`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Павел Молодчик

Дума об "Острове Сокровищ"

+68
голосов

Ради вас, дорогие читатели, побывал на "Острове сокровищ". Можно сказать, поставил опыт на собственном мозге чтобы выяснить, каким образом Zynga эксплуатирует уязвимости человеческого сознания для выкачивания сотен миллионов долларов годового дохода из карманов десятков миллионов пользователей.

Если вы считаете себя слишком умным для того, чтобы снисходить до интереса к "Острову сокровищ", то почему ж вы так бедны (в сравнении с главой Zynga Марком Пинкусом)?:)

Кроме того, я решил, что игнорировать столь масштабные явления -- все равно что презрительно воротить нос от стихийных космических явлений вроде заката. Закат это всегда чудо, причастность к коему должна преисполнять свидетелей чувством трепетного удивления. У тех, кому не нравятся закаты, извращены представления о прекрасном и/или до того они погрязли в меточной суете, что по-настоящему великих и удивительных вещей не замечают:)

 А успех Zynga, ураганом ворвавшийся на давным-давно поделенный рынок, поистине удивителен, и многим он не дает покоя. Вот мои сумбурные рассуждения о составных частях этого успеха (надеюсь, ваши комментарии позволят навести в них какой-то порядок).

1. Реалистичность, обусловленная привнесением в виртуальный мир реального времени. Появление игровой модели "Built-and-wait simulation" считаю событием, по значимости равным выходу в свет "Wolfenstein 3D". Второй обогатил игровой мир пространственными характеристиками реального мира, а первый насадил события игрового и реального мира на единую временную ось. Реальное время из игр Zynga, текущее в одном ритме с работой наручных часов и желудочно-кишечного тракта пользователя, не следует путать с реальным временем т. наз. "стратегий реального времени", отмеряемом часами компьютерными; разница, могущая показаться на первый взгляд несущественной, позволяет игроку в "Остров сокровищ" сказать себе нечто вроде "если я посажу арбуз до восхода, то к возвращению детей из школы он, глядишь, и созреет". Эта фраза сообщает арбузу больше реальности, чем миллионы полигонов и текселов, расходуемых на его моделирование конкурентами.

Честь изобретения модели "Built-and-wait simulation", по-видимому, принадлежит японской компании Pack-In-Video (ее игра Harvest Moon, выпущенная для приставок Nintendo в 1996 г, считается предтечей Farmville; у японцев вообще талант к креативному смешению реального и виртуального времен, -- вспомним, откуда мир захлестнула мода на тамагочи). Заслуга Пинкуса -- в использовании Facebook для популяризации японского изобретения.

2. Позитивный взгляд на время. Модель "Build-and-wait simulation" уравнивает в сознании игрока понятия времени, денег и энергии, в результате чего игроки исподволь приписывают времени положительные качества, позволяющие примиряться с этим лютым и непобедимым врагом человека.

Очень немногие вещи в нашей жизни, прошу прощения за пространный оффтопик, улучшается со временем: редеют волосы на голове и нейроны в ней; исчерпываются месторождения; загрязняется воздух и питьевая вода; растет преступность и количество больных СПИДом. Рост капиталов в банке съедает инфляция; рост быстродействия компьютеров -- bloatware. Безоговорочно улучшаются только характеристики накопителей информации да качество вина. Насчет вина сам не проверял, но так говорят знатоки, и всем отчаянно хочется им верить, потому что если это окажется мифом, то перед тотальной дегенерацией придется капитулировать. А случай с накопителями придется признать контрпримером, подтверждающим правило.

До конца прошлого года у времени еще одно приятное свойство было: с его течением в наших шкафах росли стопки "Компьютерного Обозрения". Было, да сплыло.

Ради полноты картины вскользь упомянем солдатах, заключенных, ждущих дядюшкиного наследства моральных уродах; у них отношение ко времени специфическое, но таких среди читателей моего блога нет, так что и спорить со мной некому.

Впрочем, скоро и вышеупомянутый пример с накопителями канет в Лету, ибо я предвижу что не за горами день Х, когда правительства стран мира осознают возможность извлечения из экспоненциального закона Мура экспоненциальной прибыли. Почему закон Мура не работает на пополнение бюджета, при том что, к примеру, законы действия производимого государственными винокурнями алкоголя на мозги подданных успешно пополняют бюджет веками? Только потому, что открыт он относительно недавно! В день Х налог на пиратство, давно действующий в Канаде, а с недавних пор -- России и у нас, станет справедливее. Судите сами: 1 процент стоимости, взимаемый ныне с  покупателя среднестатистической 4-гигабайтной флешки тратится на возмещение материального и морального ущерба, наносимого пользователями флешек правообладателям нелегально копируемого контента. Стало быть, в 2020-х гг., когда объем флешки дорастет до 400 ГБ, стократно усугубляющих наносимый ею ущерб, во столько же раз придется поднять и отчисления. Привычное снижение стоимости гигабайта прекратится, и в нашем темном, отравленном чумою времени царстве, угаснет последний луч света.

С этой мрачной действительностью примиряет игровая вселенная Zynga, ибо в ней время -- главный созидающий фактор: чем больше проходит времени, тем больше у вас оказывается энергии и денег. С каждым проведенным в оффлайне часом у игрока возрастает мотивация мотивации для очередного посещения личного острова, где за истекшее время вылупились цыплята и т.п. Пусть за истекшие сутки я не сделал ничего, чем стоило бы гордиться, я могу быть вполне уверен, что на грядке у меня созрело 10 ананасов по 25 единиц энергии штука. А 250 единиц это, между прочим, 50 центов США, которые на дороге не валяются. Zynga всегда приободрит и утешит, Zynga заставляет время работать на вас.

В определенном смысле Пинкус делает деньги на времени... Интересно, играют ли в "Остров сокровищ" в шариатских странах, где ростовщичество запрещено на том основании, что процентщик пытается заставить работать на себя время, принадлежащее лично Аллаху и тем святотатственно узурпировать Его прерогативы? Впрочем, истовым христианам "Остров", наверное, тоже не по нутру, ведь с их точки зрения мир ежеминутно все глубже ввергается в пучину зла, из коей может его вывести только второе пришествие... Вообще, текучесть времени -- это настолько безобразное явление, что в безоблачно позитивном взгляде на него есть нечто неблагочестивое. Лучащиеся неистощимым довольством фигурки, с которыми отождествляют себя поклонники Zynga, суть приспешники темных сил, действующие заодно со временем и ненасытным Молохом. Истинный их лик отражен на этой иллюстрации.

Дума об "Острове Сокровищ"Позаимствована она из публикации в Wired, посвященной, правда, не времени, а несколько другой теме, а именно -- ошеломлению участников игрового бизнеса, с брезгливым отвращением наблюдающими, как на их вотчину, щедро удобренную многомиллиардными инвестициями, богатую историей и славную поразительными технологическими достижениями, вползают штампуемые Zynga нелепые уродцы с архаичной графикой и копеечным бюджетом. В некоторых случаях "брезгливое отвращение" это слабо сказано: земля уходит у героев статьи из-под ног, они чувствуют себя патрициями, в отчаянии наблюдающими, как римляне без боя сдаются варварам.

Вот некоторые высказывания опрошенных Wired представителей из традиционного игрового мира:

"Играя в Counter-Strike или, к примеру, перебрасываясь фрисби, вы делаете это ради забавы как таковой. Но играя в игры Zynga, вы занимаетесь накопительством. Вас подсаживают на иглу и заставляют требовать все большую дозу, вот что ужасно!"

"Люди, чей первый контакт с компьютерными играми связан с Facebook, вполне могут решить, что игра -- это щелканье мышкой, бездумное наблюдение за ростом каких-то цифр и рассылка спама френдам. Прежде чем народу это надоест, наш рынок может схлопнуться".

"Zynga разрушает основы традиционного процесса разработки. Конкурентам Zynga грозит отказ от творческой свободы, ибо сюжетная линия, вовлеченность игрока в виртуальный мир и т.п., -- всё для разработчика отходит на второй план перед соображениями, связанными с монетизацией".

"Программистам Zynga удалось вникнуть в психологию игрока и вычислить набор условий, при которых он проявляет наибольшую готовность расстаться с деньгами. Все их проекты нацелены на систематическое воспроизведение этого набора. Проекты эти многочисленны, но их качество пугающе низко. Если областью наиболее активного роста становятся низкобюджетные проекты, это не сулит индустрии ничего хорошего".

В том, что касается вопроса об оправданности опасений, связанных с влиянием проектов Zynga на игровую индустрию, комментаторы статьи затеяли дискуссию и разделились на два лагеря. История уже начала их рассуживать: месяц спустя после последнего комментария (в декабре прошлого года) в World of Warcraft появилась профессия археолога http://www.wowwiki.com/Archaeology, по мнению большинства игроков инспирированная "Островом Сокровищ".

3. Ресурсоемкость. Ресурсоемкость игр Zynga настолько вопиюща, что не знаешь, с чего начать ее обсуждение. Начну хотя бы с запросов от френдов, ответами на которые обычно предваряется очередной сеанс игры. За сутки таких запросов накапливается пара дюжин: А. требуется канифоль для сооружения варварского идола; Б. -- вулканологи для снаряжения экспедиции на отдаленные острова; а у В. кончилась энергия, он просит прислать ему ананас, и т.д. Незнакомых с игровой вселенной Zynga уведомляю, что выполнение каждого из этих запросов вам не стоит ровным счетом ничего, ибо вы -- обладатель бесконечного количества ресурсов. Вам самим они недоступны, но френдов одаривать можете сколько угодно. Ясно, что игнорирование запросов считается непростительным моветоном. В этом отношении игры Zynga воспроизводят модель вьетнамской страны мертвых, которая по представлениям вьетнамцев разбита на две области: в аду риса хоть отбавляй, но палочки для его предания в два раза длиннее человеческих рук. Такими палочками достать до собственного рта никак невозможно, и потому народ вынужден страдать от голода. А в раю всё обстоит в точности так же, но там люди кормят друг друга. Так вот, думаете, Zynga позаботилась о кнопке "удовлетворить все запросы"? Отнюдь нет. Вместо этого вам циклически демонстрируются диалоговые окна примерно следующего содержания:

- Вам поступили запросы от А., Б., В., Г., Д., Е., Ё., Ж., З., И., Й., К., Л., М., Н., О., П., Р., С. и Т. Не хотите ли ответить на один из них?

Вы щелкаете по кнопке "Ответить на запрос, поступивший от А."

- А. требуется канифоль. Не хотите ли послать А. канифоль?

Вы щелкаете по кнопке "Да" (устав удивляться наличию кнопки "Нет", на которую никто никогда не щелкает).

- Отлично! Вы послали А. канифоль! Хотите ли вы ответить на другие запросы, если они у вас есть? Или хотите приступить к игре?

Вы щелкаете по кнопке "Ответить на другие запросы".

- Вам поступили запросы от Б., В., Г., Д., Е., Ё., Ж., З., И., Й., К., Л., М., Н., О., П., Р., С. и Т. Не хотите ли ответить на один из них?

и т. д.

Примечательно, что развертывание каждого окна требует полной перезагрузки страницы. Весьма тяжелой, изобилующей графикой и скриптами. Так что ответ на 20 запросов поглощает ~10 МБ трафика, чудовищное количество циклов CPU и несколько невозвратимых минут вашей жизни.

Сама игра поражает своей неуклюжестью не меньше, чем эта прелюдия. 2-гигагерцовый Pentium 4 захлебывается при попытке исполнить приложение, которое программисты из id Software, безусловно, смогли бы реализовать на 5-мегагерцовом Intel 8086. 99.99% вычислительной мощности вашего компьютера поглощается накладными расходами и обогревом атмосферы. Активисты Greenpeace инкриминируют Facebook, питающей свои ЦОД от американских угольных электростанций, экологическую безответственность. На их месте я бы скорее обвинил Facebook в сотрудничестве с Zynga, направляющей энергию электростанций всего мира непосредственно псу под хвост.

Каким образом ресурсоемкость, обычно считающаяся недостатком, может объяснить успех Zynga? У меня есть две теории, весьма неправдоподобные. Но поскольку другие мои теории убедительностью также не блещут, почему бы не рассмотреть и их.

a. Представьте себе типичную любительницу Lines, -- скучающую бухгалтершу, привыкшую к тому, что в диалоге с ПК ожидающей стороной всегда является он. Компьютер снисходительно ждет, пока слабая женщина безуспешно старается угнаться за молниеносным мельканием диалоговых окон. Подвергнув бухгалтершу психоанализу, мы можем обнаружить, что в глубине души она тяготится установленной перед нею на рабочем столе коробкой, производительность которой постоянно напоминает ей о собственном несовершенстве. Поэтому ресурсоемкость "Острова Сокровищ" ей по душе; ей импонирует роль "серьезного пользователя", заставляющего ненавистный ящик взвыть всеми своими турбинами; ей приятно ощутить себя высшим разумом, со снисхождением ожидающим развертывания всякого очередного диалогового окна.

b. Возможно, Пинкус инструктирует своих программистов вставлять в AS-код бесмысленные циклы для отсеивания игроков, обладающих компьютерами, недостаточная мощность которых говорит о прижимостисти и бесперспективности попыток выуживания у них денег.

4. Другие способы потрафления самолюбию. "Поздравляем! Вам, редкостному везунчику, посчастливилось найти кокосовый орех с секретом и заслужить право управлять обезьянкой-молотобойцем, которая сейчас для вас его расколет!.. Ура, орех почти раскололся! Скорлупа уже начала трескаться и из ореха выпала капсула, повышающая максимальное количество энергии, которой вы можете обладать, на 1 единицу. Но если орех расколоть совсем, то приз может составить 1000 зеленых островных долларов! За право нанесения второго удара придется заплатить 2 островных доллара, которых у вас нет. Но их можно купить за 20 центов США. Как, неужто вы хотите оставить кокос в покое и пустить насмарку все усилия, затраченные вами на возню с ним?.." Мозг игрока в "Остров сокровищ" постоянно промывается льстивыми увещеваниями такого рода. При всей их наивности надо признать хитрость подстроенной ловушки: Zynga оказывается в выигрыше вне зависимости от реакции игрока. Если его удалось соблазнить, то он пополняет доход Zynga (помногу платящие пользователи на сленге работников Zynga почему-то называются "китами", -- видимо, Пинкус видит себя командиром китобойца, неистовым Ахавом, бороздящим океан халявщиков в поисках крупной добычи). Если же попытка соблазнения провалилась, -- как оно в подавляющем большинстве случаев и оказывается, -- то игрок ощущает некоторый рост самооценки ("я только что то ли сэкономил, то ли заработал $5"), ассоциируя это приятное чувство с брендом. Лояльность пользователей -- тоже ценный капитал.

5. Стратегия вируса бешенства. Не следует ли, обсуждая примеры вирусного маркетинга, уточнять, стратегия каких именно вирусов берется маркетологами за образец в каждом конкретном случае?

Если вирус чумки (эмблема компании постоянно наталкивает на ветеринарные метафоры) полагается на удачные для него случайные стечения обстоятельств (больная собака может расчихаться в лифте, везущем на прогулку нескольких здоровых), то вирус бешенства действует изощреннее и эффективнее: он изменяет поведение своего носителя. Взбесившаяся собака срывается с поводка, бежит, куда глаза глядят, и кусает всех без разбору. По-моему, эти стратегии различны (хотя граница меж ними и размыта). Сравните реализующую стратегию чумки ссылку на забавный пост в ЖЖ, который вы вольны забыть или переправить френдам, если решите, что он им понравится, со следующим типичным сообщением от Zynga: "Ваш френд A. решил открыть на своем острове бар. Ему необходимы стаканы. Попросите своих френдов послать А. стаканы!" (т.е., послать стакан нуждающемуся френду самостоятельно вы можете; вы можете лишь попросить о помощи кого-то третьего). Такие сообщения делают игроков в "Остров Сокровищ" спаммерами поневоле, ибо, как было сказано выше, игнорировать запросы френдов -- моветон.

6. Равномерный и обильный поток информации об артефактах и их свойствах подавляет барьеры критического восприятия. "Поздравляем, вы нашли планы сооружения снежного форта! Разместите форт на своем домашнем острове и получите возможность играть с френдами в снежки. Да будет вам известно, что снежки бывают трех типов: обычные, тройные и "снежки-поцелуйчики" внутрь которых можно помещать фрукты, сообщающие получателям энергию, которую они могут захотеть послать обратно вам в знак признательности; правда, снежки третьего типа можно бросать не раньше, чем вы свой форт усовершенствуете. Для первого этапа усовершенствования вам понадобятся: шарф, пара варежек, флакон воды, ведерко снега, три миски прессованного снега и пять брусков льда. Некоторые из этих объектов у вас уже есть, а остальные вы можете купить всего за $5 (сегодня -- с 30-процентной скидкой!), или попробовать найти на одном из островов, или попросить, чтобы вам прислали их френды. Или построить у себя на острове один из артефактов, порождающих эти объекты с определенной периодичностью. При этом... ... ...". У человека, поглощенного неослабевающим потоком подобной концентрированной информации не остается ментальных ресурсов для оценивания ее осмысленности, это знают лидеры любого культа (в этом смысле корпус священных текстов можно рассматривать как заряд информации для DOS-атаки на мозг). Хотите создать новую религию, конкурирующую с "Белым Братством" или игру, конкурирующую с "Островом Сокровищ", -- потрудитесь сгенерировать информацию в объеме, заведомо превышающем когнитивные способности адептов, и это облегчит вам завоевание их сердец. Информационная перегрузка погрузит их в блаженный транс, в котором слова проникнут непосредственно в сердце, минуя ум.

7. Игры Zynga импонирует доверием, оказываемым воображению пользователей. Нарочитая условность персонажей в играх Wii и Zynga может быть реакцией на азартную гонку за фотореализмом, долгое время служившим основным приоритетом разработчиков. Возможно, они слишком увлеклись и переоценили его значение. Традиционные игроделы, получив задание создать игру под названием "Остров Сокровищ" отвели бы миллион полигонов на рельеф, два миллиона -- на растительность и так далее до исчерпания ОЗУ. А в Wii и Zynga, согласно этой моей гипотезе, заправляют игроделы нового поколения. Они поняли, что потребитель пресытился миллионами полигонов, подобно тому, как 12-детний отрок пресыщается книжками с картинками. Не все, но часть игроков готовы взбунтоваться против навязчивой опеки над их воображением и устремиться назад к "Диггеру". Художественная литература отнюдь не проиграла конкуренцию киноэкранизациям, так что, вполне вероятно, часть игровой аудитории чувствует потребность опереться в своих эскапистских фантазиях об островах сокровищ на внутренние ресурсы. Это делает востребованными стилизованные картинки в силе Zynga, чем-то напоминающие древнеегипетское письмо.

Впрочем, разработчики "Mafia Wars" (это тоже Zynga) имхо перегибают в этом смысле палку. Игровой процесс выглядит в ней примерно так:

- Босс поручил вам избить пушера. Нажмите кнопку, чтобы избить пушера на одну треть!

Игрок нажимает кнопку.

- Браво, вы избили пушера на одну треть! Нажмите кнопку, чтобы избить пушера на две трети!

Игрок нажимает кнопку.

- Браво, вы избили пушера на две трети! Нажмите кнопку, чтобы избить пушера полностью!

Игрок нажимает кнопку.

- Браво, вы избили пушера полностью! Босс пожаловал вас новой бейсбольной битой. Хотите получить новое задание?

... ... ...

Не знаю как ваше, а мое воображение слишком слабо, чтобы визуализовать убедительные образы на основании столь скудных исходных данных. Отдавая должное столь бескомпромиссному минимализму (напоминающем о концептуальном проекте Kill Everyone), я проголосовал бы за доисторические алфавитно-цифровые MUD, питавшие воображение игроков пищей побогаче. Гипотетический MUD-проект "Mafia Wars" непременно выдал бы что-нибудь вроде "на бетонном полу подвала трясясь и отливаясь холодным потом от страха корчится прикованный наручникам к батарее пушер..." (а впрочем, напрасно я брюзжу: судя по популярности игры, проблема не в Zynga, а во мне).

8. Притягательность советского типа потребления. С пустыми прилавками магазинов и полными холодильниками. Чтоб жить не хуже других 20 лет тому назад надо было поддерживать контакты с полезным людьми, то бишь, френдоваться со всевозможными товароведами, завскладами, директорами СТО. В "Острове Сокровищ" я, владелец дерева, плодоносящего рубинами, -- полезный человек для А., на чьем острове растет дерево, плодоносящее изумрудами. А он -- полезный человек для меня. Чувствуете параллели? Драгоценные камни -- один из жизненно важных ресурсов; без них невозможно разведать ни одного острова, перегороженного воротами, которые с помощью этих камней открываются, так что играть в "Остров Сокровищ" в одиночку, без френдов невозможно. Одиночке надо либо сдаваться, либо покупать камни за настоящие деньги (платить налог на некоммуникабельность). Кстати, система денежного обращения на "Острове Сокровищ" вызывает навязчивые ассоциации с советскими реалиями: изобильные монетки, на которые мало что купишь ("деревянные рубли"), и конвертируемые островные доллары, на которые можно купить почти всё (чеки магазинов "Берёзка").

Прошу не понять меня превратно; я вовсе не агитирую за совок, застрявший в смысле потребления на полпути к примитивному натуральному обмену. Но нельзя отрицать, что большую часть своей истории человечество просуществовало именно при примитивном натуральном обмене и не исключено, что где-то в глубине коллективного сознания существуют представления о его естественности и предпочтительности, и что умело сыграв на этих представлениях Zynga удалось преуспеть в привлечении аудитории.

9. Привлекательность для горьких лудоманов антилудоманского предохранителя, роль которого играет жесткая ограниченность ресурсов (прежде всего -- энергии). Предохранитель не дает возможности играть в "Остров Сокровищ" более часа в сутки. Лудоманы, не окончательно утратившие самоконтроль, понимают: стоит им переключиться с "Острова Сокровищ" на World Of Warctaft, и они потеряны для общества.

Все предыдущие пункты могут оказаться нерелевантны, т.к. как явно или неявно исходят из потенциально ложной посылки, -- я имею ввиду предположение о том, что Zynga производит компьютерные игры. Возможно, она производит нечто совсем иное, и что "Остров Сокровищ" называется социальной игрой лишь по недоразумению. На этот счет мне в голову пришли пять предположений:

1. "Остров сокровищ" -- медитативная практика? В этом случае иррациональность его интерфейса (требующая для выполнения каждой операции щелкать мышью раз в 10 более необходимого) перестает выглядеть загадочной: сетовать на нее -- примерно то же, что сетовать на избыточность костяшек в четках.

Является ли игрой раскладывание пасьянса? Возможно. А вышивание крестом? Вроде бы, нет. Похоже, что "Остров Сокровищ" ближе всего ко второму занятию, ибо большую часть времени пользователь посвящает монотонному щелканью мышкой по расположенным в узлах квадратной решетки островным зонам. В свете этого предположения истинными конкурентами Zynga следует считать не Blizzard Entertainment и Nintendo, а производителей пялец (если бы не легпром КНР, заваливший мировые рынки копеечными вышивками, и т.о. лишивший это традиционное хобби практического смысла, еще неизвестно, кто бы из конкурентов победил).

В пользу данного пункта говорит превалирование в сообществе приверженцев "Острова сокровищ" женщин бальзаковского возраста. Вышивальщицы!

2. "Остров сокровищ" -- инструмент самопознания? В частности, это инструмент, позволяющий исследовать природу нашей приверженности брендам. Если под "брендовостью" вещи понимать некоторое виртуальное качество реального объекта, за которое потребитель готов платить реальные деньги, то материальность брендовой вещи представляется чем-то вроде катализатора, облегчающего потребителю выбрасывание денег на ветер: держа в руке смартфон iPhone или бутылку сладкой шипучки Coca-Cola, купленные в 10 раз дороже себестоимости, ему легче оправдывать иррациональность сделки приписыванием своему приобретению каких-то баснословных достоинств, а т.ж. рассуждениями о самоценности чувства принадлежности к сообществу пользователей вещами этого бренда.

Можно ли заставить потребителя выбрасывать деньги на ветер без материального катализатора? Это кажется невозможным, ведь в этом случае и достоинства приписывать нечему, и о сообществе пользователей рассуждать не удастся, ибо пользоваться, собственно говоря, нечем. Оказывается, можно! Ананас из "Острова сокровищ" это и есть алхимический дистиллят брендовости, полностью очищенный от материальных примесей. Налаживание сбыта виртуальных ананасов - высший пилотаж маркетингового искусства (на кафедрах маркетинга предлагаю не принимать зачеты у студентов, не дошедших в "Острове Сокровищ" хотя бы до 20-го уровня).

Уже через несколько часов пребывания на "Острове сокровищ" я поймал себя на том, что идея приобретения виртуального ананаса за реальные деньги каким-то странным образом перестала мне казаться абсурдной. Сильное и поучительное ощущение!

Початившись с несколькими фанатками "Острова сокровищ", приближающимися к 600-му финальному уровню (все они оказались женщинами) , я поинтересовался, платили ли они Zynga деньги, и получил ответы такого рода:

- Платила, но совсем немного. Чуть-чуть.

- Ну платила я, и что с того? Чем эта игра отличается от других игр, за которые платить принято?

- Я держалась до последнего, но после уведомления от стопроцентном перечислении прибыли с каждой виртуальной миски супа рамен в фонд спасения детей, пострадавших от японского землетрясения не смогла устоять: слишком велик оказался соблазн совместить приятное с полезным.

Должно быть, извиняющийся тон плательщиц, привыкших к глумливым расспросам непосвященных говорит о том, что неграмотно я завязал с ними разговор; не дал понять с самого начала, что я уже принял инициатическую дозу мескалина из рук Дона Хуана Марка Пинкуса. Впрочем, я, кажется, заврался. Похоже, этот пункт требует дальнейшего обдумывания; советую вам его не читать:)

3. "Остров сокровищ" -- магическая коммуникативная практика? Так у фольклористов принято называть "письма счастья", и "чайные грибы" с коими у сообщений, десятками отправляемых друг другу любителями "Острова сокровищ", много общего.

В свете этого предположения гений Пинкуса следует видеть в том, что он впервые в истории соцсетей догадался создать среду, комфортную для любителей обмениваться письмами счастья. Он понял, что представителей этой субкультуры больше, чем кажется на первый взгляд. Особенно, если учесть латентных, -- т.е. тех, что стесняются обнародовать свое пристрастие (которое я разделяю, считая, что по нынешним постмодернистским временам типичное письмо счастья стоит где-то между текстами Прохасько и Джойса). Латентные любители писем счастья привыкли опасаться остракизма со стороны сухарей, считающих обмен письмами счастья спаммерством и пустой тратой времени. С удовольствием получая и читая письма счастья сами, они годами воздерживались от их пересылки. Лишь теперь, благодаря "Острову Сокровищ" получили они возможность наверстать упущенное и самореализоваться на всю катушку.

Если я прав, то запросы ваших френдов со временем все более будут уподобляться типичным письмам счастья, ибо это весьма почтенная, веками проверенная традиция, тонко учитывающая сокровенные психические механизмы. В частности, можно предположить, что в будущем активность участников обмена сообщениями будет стимулироваться не только подманиванием пряниками (в настоящее время вербовка френдов для помощи нуждающемуся в стаканах А. вознаграждается несколькими единицами энергии) но и подстегиванием кнутом. Выглядеть это будет примерно так: "...Попросите своих френдов послать А. стаканы! Одна девочка не переслала это сообщение 12 френдам, и через неделю у нее умерла мама площадь ее личного острова сократилась вдвое!"

Кроме того, следует помнить, что письма счастья это прежде всего творчество масс. Т.е., разработчикам Zynga хорошо бы частично перевести "Остров Сокровищ" на рельсы вебдванольности и создать условия, при которых игроки смогли бы составлять и править сообщения сами, а не выбирать их из ограниченного списка.

4. "Остров сокровищ" -- генератор происшествий? Цитата из романа Уэльбека "Расширение пространства борбы" гласит: "Я не ставлю себе целью увлечь вас тонкими психологическими наблюдениями. Не стремлюсь сорвать аплодисменты, демонстрируя проницательность и чувство юмора. Есть писатели, расходующие свой талант на тщательное выписывание различных состояний души, черт характера и т.п. Я не вхожу в их число. Все это нагромождение реалистических деталей, призванных придать персонажам индивидуальность, всегда казалось мне, извините за выражение, полнейшей чушью. Даниэль – друг Эрве, но он недолюбливает Жерара. Мечты Поля находят свое воплощение в Виргинии, моя кузина едет в Венецию… и так до бесконечности. С тем же успехом можно наблюдать, как омары в аквариуме ползают друг по другу (для чего достаточно зайти в рыбный ресторан). Впрочем, я редко встречаюсь с человеческими существами. Для достижения куда более важной в философском отношении цели, которую я поставил перед собой, мне потребуется, напротив, отказаться от всего лишнего. Упростить. Исключить массу деталей, одну за другой. Сам ход истории поможет мне в этой задаче. На наших глазах мир обретает все большее единообразие; бурно развиваются телекоммуникационные средства; в жилых помещениях появляется новая аппаратура. А человеческие отношения постепенно становятся невозможными, что весьма способствует уменьшению количества историй и происшествий, которые в сумме составляют чью-то жизнь. И мало-помалу перед нами возникает лик Смерти во всем ее великолепии. Третье тысячелетие обещает быть чудесным."

Происшествия, имеющие место в реальности "Острова Сокровищ", могут оказаться востребованы несмотря на свою ничтожность: перед страшным ликом Смерти за какую соломинку не ухватишься.

5. "Остров сокровищ" -- модель социальной утопии? Участники многопользовательских игр конкурируют и/или кооперируются. Но "Остров Сокровищ" не располагает ни к тому, ни к другому. О какой конкуренции может идти речь, если аватарка игрока, дошедшего до трехсотого уровня, вызывает у его френдов не столько уважение, сколько насмешки и сострадание: френды думают, что, вот, совершенно ошалел человек, и тратит на вздор время и деньги вместо чтоб прибраться в квартире и поддержать какой-нибудь детдом. Кооперация в геймплей Zynga тоже вписывается плохо, ибо она предполагает объединение усилий в достижении общих целей каковые в "Острове Сокровищ" отсутствуют.

В некоторых настольных играх (вроде лото и монополии) о конкуренции всерьез говорить не приходится из-за их крайней простоты. Но едва ли продукты Zynga родственны им в этом смысле: правила "Острова Сокровищ" относительно сложны, а элемент состязательности выражен относительно мало. Так что отсутствие конкуренции и кооперации -- еще один повод заподозрить продукты Zynga в том, что никакие это не игры.

Попробуйте поиграть в "Остров сокровищ" и проанализировать мотивы, побуждающие вас послать френду, к примеру, очередной ананас (если игрового опыта у вас нет, то прошу поверить на слово, что посылка ананасов френдам -- важная часть игрового процесса). Общих целей у вас с ним нет. И делить вам с ним нечего. Что же заставляет вас щелкать по кнопке "Отправить ананас"? Только альтруизм. Желание доставить невидимому френду невинную и ничего не стоящую вам радость. Процесс игры сопровождается непрерывным деланием друг другу приятностей. Так может быть, ради того она и затеяна?

"Потом уселся Трурль на завалинке и до захода солнца смотрел, как скачут они [запрграммированные им на вечное райское блаженство роботы], визгом выказывая восторг, как делают ближним добро, гладя друг друга по головам и камни убирая друг у друга с дороги, как, веселые, бодрые, крепкие, поживают себе в довольстве и без тревог. Если кто-нибудь ногу вывихнул, столько набегало к нему отовсюду сограждан, что в глазах темнело, и влекло их не любопытство, но категорический императив сердечной заботы о ближнем." (С. Лем, "Блаженый")

+68
голосов

Напечатать Отправить другу

Читайте также

нет в изложенном никакого сумбура, главная тема - времени - детектед правильно. Периоды заката, увядания, внутреннего загнивания как раз и могут быть распознаны по буйному цветению и возникновению прекрасного.

другими словами:
1) время - это скорость процесса;
2) жизнь это ресурс, который пока есть у всех играющих агентов (ботов в том числе, эти ее перераспределяют);
3) эти самые агенты являются потомками выживших, т.е. подверглись некоему отбору, обладают некоторыми свойствами для организации своего времени;
4) согласование по скорости с жизненными процессами - важнейший показатель системы игра-агент, распознаваемый агентами как свойство, гарантирующее емерджентность рефлексивной модели.
5) раз потерянное время воспринимается как ресурс, который жалко потерять в случае ресинхронизации процесса – этакий не фрактал, а замкнутый цикл;
6) гггг
7) ПРОФИТ

Подобный эффект использовался в так называемом "средневековом времени", с запутанными правилами определения событий синхронизации внутренней программы, обеспечивающей спасение от вечной смерти с солнечным циклом. А ещё раньше – в закупореных египетских номах, и так далее.
С распространением некоторого количества устройств и грамотности, индивидуальная проблема синхронизации на этом уровне немного изменилась, свойства остались. В том числе те, которые, как мы считаем, являются непременным признаком совка, но на самом деле являются атрибутами приспособления в системах с редкими ресурсами, в том числе ума (но для реализации совка как системы нужно уже другое: победа негативного отбора как групповой эволюционно-стабильной стратегии в изолированной системе).

Имхо Zynga просто предтеча, который лучше других понимает особенности халявной паствы, который лучше других смог осознать важность стоимости игровой транзакции для этой паствы структурирования. Это и есть правила сакральной технологии, остальное - результат их применения)))
От какие от страсти.

А вот меня после пары лет КПИшного MUD'а, где я успел побыть на всех должностях, уже ни появившиеся вслед UO/Lineage/WoW/проч ни, тем более, Mafia Wars & Co не зацепили - слабовато и ограниченно как-то. Надо MUD выписывать в качестве прививки :)

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT