`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Павел Молодчик

3D-фильмы на 2D-экранах

+11
голос

Масштабность и трудоемкость 2D->3D-конверсии общеизвестна: над этой задачей сушат свои светлые головы специалистов в исследовательских центрах ведущих компаний мира; ей посвящены бесчисленные научные публикации; от нее дымятся процессоры дорогих 3D-телевизоров; над нею корпит дешевая рабсила индийских потогонных конвейеров фирмы In Three и ее конкурентов. Несмотря на масштабность всех этих титанических усилий, результаты сомнительны: оценивая оные, большинство фильмовых критиков морщат носы, припоминая бесплодные попытки осовременивания классических немых и черно-белых фильмов путем их, соответственно, озвучивания и раскрашивания (Кэмерон пренебрежительно обзывает результаты 2D->3D-конверсии "2.5D-фильмами").

А что с обратным преобразованием? Думаете, моноскопизация стереофильма - плёвое дело, сводящееся к отбрасыванию одной из частей стереопары?

Как бы не так!

3D-фильмы на 2D-экранах

Этого персонажа (Федериго да Монтефельтро, мэр г. Урбино в 1444-1483 гг.), ослепшего на правый глаз и заказавшего себе пластическую операцию для увеличения обзора левого, предлагаю считать символом многих превратностей, коими чреваты попытки увидеть 3D-контент на 2D-экране.

Доныне дело действительно было плёвым. К примеру, зрителям классических 3D-фильмов вроде "Call M for Murder" и "Франкенштейн Уорхолла", преимущественно прокатывавшихся в 2D-версиях, не приходится роптать на партачей-моноскопизаторов. Тут дело в том, что во времена Хичкока и Уорхолла не почти не существовало еще понимания особых требований, предъявляемых к кадрированию, монтажу, постановке света и прочим аспектам 3D-кинопроизводства. Соответственно и портить было нечего. 3D-фильмы снимались "по-старинке", и присутствие дополнительного измерения ощущалось гл. обр. оператором, по необходимости управлявшимся с камерой двойного веса, а т.ж. режиссером, периодически предпринимавшим прямолинейные и наивные попытки поразить воображение зрителя, внезапно тыча ему чем-нибудь прямо под нос.

Другой пример - те зрители 3D-каналов, что вынуждены просматривать стереотрансляции на 2D-телевизорах. От них особого ропота покамест тоже не слышно. Тут дело в том, что по счастливому стечению обстоятельств львиную долю 3D-эфира занимают спортивные программы, ориентированные на болельщиков, многие из которых совсем не против специфических особенностей нового формата. К примеру, характерные для него замедленный темп монтажа и превалирование мелких планов сообщают в глазах футбольного фаната репортажу освежающую реалистичность, ибо приближают картинку ко впечатлениям, получаемым от непосредственного присутствия на трибуне.

Однако, есть подозрения, что стереографы (за нимением лучшего обозначим этим термином сообщество специалистов по совершенствованию технологии использования технологий 3D-отображения) вскоре положат конец относительно безоблачному сосуществованию 2D- и 3D-форматов. Сегодня деятельность стереографов активна и плдодотворна как никогда: во-первых, они вооруженны вековым опытом предшественников; во-вторых - компьютеризированной съемочной техникой, позволяющей мгновенно оценивать результаты экспериментов. А в-третьих (и в-главных) в силу нынешней востребованности 3D-контента они многочисленнее и амбициознее, чем когда бы то ни было. По этим прирчинам развитие 3D-кинематографии приобретает взрывной характер, методические пособия стремительно толстеют, учет специфики нового формата становится все более многообразным и всеобъемлющим.

Стереографы, конечно, нисколлько не пекутся о защите интересов владельцев плоских экранов, и потому законы создания качественного 2D- и 3D-контента все более расходятся, так что лет эдак через пяток очередной "Аватар", наверное, не будет прокатываться в 2D кинотеатрах вовсе. Это сочтут моветоном вроде обрезания панорамного фильма старорежимными "узкоэкранными" рамками. А если и будет, то в качестве основатенльно переработанного 2D-фильма: его сцены будут по-другому скомпонованы и смонтированны и даже, возможно, по-другому сыграны и озвучены, - с учетом неоткрытых еще тонких связей меж психоакустическими и психовизуальными системами зрителей.

Кому в 1950-е годы (почитаемые историографами Голливуда "золотым веком 3D") бы могло прийти в голову, что зрители подсознательно ассоциируют глубину сцены с глубиной характеров изображенных в ней персонажей? Подобного рода поучительными наблюдениями, требующими напряженных поисков, проб и ошибок, изобилуют заметки авторитетного стереографа Брайана Гарднера (Brian Gardner), отвечавшего за 3D-драматургию мультифильма "Коралина". Не исключено, что ему (или кому-то из его коллег-современников) суждено снискать легендарную славу Гриффита и Эйзенштейна, чьи работы обязательны для изучения студентами-киношниками всего мира.

Впрочем, оставим эту тему искусствоведам и обратим внимание на виртуальные плавающие окна (Virtual Floating Windows или VFW): это недавнее стереографическое изобретение, с одной стороны, более отвечает тематике КО, а с другой - служит более непосредственным подтверждением моим прогнозам насчет ропота, первые возгласы коего уже раздаются в онлайн-сообществах пользователей 3D Blu Ray-плееров, недовольных специфическим артефактом 3D-2D-конверсии, проявляющемся в виде обрамляющих боковые стороны экрана узких черных полос. Из-за постоянного изменения ширины (форма также может мсеняться в некоторых случаях) они легко регистрируются периферийным зрением и раздражают зрителя (в особенности если речь идет о возмущенном несправедливостью киномане, заплатившем за доступ к передовым и столь шумно разрекламированным технологиям большие деньги и потому считающем себя вправе наслаждаться картинкой,  в полной мере отвечающей возможностям аппаратного обеспечения).

Данный артефакт характерен для 3D-фильмов, визуализованных с применением технологии VFW, призванной решить проблему разрушеня стереоиллюзии при отображении сцен, объекты которых находятся перед боковыми сторонами экрана. Чтобы понять причины противоестественности впечатлений, получаемых нашей зритиельной системой при наблюдении таких сцен, проведём следующий мысленный эксперимент. Вообразите чью-то фигуру, находящуюся в глубине театральной сцены и полускрытую правой кулисой. Если левым глазом вы видите обе руки персонажа, то ваш правый глаз воспринимает только правую: левая рука блокируется занавесом. С подобным противоречием меж получаемыми нашими глазами зрительными впечстлениями мы имеем дело всякий раз, выглядывая в окно (3D-экран, отображдающий сцену, лежащую за его плоскостью, подобен окну в кинематографическое пространство). Как мы воспринимаем актера, оказывающегося _перед_ кулисой (когда он, к примеру выходит раскланяться после спектакля)? В обычном театре мы бы, конечно, увидели бы обе его руки. Но в 3D-кинотеатре его левая рука по-прежнему окажется от нас скрытой, ибо способность экрана к отображению объектов не простирается за пределы занимаемого им в нашем поле зрения прямоугольника. Если актер бросит невидимой рукой в зал букет, то нам покажется, что цветы возникли изниоткуда. Не будучи рассчитана на восприятие подобных странных полутораруких персонажей ни фило- и ни в онтогенетическом смысле, наша зрительная система бунтует и отказывается вычислять объем из предъявляемых ей компонент стереопары. Иными словами, стереоиллюзия рушится, обычные зрители констатируют, что "с картинкой что-то не так", а особо чувствительные принимаются жаловаться на резь в глазах, головную боль и тошноту.

Ясно, что для постановщиков, желающих всемерно вовлечь зрителя в фильмовое действо и потому заинтересованных в использовании скорее предэкранного, чем заэкранного пространства, описанная проблема представляет собой скорее правило, чем исключение. Отметим также, что острота ее отнюдь не притупляется пребыванием кулис вне зоны внимания: хотя 2D-разрешение периферийных областей сетчатки действительно невелико, они играют важную роль в определении глубины пространства (способность корректно определять расстояние до внеапно возникающих по сторонам объектов - приспособительный механизм, необходимый для выживания в сформировавшей наших предков окружающей среде).

Около 50 лет тому стереографы попытались ввести в 3D-сцену черную маску с прямоугольной прорезью, сквозь которую зрителю предлагалось разглядывать сцену. Воспользовавшись театральной метафорой, можно сказать, что кулисы были приближены к зрителю на столь малое расстояние, что актеры утрачивали возможность из-за них выйти. Разумеется, на практике никаких масок перед объективами 3D-камер не размещали, - вместо этого правую сторону правой компоненты стереопары и левую часть левой прикрывали вертикальными черными полосками.

3D-фильмы на 2D-экранах

Поскольку края экрана подчиняются тем же законам стереопсиса, что и изображаемые на нем объекты, его можно "оторвать" от стены кинотеатра (или от панели 3D-дисплея). Частичное экранирование левой и правой компонент стереопары (они выделены на этой схеме, соответственно, красным и синим цветами) черными полоскками внушает зрителю иллюзию виртуального экрана, парящего перед ним в воздухе (он выделен зеленым)

От этого приема пришлось отказаться, поскольку выяснилось, что постоянное присутствие маски раздражает зрителя и отчуждает его от демонстрируемого действия. Статичное виртуальное окно оказывается в особенности навязчивым и режущим глаза при наблюдении пейзажных сцен, находящихся далеко в заэкранном пространстве (попробуйте представить себе, что выбравшись на природу вы вынуждены разглядывать окружающую действительность через прямоугольное окно, находящееся у вас перед лицом на расстоянии вытянутой руки).

Технология VFW, получившая широкое распространение в 3D-кинопроизводстве пару лет назад, устанавливает для каждого кадра оптимальную ширину обрамляющих полосок, благодаря чему иллюзорно воспринимаемое зрителем расстояние до виртуального экрана приводится в соответсмвие характеру текущей сцены. Результат - рост устойчивости 3D-иллюзии и качества 3D-изображения. За счет пренебрежения интересами тех зрителей, которым по каким-либо причинам приходится просматривать 3D Blu-Ray-диски на 2D-телевизорах.

Не исключено, что в одной из очередных спецификаций 3D Blu-Ray этот недочет будет исправлен (то, что этого не произошло до сих пор, объясняется, скорее всего, новизной проблемы).

Однако если технология VFW будет взята на вооружение 3D-телеканалами, то с пляшущими черными полосками придется столкнуться значительно большей аудитории. И не только столкнуться, но и надолго смириться, ибо у 3D-телеканалов пространство для технических маневров невелико, - ведь им приходится подчиняться жестким ограничениям, налагаемым существующей вещательной HDTV-инфраструктурой, которая не передполагает возможности передавать дополнительную графическую информацию, потребную для ретушировки.

Чтобы не увязнуть в трясине основанных на многозвенных силлогизмах глобальных прогнозов, сделаем из вышеизложенного следующий простой и практический вывод. Если вы - кинофанат, желающий видеть любимый фильм в бескомпромиссном качестве как в 3D- так и в 2D-версиях, готовьте деньги на два Blu-Ray диска.

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT