`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Спасти художника Райана

+11
голос

We don’t see things as they are.
We see things as we are.

Anais Nin

Киберискусство завоевывает все большее признание в мире, и не в последнюю очередь благодаря визуальным технологиям. В кинематографии их используют для создания не только эпизодических спецэффектов, но и полноценных художественных и документальных фильмов. Особенно это касается работ со штампом «Independent Filmmaking», число которых растет благодаря профессионализму исполнителей, а также снижению стоимости аппаратной и программной базы.

Именно к касте независимых творцов относит себя наш сегодняший герой Крис Ландрет. Надеемся, что его собственное повествование о работе над картиной, получившей всемирное признание, вызовет живой интерес у всех неравнодушных к цифровому творчеству читателей.

О себе

Спасти художника Райана

Как и многие мои коллеги по ремеслу, компьютерной графикой я начал заниматься совершенно случайно. Я не имею традиционного художественного образования – в моем CV лишь наличие технической степени Master of Science, полученной в Иллинойском университете. В далеком 1994 г. образованная под крылом корпорации Silicon Graphics компания AliasWavefront готовилась к выпуску 1-й версии революционной системы трехмерной графики Maya. Я был зачислен в штат A|W на должность тестера основных компонентов пакета. В мои обязанности входило углубленное изучение действия того или иного технологического механизма, что открывало прямой доступ к передовым разработкам того времени в области CGI. Думаю, это и послужило для меня толчком к первым творческим опытам. В свободное время я выполнял несложные компьютерные анимации, и постепенно 3D всецело захватило меня. До «Райана» уже были достаточно серьезные фильмы, и некоторым из них даже удавалось заявить о себе на известных кинофестивалях. Последние же три года жизни были отданы исключительно «Райану», и я неимоверно счастлив, что эту работу по достоинству оценили.

О Райане

Спасти художника Райана

В основу сюжета 14-минутного фильма положена печальная история жизни нашего современника Райана Ларкина (Ryan Larkin). В 60-х годах прошлого столетия этого молодого и подававшего надежды художника пригласили на работу в престижную National Film Board of Canada. Самостоятельно создав под эгидой NFB несколько ярких анимационных фильмов (в частности, Walking в 1969 г. стал соискателем премии «Оскар»), он получил широкую известность в художественном мире и был признан одним из наиболее перспективных. К сожалению, на гребне популярности Райан пристрастился к кокаину и алкоголю, что мгновенно привело к потере всего достигнутого с таким трудом. Несколько лет в наркотическом тумане, и забытый всеми кумир оказался выброшенным на улицу канадского мегаполиса. Сейчас он живет, прося милостыню в районе бизнес-центра Монреаля, а местом его ночлега является приют в одной из благотворительных миссий города.

О фильме

Спасти художника Райана

Как я уже говорил, работа над «Райаном» была начата в 2001 г. Ввиду моего независимого статуса процесс его создания был весьма продолжительным. По моим собственным подсчетам, в целом на его производство потребовалось более 300 тыс. долл. И это притом, что затраты удалось значительно снизить благодаря поддержке друзей и участию студентов колледжа Seneca, с удовольствием откликнувшихся на мою просьбу помочь с графикой. На постоянной основе над фильмом работали восемь человек, некоторых людей мы приглашали по мере возникновения каких-либо узкоспециализированных проблем.

Спасти художника Райана

Размышляя о жанре картины, я придумал такой термин, как анимационная документалистика. Его основная идея занимает меня вот уже более 10 лет. Суть ее заключается в построении сгенерированного компьютером действия на основе реального аудио- и видеоматериала. Приступив к работе над «Райаном», я сделал почти 20 часов записей, куда вошли как беседы с Ларкиным, так и воспоминания знавших его людей, что легло в основу сценария. Помимо всего прочего, видеосъемки очень помогли при точном воссоздании образов главных героев.

Мне кажется, что фильм получился преисполненным духом психологического реализма. Все действия разворачиваются в старом заброшенном кафе. Здесь мой персонаж общается с Райаном, пытается воскресить его воспоминания о прошлой жизни. Атмосфера насыщена трагичностью и жесткостью. За кадром слышится потухший голос старика, а перед глазами зрителей предстают некоторые из его знаменитых творений. Наркотики, алкоголь и талант – грустный предсказуемый жизненный путь художника в жестоком современном мире.

О технологии

Спасти художника Райана

От начала и до конца фильм создан с помощью современных компьютерных технологий – здесь нет живых съемок, динамического маскирования или ротоскопирования. Вся анимация персонажей выполнена вручную, без использования Motion Capture. После нескольких лет работы в Alias|Wavefront, разумеется, я предпочел редактор Maya. Его четвертая версия стала основным инструментом моделирования и визуализации сцен. Первоначально, перед запуском фильма в производство, планировалось создать не более ста эпизодов, для них были сделаны раскадровки. Но, как это обычно бывает, в процессе работы их количество возросло на порядок.

При моделировании героев применялось сразу несколько подходов. Если тела «лепились» подраздельными поверхностями, то для лиц пришлось задействовать NURBS. Одежда и другие элементы сцен создавались традиционным полигональным способом.

Качественно прорисованные текстурные карты персонажей выполнялись в Adobe Photoshop, в точном соответствии с изображениями их реальных прототипов.

Воссоздание мимики и манеры движения актеров – дело не из легких, ведь язык тела может сказать о многом. В этом процессе использовались классическая ключевая анимация, форвардная и инверсная кинематика. Что и говорить, контроль над «скелетами» отнял массу сил и энергии. Облегчало задачу то, что нынешний уровень развития технологии позволяет работать фактически в режиме реального времени (в особенности это ощущается при анимации лица и волос). Раньше о таком нельзя было и мечтать.

Виртуальная одежда была прерогативой мощного плагина Syflex Cloth Simulation, а вот для моделирования реалистичного поведения волосяных покровов пришлось написать собственный специальный модуль к Maya.

В моих предыдущих работах освещение сцен получалось каким-то натянутым, театральным. Поэтому сейчас я всецело положился на более компетентных специалистов. Для натуральной передачи атмосферы помещения, в котором разворачиваются основные события «Райана», использовалось огромное количество локальных и глобальных источников света без привлечения технологий всенаправленного освещения Global Illumination и подповерхностного рассеивания Subsurface Light Scattering.

Окончательная визуализация осуществлялась с помощью стандартных средств Maya. На финальных стадиях я использовал Adobe Premiere (черновое сведение эпизодов) и Discreet Combustion (двумерные эффекты и компоузинг). Кроме того, пригодился в работе и стандартный набор FX-инструментов Maya Paint Effects. К его положительным чертам я бы отнес не зависящие от перемещения виртуальной камеры эффекты.

Вместо эпилога

За вручением Крису Ландрету премии «Оскар» Райан Ларкин наблюдал, сидя в своем любимом пабе Copacabana, что в Монреале на бульваре Св. Лорана. Вряд ли мы узнаем, о чем он думал в момент, когда весь мир рукоплескал человеку сложной судьбы – главному герою анимационного фильма «Райан». Все же хочется верить, что, несмотря на шестидесятилетний возраст, в биографии этого удивительного человека еще рано ставить точку.

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT