировать в него еще раз большие ресурсы.

Но App Store B чувствует себя прекрасно. Он очень стабилен. Это магазин, в котором я живу с Instapaper, и делю его со многими очень талантливыми разработчиками, включая Iconfactory.

Мы довольствуемся замечательными преимуществами, целясь на App Store B:

• Покупатели значительно менее чувствительны к цене.

• Крупные СМИ с большей вероятностью сделают обзор наших приложений.

• Нас не волнуют рейтинги в Топ-листах.

• Отзывы пользователей App Store и рейтинги куда более релевантны.

• Реклама в App Store — это хороший бонус, если он случается, но не необходимость, от которой мы зависим.

• Доход более стабилен. Он периодически взлетает благодаря рекламе, но его снижение медленное и предсказуемое.

• Поскольку мы можем предсказать относительно точный минимальный доход на несколько месяцев, мы можем позволить себе выпускать обновления к приложению, инвестировать в новую функциональность, и активно полировать продукт.

Есть, конечно, и некоторые недостатки:

• Приложения тут легко позиционировать, но вот с игрушками гораздо сложнее. У игр, как правило, уровень первоначальных инвестиций гораздо выше, а цены высокие не поставишь. Но в этой ситуации гораздо проще брать деньги за апгрейды, люди довольно быстро их проходят, и соответственно, требуют еще.

• Любой компании с сотрудниками, или даже отдельным разработчикам без другого дохода, сложно позволить себе быть тут. Кто-то может зарабатывать достаточно, чтобы покрыть расходы работы в полноценном режиме, но большинство не может. (Хотя я могу сказать то же самое про весь App Store — но, по крайней мере, в нашем “разделе” мы не занимаемся самообманом, надеясь стать следующим Flight Control).

Лично я бы ни за что не променял это на высокорисковые требования масс-маркета, даже если это означает, что про меня никогда не напишут в Newsweek о том, как я заработал сотни тысяч долларов за несколько месяцев в App Store.

Оригинал

PS. Переводя эту статью, не мог отделаться от мысли, что все российское отделение магазина App Store — это один большой App Store A, где нет места разработчикам из App Store B. На любого, кто осмелился выставить цену на приложение выше 99 центов, смотрят как на классового врага, заявляя “ну как можно требовать такие деньжищи?”, даже если программа стоит всего 2.99 )) И это я даже не буду затрагивать тему о пиратстве: Россия и Китай являются одними из самых больших “рассадников” пиратства на рынке iPhone.

04
голоса

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT