`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Выход в Атмосферу

0 
 

В одном из прошлых номеров ("Компьютерное Обозрение", # 2, 2002), в статье о программе для моделирования живых существ Avatar Labs, мы уже упоминали о технологии трехмерных сетевых миров Atmosphere, продвигаемой компанией Adobe. В этом материале мы продолжим разговор о перспективной разработке и представим святая святых виртуальных Творцов -- пакет для создания трехмерного окружения онлайновых путешественников Adobe Atmosphere Builder.

Попытки перенести пространство Всемирной Сети из плоскости броузерного окна в трехмерный мир предпринимались и ранее. Первой вехой на этом пути стал язык описания виртуальной реальности VRML, спецификация которого даже была стандартизирована W3C-консорциумом. Казалось бы, дело пошло на лад -- моментально появились дополнительные модули для просмотра и перемещения в сценах, описанных с его помощью, доступные для всех популярных броузеров. Экспорт моделей в этом формате стал обязательным требованием для всех 3D-редакторов, а первые VRML-миры впечатляли своим размахом и открывающимися возможностями. Однако со дня их появления прошло уже более пяти лет, а воз и ныне там. Революции не произошло. Internet остался плоским.

Второй по значимости игрок на этом рынке -- компания Metacreations -- добавила к своим многочисленным графическим продуктам в апреле 1999 г. технологию Metastream, позволяющую просматривать трехмерные объекты прямо в броузере. А полтора года спустя она распродала все свои другие разработки и взяла новое название Viewpoint, целиком переключившись на продвижение и поддержку этой технологии. В первую очередь, она была ориентирована на коммерческие сайты. И "электронные" бизнесмены действительно откликнулись. Многие крупные фирмы разместили на своих Web-витринах виртуальные двойники продуктов в этом формате. Однако не ощутив существенного увеличения прибыли от этого "решительного" шага, они постепенно утратили интерес к продукту Viewpoint.

Ну а в третий раз, что называется "по-крупному", решила закинуть невод компания, не привыкшая шутить, -- Adobe Systems. Поскольку собственных "заготовок" в области 3D-моделирования у нее до сих пор не было (если не считать Adobe Dimension, который назвать таковым можно лишь с большой натяжкой), ее специалисты решили не изобретать велосипед, а применить наработки Viewpoint, доставшиеся Adobe вместе с пакетом Canoma, купленным на "распродаже".

Выход в Атмосферу
Один из миров Adobe Athmosphere в процессе создания

Только в этот раз компания попытается не повторять ошибок своих предшественников и ориентирует Atmosphere не на академическое или коммерческое использование, а на область, которую принято называть entertainment, предложив действительно революционное новшество.

Теперь виртуальный путешественник не останется безликим, благодаря технологии создания "аватаров" каждый желающий может обрести собственное тело, которое увидят путешествующие в том же мире (именно для этого предназначена Avatar Labs). Кроме того, "гуляя" по Atmosphere, вы получите возможность общаться друг с другом -- для этого в броузере Atmosphere предусмотрена чат-зона.

Для того чтобы попасть в такие миры, достаточно всего одной программы -- Adobe Atmosphere Browser, которая, конечно же, раздается бесплатно (загрузить ее можно по адресу www.adobe.com/ products/atmosphere/betareg_player.html). Обозревать мир Atmosphere в многопользовательском режиме можно лишь напрямую, без http-прокси-сервера, поскольку чат-система имеет свой собственный протокол. И если файлы .aer размещаются (именно такое расширение имеют "атмосферные" заготовки) на простом http-сервере и внедряются в html обычными методами, то для реализации его коммуникационных возможностей необходимо подключаться к некоему Adobe Сommunity серверу (Atmosphere Browser делает это автоматически). Пока есть только один подобный сервер, расположенный на сайте разработчиков по адресу http://atmosphere.adobe.com. Кстати, пока непонятно, будет ли этот продукт распространяться отдельно, чтобы можно было бы развернуть такую службу на собственном сервере.

Выход в Атмосферу
Парадный вход во вселенную Athmosphere

Однако вдоволь набродившись по мирам, созданным чужими руками, у любого человека возникает желание взяться за творчество самому. Adobe Atmosphere Builder -- такое нехитрое название получил пакет, с чьей помощью будет рождено все то великое многообразие виртуальных миров, появление которых уже в скором будущем обещают пресс-релизы компании. Программа пока находится в стадии бета-тестирования (впрочем, как и сам броузер) и распространяется бесплатно. Пока непонятно, сохранится ли такое положение вещей и после выхода финальной версии или же за пакет все-таки придется выложить некоторую сумму -- от этого, кстати, в немалой степени зависит успех технологии.

Новые версии появляются регулярно, в них исправляются найденные ошибки и добавляются возможности. В этом небольшом обзоре рассмотрена одна из промежуточных версий (Build 55), и вполне возможно, что те, кто загрузит очередную бета-версию после выхода этой статьи, обнаружат, что некоторые палитры выглядят вовсе не так, как описаны здесь. Автору сих строк, например, пришлось наблюдать немало несоответствий между реально существующей программой и справочной системой, которая, по-видимому, создавалась на основании одной из первых версий. Что ж, а теперь, когда все необходимые оговорки сделаны, пора загрузить Atmosphere Builder и посмотреть, что он собой представляет.

Этот пакет -- весьма простое средство для трехмерного моделирования. В этом есть как свои достоинства, так и недостатки. Среди плюсов важен тот факт, что пользователю программы не нужно заботиться об оптимизации моделей -- Builder сам выполняет всю черновую работу, но оборотной стороной медали являются крайне примитивные набор объектов и средства редактирования -- тем, кто привык придавать форму заготовкам с помощью прямого перемещения полигонов и вершин, придется отказаться от этой привычки.

Резонно предположив, что в большей степени на восприятие мира пользователем влияет не сложность моделей, а световая картина пространства, разработчики снабдили пакет хорошими средствами освещения сцены. Естественно, ни о какой сложной системе визуализации вроде трассировки лучей здесь и речи не идет -- все построено на предварительно просчитанных картах яркости, но несмотря на это, потратив какое-то время на проектирование правильного местоположения источников, можно добиться высокой зрелищности.

Особый интерес представляет наличие поддержки средствами Atmosphere популярного языка программирования JavaScript. С его помощью создаются интерактивные модели, которые совершают определенные действия в соответствии с событиями, происходящими в мире, -- перемещения пользователя, щелчки кнопкой мыши и т. п. Именно таким образом получаются анимированные сцены. В распространяемом отдельно JavaScript API содержится более пятисот команд и событийных обработчиков, позволяющих очень гибко управлять объектами. Весь исходный код скриптов хранится в отдельных файлах и подгружается лишь по мере надобности.

Пользовательский интерфейс пакета построен по классической для Adobe схеме -- минимум меню, максимум плавающих палитр. Практически все средства создания и контроля сосредоточены здесь. Из Variable Tool доступен тот небольшой набор примитивов, которым оперирует Atmosphere Builder, -- кубик, цилиндр, конус, квадратный и треугольный лоскуты. Имеются и более комплексные объекты, например лестница, стена и пол. Отличие последних от простых параллелепипедов заключается в том, что построив всего один пол или стену, с помощью меню (Edit -- Extrude Walls from Floor) остальные части комнаты можно достроить автоматически. Кроме этого, существуют еще три вспомогательных объекта: Anchor (указатель привязки текстурирования), EntryPoint (точка входа в мир) и Portal (место перехода в другой мир). Справедливости ради стоит заметить, что любая пустая сцена всегда содержит два обязательных объекта -- Reference Point (начало координат) и Actor (текущее положение обозревателя).

При переключении видового окна из "каркасного" в режим "предварительного просмотра" палитра Variable Tool превращается в инструмент текстурирования. Для того чтобы использовать растровые карты, их необходимо предварительно загрузить командой меню File --> Import Textures или File --> Import Anchored Textures. После этого образцы текстур будут отображаться в палитре Variable Tool, по умолчанию же там присутствует только инструмент однотонной заливки. Необходимая карта назначается объекту простым щелчком кнопкой мыши на его поверхности. Затем необходимо обратиться к палитре Object Inspector, где производится тонкая настройка текстурирования -- размер карты, способ наложения (вся модель или только одна грань). Кроме того, здесь же расположено управление параметрами поверхности -- уровень самосвечения, количество света, принимаемого от других источников, и т. д. В "каркасном" режиме с помощью этой палитры изменяются параметры объекта, если таковые присутствуют. Кстати, окружающее пространство (в терминологии Adobe -- "небо") -- тоже объект, только очень большой и подлежит текстурированию наравне с другими моделями. Есть еще одно замечание -- растровые карты не импортируются в файл Atmosphere в полном понимании этого слова, а сохраняются там лишь как ссылки на внешние файлы -- это следует учитывать при публикации мира в Сети.

Еще одна интересная возможность технологии Atmosphere -- простое моделирование физических законов, например гравитации. В панели Tool Inspector за это отвечают два флажка -- Collide и Gravity. Установка первого из них не позволит путешественнику проходить сквозь стены и другие предметы, а после отметки второго, пользователя непреодолимо потянет "вниз". Он более не сможет парить над сценой, а всегда будет опускаться на пол. Однако следует быть осторожным -- сорвавшись с твердой поверхности, путешественник обречен на вечный полет в бездну.

При первом обращении к виду "player" (предварительный просмотр) сцена отображается без учета световых эффектов. Для того чтобы включить их, нужно воспользоваться палитрой Lighting Control, где расположены общие настройки освещенности, параметры источника Sun, степень реалистичности отображения (Draft, Preview и Final). Все карты яркости создаются одновременно после нажатия кнопки Begin Lighting. Экспериментируя с параметрами, можно добиться необходимой световой картины -- в результате изменения настроек сцена автоматически "преобразуется".

Готовый мир можно сохранить на локальном диске с целью тестирования в Atmosphere-броузере или же сразу загрузить на Web-сервер. При этом предпочтительнее воспользоваться внутренней функцией Builder Publish World. В этом случае пакет сам подправит внутренние ссылки и загрузит файлы текстур. Предварительно необходимо указать настройки мира (панель World Settings), такие, как название, максимальное количество одновременно присутствующих пользователей, адрес Community сервера и т. п.

Конечно, построить настоящий мир, где можно хотя бы условно "жить полноценной жизнью" с помощью Atmosphere Builder, -- задача непростая. Но уже сейчас есть энтузиасты, создающие файлы с тысячами объектов, время загрузки и визуализации в броузере которых по-прежнему вполне приемлемо. Возможно, именно за этой технологией будущее объемной Internet. Что ж, поживем -- увидим.

Продукт предоставлен компанией Adobe

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT