`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Виртуальная реальность 4.0, трудный четвёртый старт, детектив

+44
голоса

Ожидавшие Oculus Rift заказчики (и те, кто предварительно оплатил покупку), сталкиваются с проблемой — компания Oculus VR не может пока выполнить заказы и вынуждена переносить сроки поставки. Объявленная причина этого — «неожиданный дефицит компонентов» (unexpected component shortage). Учитывая предысторию компании Oculus VR — прецедент очень интересный и поучительный, заодно дающий повод взглянуть и на конкурентов.

Начнём с предыстории, чтобы восстановилась вся картина. Будущая компания была создана как стартап сравнительно недавно — в 2012 году. Один из основателей, Палмер Лаки — инженер, увлекался и коллекционировал всевозможные HMD (Head-Mounted Displays). Второй основатель — Брендан Айрэб, программист, причём из «игрового мира».

HMD, представителем которых является и Oculus Rift — очень не новая идея. Первый патент на подобную конструкцию (правда, телевизор, но конструктивно это несущественно) датирован 1945 годом (мысленно замените аналоговый радиоканал цифровым, и радикальные отличия от видимого сегодня отыскать будет очень трудно):

Виртуальная реальность 4.0, трудный четвёртый старт, детектив

Потом, в 1960, был патент Мортона Хейлига, на стереоскопический HMD, в 1966 доступная элементная база уже позволила Айвэну Сазерленду сделать работающий некоммерческий HMD. Первая волна коммерциализации HMD началась в первой же половине 1990х. В 1993 компания Future Vision Technologies (основанная командой профильной лаборатории Университета Иллинойса) начала через лицензиата своих технологий, компанию VictorMaxx, производить коммерческие HMD, внешне радикально не отличающиеся от того, что мы видим сегодня:

Виртуальная реальность 4.0, трудный четвёртый старт, детектив

Забавно, но несмотря на отсутствие доступных и дешёвых MEMS-гироскопов и акселерометров, эти первые коммерческие HMD были оснащены механической системой определения положения головы носителя, причём вполне работоспособной. Ещё забавнее, что всего через год после выпуска первой модели HMD, компания Future Vision Technologies показала на конференции Siggraph 94 целый комплекс виртуальной реальности, использующий цепочки видеокарт (Sapphire IME), установленных в разных ПК (класса Pentium 90), для построения и рендеринга единой модели виртуальной реальности (т.н. CAVE системы). И ещё забавнее взглянуть на сохранившееся руководство по всему доступному из области «виртуальной реальности» того же 1994 года. Оказывается, коммерческий ландшафт самого начала первой волны «виртуальной реальности» был на удивление обширным. И, даже по меркам сегодняшнего дня, весьма «передовым» (включая нейросистемы, экзоскелетоны, системы тактильной обратной связи etc).

Первая волна VR (виртуальной реальности) затянулась на 5 лет, за это время появилось как минимум семь коммерчески доступных HMD в ценовом диапазоне от $300 до $1000. Самым «народным» ($300 + по желанию $100, за модуль определения положения головы) был Philips Scuba Visor, вышедший в ноябре 1997. После чего наступил спад интереса.

Виртуальная реальность 4.0, трудный четвёртый старт, детектив

Вторая волна коммерческих HMD и виртуальной реальности «накатилась» через семь лет. Она была почти такой же продолжительной, как первая (4 года), но породила не так много продуктов (реально порядка пяти).

После 2009 опять наступило затишье. На пару лет. И началась третья волна. В ней были всякие коммерчески доступные HMD, включая Razer OSVR стоимостью $200 со вполне неплохими параметрами.

Виртуальная реальность 4.0, трудный четвёртый старт, детектив

И вот, наконец, четвёртая волна. Очень странная.

Почему из всего разнообразия и при, скажем так, очевидности идеи, в Facebook выбрали именно стартап, а не компанию с готовым продуктом, на основе какой логики было принято решение об астрономической стоимости приобретения — полная тайна. Как бы ни было, в марте 2014, после необъяснимого фантастического успеха краудфандинговой кампании (более $10 млн) Oculus VR становится собственностью Facebook за 2 млрд. долларов (наличными и своими акциями). И вот, после полутора лет положения, которое очень трудно назвать «безденежьем стартапа», Oculus VR сталкивается с «дефицитом компонентов». При этом говорить о невообразимом вале заказов трудно, даже о сотнях тысяч речь не идёт. Что же случилось? Откуда у компании с фактически возможностями Facebook трудности?

Давайте посмотрим на разобранный Oculus Rift. Пусть это не самая последняя модель, радикальных изменений в ней быть не должно. Отбросим все пластиковые компоненты корпуса — раз они есть, значит, немалые (но и не астрономические) деньги на подготовку их массового производства уже затрачены, и их наштампуют сколько надо и когда надо — хоть тысячу, хоть сто тысяч. Здесь тоже могут быть временные задержки (в материальном производстве всё бывает), но это не та проблема, которая может вызвать задержки поставок. На уровне электроники ничего экстравагантного (и уж, тем более, дорогого) в конструкции не видно — «начинка» скромна и непритязательна, и, если исключить микросхему конвертера 4K HDMI в интерфейсы экранных панелей MIPI DSI, о ней можно говорить без лишних эвфемизмов — это типовая элементная база «радиолюбителя образца 2015 года» (совершенно не придумываю, практически эти же компоненты есть, например, в моей личной домашней лаборатории, некоторые в количествах, измеряемых «жменьками»). Никаких страшных проблем у компании с фактически возможностями Facebook с этими компонентами быть не может. В конструкции Oculus Rift больше почти ничего нет (печатные платы не принимаем во внимание), кроме, конечно, оптической подсистемы. В ней — 2 OLED-панели и специальные линзы.

Похоже, что именно с панелями и случилась большая беда, которую в Oculus-Facebook не ожидали. Не так давно цены у производителей OLED-панелей «стандартного» размера (например, 5 дюймов диагональ) стали ниже, чем у LCD-конкурентов (по данным IHS Technology 5’ OLED стоит в промышленных объёмах $14.30, LCD такой же диагонали — $14.60). И это не неожиданность. Аналитики предсказывали подобное ещё в начале прошлого года.

В сочетании с «нестандартной» диагональю экранов Oculus Rift, со странной плотностью пикселей (примерно 456 ppi), с небольшими объёмами заказов, спад цен на OLED-дисплеи означает одно — у Oculus-Facebook будут очень серьёзные проблемы. И затягивание сроков поставок, показывающее, что запасы закупленных панелей уже исчерпаны (вероятнее всего, они были очень скромными), могут быть только цветочками. Потому что на OLED-производителей сейчас явно набросились те же китайские «тигры» (одной Xiaomi достаточно), размещающие заранее заказы на огромные партии. Возможно, в стоимость Rift заложены такие риски (и в очень немалой доле розничной цены, потому что ничего смертельно дорогого в конструкции не наблюдается), но не факт, что этот «жирок» при таких объёмах продаж поможет исправить ситуацию.

Итак, что мы видим в Rift? Это вполне обычный HMD с двумя экранами, с несколько странными деталями конструкции — например, зачем в неавтономном проводном HMD контроллер Bluetooth — для меня лично тайна, потому что источников информации в Rift — всего ничего, по сути только гироскопы и акселерометр в одной микросхеме, для потока информации от них более чем достаточно возможности HDMI 1.4 HEC, которая в специализированном устройстве совершенно не обязывает передавать по свободному проводу кабеля Ethernet. И с этим устройством при масштабах Facebook и при, мягко говоря, достатке денег, возникла «очень неожиданная проблема», которую неизвестно как разрешить — чтобы снизить стоимость надо разместить ну очень большой заказ на панели дисплеев, такой большой, чтобы производителям он был аппетитен, но в Facebook явно боятся играть в эту игру (тем более, раз закупленные запасы «компонентов» уже исчерпались), в итоге (не берусь утверждать, что именно так и будет) Oculus Rift может стать очередной странной разработкой с постоянно отодвигающимися сроками «завоевания рынка». Что, как известно, ведёт к полному несуществованию.

А теперь посмотрим на конкурента. Microsoft HoloLens. После Rift это устройство «из другой вселенной». Автономный полноценный x86 компьютер c графическим акселератором и очевидно нужными каналами связи. Оснащённый камерой с оценкой расстояния до объектов (depth sensing camera, миниатюрная версия Kinect с уменьшенным энергопотреблением), двумя камерами бинокулярного «обзора пространства», нужными сугубо для вычислителей, не для человека, и ещё одной видеокамерой — для записи событий в реально-виртуальном мире. Оптическая система дисплеев HoloLens ничего общего не имеет с обычными OLED или LCD панелями, и вообще является в какой-то мере тайной (разве что известно, что ей необходим специальный сопроцессор, и он реализован, это заказная уникальная микросхема). Есть только гипотезы о её устройстве (например, разработчика VR приложений Джеймса Эшли), подтверждённые патентной базой Microsoft и историей патентной базы Nokia. При коммерческом уровне «доведенности» Microsoft не спешит отправлять HoloLens в «большое потребительское плавание», о чём говорит весомая ($3000) цена устройства (если искать оправдывающие её дополнительные причины, можно обратить внимание на цену £1275 единичного «оптического волновода» для отображения голограмм, вероятнее всего используемого в конструкции HoloLens, компании TrueLife Optics). Но и не игнорирует разработку, нацеливая её на профессиональные применения.

Третий конкурент, MagicLeap, пребывает в загадочном и совершенно детективном, состоянии. Продукты компании и степень их готовности никому не известны, но финансовое положение может вызвать зависть и у А-брендов — похоже, что очередные $793.5 миллиона довели суммарный объём инвестиций в MagicLeap до $4,5 миллиардов. Больше пока ничего о MagicLeap не известно.

Итак, что же мы видим в триллере «внезапная нехватка компонентов для Oculus Rift после $2 млрд и полутора лет», абсолютно загадочном детективе «$4,5 млрд MagicLeap, и больше ни слова» и, наконец, в методичном спокойствии Microsoft, имеющей реальный продукт, но не спешащей в большой потребительский (вероятнее всего — игровой) мир? Можно называть видимое по-разному, но, похоже, это очередной локальный «пузырёк». Суть устройств, их фундаментальное назначение, абсолютно не нова — это раз. А вот «два» будет крайне неприятным, и его боятся озвучивать все, даже свято верующие в скорый взрыв VR.

3D-контент, особенно качественный, особенно максимально приближённый к реальности — очень дорогой, очень затратный самостоятельный продукт, требующий массы талантливых и квалифицированных людей. Киноиндустрия эти прописные истины знает давно. Знают их и разработчики игр, и даже игроманы подозревают, что массовая миграция игр в 3D сказалась на «играбельности» (интересности, увлекательности etc) «немного странно» — взрыва в этих неочевидных показателях не произошло. Возможно и потому, что бюджеты разработчиков всегда ограничены, а создание 3D-контента «выедает» огромную их часть. Вполне возможно. «Массовая VR» же означает, что 3D-контента сразу должно быть не просто много, а очень много. И рост его количества со временем должен быть экспоненциальным, чтобы интерес пользователей не пропадал из-за наступающего через несколько дней (недель, месяцев) однообразия. Между тем, цены на массовые программы и контент не могут быть высокими, для чего нужны огромные аудитории потребителей, которых нет, потому что реальная ситуация в VR — нечто среднее между триллером, детективом и вообще «не совсем VR» (о чём будет чуть позже).

Каким образом может быть решено очевидное противоречие между потребностями «VR для всех» и возможностями индустрии создания 3D-контента, какие схемы монетизации могут окупать затраты, каким будет ROI создателей 3D-контента при «внезапно возникшей массовой доступной потребительской VR» — никто не даёт ответов на эти вопросы. Вероятнее всего потому, что никто их не знает.

Есть и ещё один забавный и также «детективный» вывод из всей этой истории. Похоже, маркетологи в очередной раз что-то исказили в «позиционировании», и Microsoft с HoloLens попала в категорию «борцов за рынок VR» именно в результате этой деформации.

HoloLens — это скорее «правильные Google Glass» с очень чётким позиционированием (которому совершенно не мешают специфические особенности HoloLens, например, узкое поле зрения на виртуальные объекты). Не будем забывать, что Microsoft остаётся единственным системообразующим поставщиком ОС и инструментальных средств для рабочих станций. Это факт. Как и факт — все большие CAD/CAE/CAM системы давно уже живут де-факто только в «Windows-мире». HoloLens, как дополнение к громадным и очень дорогим программным системам, в которых 3D-модели — основной продукт, — выглядит очень разумно. И «дополненная реальность» для, например, профессионалов, эксплуатирующих сложные технические системы, тоже выглядит разумной. И, что главное, основной продукт для «дополненной реальности» фактически автоматически создаётся в процессе проектирования сложных технических систем. В этом мире вообще нет вопросов из предыдущего абзаца, на них давным-давно даны подтверждённые массовой практикой проектирования ответы. В качестве дополнительных аргументов можно привести факт появления новой волны рабочих станций практически у всех А-брендов, за которым кроется очевидный рост потребности в них — снижение темпов роста экономик заставляет производителей искать новые формы привлечения потребителей, среди которых не последнее место занимает «индивидуализация продукции». А она, очевидно, требует увеличения численности конструкторского персонала и технологов, одних из основных категорий пользователей рабочих станций. Да и в самой Microsoft уже откровенно «намекают» для кого именно и зачем HoloLens, например, в этом видео:

Можно и нужно сделать какой-то вывод. Мы видим очевидный «пузырь». И видим новый важный элемент современных рабочих станций и даже проектных и эксплуатационных процессов. Всё это объединяется терминами «Virtual Reality» и «Augmented Reality» кем угодно и как угодно. На деле, это фундаментально разные явления. И если с «пузырём» может быть что угодно (в конце концов, масштабы его слишком скромны для значимых последствий при любом исходе), то инструментально-профессиональный подход выглядит действительно очень многообещающим. И, похоже, пришло его время. А это уже значимое Событие, пропустить которое никак нельзя.

+44
голоса

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT