`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Тимур Ягофаров

Чем опасны 3D-дисплеи

+88
голосов

Как обычно, сначала сделали, а потом задумались: а что же в результате получилось? Правда, в данном случае долго откладывать не стали. Едва успели попасть на полки магазинов (пока США) первые 3D TV, как специалисты решили разобраться, чем опасна искусственная объемность изображения для массового зрителя.

Признаюсь, сам я долго за 3D-монитором не сидел, но практически все мои коллеги жаловались на головную боль после продолжительной игры в очках. Во времена ЭЛТ главным объяснением этого была усталость, вызываемая низкой кадровой частотой. Ведь далеко не всякий монитор вытягивал 120 Гц, которые потом нужно было поделить пополам между правым и левым глазом.

В эпоху ЖК-дисплеев, где отдельные участки картинки остается неизменными до тех пор, пока их не перерисуют, жаловаться на мерцание уже смысла нет. Тем не менее, усталость «мозга» осталась. И толком это до сих пор я для себя объяснить не мог. Но вот теперь знаю. Хорошо, что попался на глаза отчет профессора Мартина Бэнкса (Martin Banks) из Университета Беркли в Калифорнии, с которым он выступил перед группой технологов из Голливуда, выразивших интерес к данной проблеме. Согласитесь, лучше заранее понять, не приведут ли к массовому разочарованию новые технологии, прежде чем в них будут сделаны существенные инвестиции.

Так вот, оказывается, в центре внимания медиков-исследователей находится так называемый конфликт сходимости и аккомодации (convergence-accommodation). Его суть заключается в том, что в процессе наблюдения за выводимой на монитор объемной картинкой мозг человека пытаются убедить в том, что реально ее части находятся от глаз на большем расстоянии, чем поверхность экрана. И зрительная система человека должна подстроиться так, чтобы снять противоречие между плоскостью, в которой фокусируются глаза в действительности, и мнимым расстоянием до виртуального объекта, информацию о котором дает лишь обработка картинок от обоих глаз. Причем, чем ближе вы находитесь к монитору, тем это противоречие сильнее, что приводит к головной боли и быстрому утомлению. Так что у ученых есть опасения относительно того, что компьютерные и видеоигры могут оказать гораздо более серьезное воздействие на психику в 3D-режиме, чем мы это представляем сегодня, до того, как они получили массовое распространение.

Одним из путей решения данной проблемы ученые видят в создании дисплеев с несколькими фокальными плоскостями (multi-focal-plane displays). Впрочем, до сих пор не проводилось массовых исследований реакции людей на объемные фильмы, но уже в ближайшее время они запланированы в ряде 3D-кинотеатров. Примечательно, что средства на них для Entertainment Technology Center (ETC) из Университета Южной Калифорнии выделила Panasonic.

На первом этапе этого исследования, в рамках которого в декабре 2009 г. опросили 1914 взрослых, были получены следующие результаты: 18% из них уже заранее опасались, что они испытают головную боль и напряжение глаз от просмотра 3D-фильма, но лишь 12% после сеанса жаловались на наличие каких-то неприятных симптомов. Причем, ученые считают, что зачастую это связано с контентом, а не с технологией.

В этом отношении могу добавить, что одна из моих знакомых во время просмотра «Аватара» испытала страх захлебнуться, когда главный герой нырнул в воду. Что поделаешь, она не умеет плавать… Поэтому эксперты опасаются, что после массового внедрения 3D TV их пользователей может захлестнуть волна любительского объемного контента, который приведет к разочарованию или даже неприятию новинки.

Есть и такой, пока что мало изученный, аспект 3D, как трансформирование обычного видео в объемное с помощью самого дисплея. Сегодня используемые для это алгоритмы основаны на размывании заднего плана с тем, чтобы создать перспективу за сценой, выдвигаемой на передний план. Впрочем, здесь подводных камней быть не должно, так как эта технология не пытается вынести какие-либо части картинки перед плоскостью экрана. А именно такие объекты и приводят чаще всего к упомянутому выше конфликту сходимости и аккомодации.

Ну что же, хорошо, что индустрия пытается заранее найти все подводные камни новой технологии. Будем надеяться, что эти усилия приведут к тому, что появляющиеся уже сегодня на полках магазинов 3D TV откроют дорогу новому массовому сегменту рынка, а не станут очередным большим разочарованием. Цена-то их кусается: от 2 до 2,5 тыс. долл.

+88
голосов

Напечатать Отправить другу

Читайте также

В эпоху ЖК-дисплеев, где отдельные участки картинки остается неизменными до тех пор, пока их не перерисуют, жаловаться на мерцание уже смысла нет.

А, эээ... ммм... мерцание ламп подсветки?
В некоторых случаях я ощущаю мигание светлго изображения на ЖК-мониторе (белый фон).
Правда, может, это как-то связано с ШИМ-регулировкой яркости подсветки? Я‑то в‑основном работаю в полумраке при невыской яркости дисплея.

Вы абсолютно правы: сегодня только ШИМ может быть причиной мерцания. Мне, к счастью, до сих пор везло и некачественных мониторов не доставалось.

Увы, мониторы для бизнеса часто выбираются по принципу "самый дешёвый".
Кстати, можно надеяться, что LED-подсветка вообще не мерцает, ведь яркость светодио­дов, в отличие от люминес­цент­ных ламп, можно регулировать по уровню?

Доведеться розчарувати, хоча в майбутньому, напевно, буде все інакше: http://ko.com.ua/node/45974

В отличие от ламп, диапазон изменения яркости свечения [светодиодов] довольно широк – в зависимости от потребляемого тока, а значит, варьируя им, теоретически можно управлять яркостью подсветки и без ШИМ.

На практике же оказалось, что такой способ значительно затратнее в реализации, и при этом не предоставляет никакого выигрыша, кроме отсутствия и так не заметного большинству потребителей мерцания.

Сэкономили, значит... Оч жаль.

Поясните, плз, а чему тут разговор об экономии?

Вы хорошо представляете себе КПД параметрического регулятора тока?
См. http://ko.com.ua/node/45973, раздел «Светить всегда, светить везде...»

Думаю, что уже на 21-дюймовый монитор с зональной подсветкой понадобится водяной радиатор сзади девайса. Да и при боковой, металлический теплоотвод будет нелишним ;)

Вы хорошо представляете себе КПД параметрического регулятора тока?
См. http://ko.com.ua/node/45973, раздел «Светить всегда, светить везде...»

Спасибо, этого я не учёл...

Но какой-нибудь интегратор, сглаживающий пульсации света, не помешал бы...

Єдина можливість обмежити неприємні відчуття і шкоду - це сідати на останній ряд й на центральні місця.

Чим далі знаходитиметься картинка, тим менша відстань буде між уявними площинами зображення і, відповідно, навантаження на очі теж буде меншим.

Это поможет только в случае видовых фильмов, где натура отстоит от камеры не меньше, чем на 10 м.

А в "Аватаре" в эротической сцене вам жемчужные зубки героини подсовывают под самый нос! Чтобы их рассмотреть, приходится сводить глаза таким образом, что точка пересечения их оптических осей оказывается в 10 см. от вашего лица. А фокусировать-то их приходится на 30 м. Вот и тошно.

Наконец-то спокойная и неистеричная статья (хотя и не без передергов: "специалисты решили разобраться, чем опасна искусственная объемность изображения для массового зрителя", "в центре внимания медиков-исследователей находится ...конфликт... convergence-accommodation" и финишное "ученые считают, что зачастую это связано с контентом, а не с технологией"). Так вот, как оказалось на конец февраля, инфимум более-менее "статистически" удостоверенной "вредности" от просмотра "Аватара" - где-то на уровне 2%. Это почти совпадает с опережающей оценкой разработчиков StereoStep по итогам их наблюдений эффектов от 3D-технологий на HiTech-2007, близко к характеристике НИКФИ РФ, примерно соответствует оценкам комфортности при тестировании ряда 3D-игр в 2008-2009 гг и даже коррелирует с 0,18х0,12 - в данной статье. По поводу г-на Martin Banks: ОН НИКОГДА НЕ УТВЕРЖДАЛ КОНФЛИКТНОСТИ convergence-accommodation; более того - специализация и интересы этого исследователя как раз в акселерации зрительной адаптации к искуссттвенным 3D-феноменам (к примеру - в сочетании с тактильностью). Имеет смысл вспомнить, что именно в Калифорнийском университете были проведены в 70-ые годы прошлого века опыты со зрительной адаптацией в очках с ЗАВЕДОМО искаженной оптикой (использовалось даже бесформенные стекла в качестве "линз"), - адаптация происходила в любом случае, но с разной скоростью: от получаса - до 2 суток. Если кого интересуют популярные факты о зрительной адаптации - рекомендую http://www.vokrugsveta.ru/telegraph/theory/1105/ Беллы Бикмурзиной (особенно для паникующих мамочек). Нормальное зрение (включая "традиционную" близорукость/дальнозоркость), спокойное состояние и интерес к контенту, - гарантируют вам, даже без прошлого опыта 3D-"смотрения", - реальную адаптацию уже через 3-8 минут того же "Аватара" (у детей, даже с косоглазием!, - получается почти сходу, мешают/отвлекают лишь очки). Для кино существенен фактор освещенности, отмеченный Н.Рожковым (НИКФИ): прокатчики не везде демонстрируют фильм с необходимой светимостью, - это (как и неудобные очки) составляет значительную часть недовольства показом. По поводу явно-"желтых" выбрыков вроде "Смотри Аватар - ослепнешь!", "Ученые запрешают 3D!" (или "сомневаются"), "Зрители мрут прямо на сеансе!" и т.п., - отметим лишь, что наше зрение стереоскопично, 3D для нас - естественно, правильно сформированный 3D-контент (после адаптации) никакого дискомфорта - кроме эстетического переживания, - не возбуждает. "Желтушные" ссылки на некоего 3D-гуру (Mark Pesce) не имеют никакой ценности: Mark Pesce - недоучка инженер, не медик (не офтальмолог, не психиатр), не оптик и не разработчик 3D-технологий (как декларирует сейчас), хотя участвовал ПРОГРАММИСТОМ в проектах по формализации 3D-сетевых представлений и в пионерских разработках шлемов виртуальной реальности. Его коллеги по разработкам (Piter Kennard, Anthony S.Parisi и др.) остались в этом бизнесе и значительно способствовали поддержке VRML, где Pesce был фронтменом команды (но вообразил себя отцом-основателем), хотя вся реальная тяжесть обоснований и разработки легла на Гэвина Белла (уверен, народ из "Компьютерного обозрения" об этом знает лучше кого бы то ни было), а вот обесцененный Pesce, помыковшись по Силиконовой долине, отправился в Австралию в качестве "почетного лектора" по вопросам VRML, надо полагать - для кенгуру. У этого "знатока" вместо "конфликта convergence-accommodation" еще более крутая фишка: "хроническая" болезнь “бинокулярная дисфория”, которая как бы провоцируется 3D-форматом. Так вот: в офтальмологии (и в психиатрии) такой болячки просто НЕТ! Это просто недекватный само-PR г-на Pesce, попытка хоть так напомнить о себе... Ну и в конце - об усилиях Panasonic: не надо быть семи пядей во лбу, чтобы сегодня (в начале марта 2010-го) спрогнозировать результат заказанного фирмой исследования, - ВСЕ БУДЕТ ХОРОШО! Panasonic (и не только) уже вложил в 3D-технологии немерянное (нами) количество денег и ... ПРОДОЛЖАЕТ ИХ ВКЛАДЫВАТЬ. А среди читателей КО нет людей, которые не умеют 1+1=?

"В этом отношении могу добавить, что одна из моих знакомых во время просмотра «Аватара» испытала страх захлебнуться, когда главный герой нырнул в воду".
***
«Прибытие поезда на вокзал Ла-Сиоты» (1896)
Некоторые показы фильма вызывали панику среди публики, которая не была психологически готова воспринять «ожившее» изображение движущегося поезда.
"И вдруг что-то щёлкает, всё исчезает, и на экране является поезд железной дороги. Он мчится стрелой прямо на вас — берегитесь! Кажется, что вот-вот он ринется во тьму, в которой вы сидите, и превратит вас в рваный мешок кожи, полный измятого мяса и раздробленных костей, и разрушит, превратит в обломки и в пыль этот зал и это здание". (Максим Горький)
Жуть-то какая! :) А вы говорите - "Аватар"...

По моему мнению, 3D это не столько новая технология. А скорее возможность заполнить нишу. Дать что то новое. Чистого рода маркетинг. Производителям развлечений, нужно постоянно накачивать рынок новинками. Выдавать на гора что то новое. Дабы рынок не простаивал. Технологически производитель еще не готов дать на рынок что то наподобии проэкционного изображения (наеврное пока это из разряда фантастики) Изображение, которое проэцировалось бы в пространстве, без каких либо экранов и мониторов.
3D - это безперспективная технология лишь по той простой причине, что кому скажете будет охота носить очки даже у себя дома. Лишь потому, что его тв без очков будет выдавать расфокусированную картинку. Согласитесь, надевать очки на глаза, это абсолютно неудобно и не практично. А уж если все семейство захочет посмотреть тв одновременно. Это каждому еще очки нужны. А если этот кто то, ребенок... Нужно ли ему портить зрение этими очками...
Сугубо мое мнение - 3D безперспективная переходная технология.

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT