`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Социальные игры: антикризисный допинг для индустрии

Статья опубликована в №27-28 (694) от 18 августа

+11
голос

Еще несколько лет назад казалось, что сложившаяся структура бизнеса компьютерных и видеоигр необычайно стабильна и сохранится надолго. Однако изменения не заставили себя ждать. В полный голос заявила о себе индустрия казуальных развлечений, а сегодня огромный интерес привлекает к себе сфера так называемых социальных игр.

Социальные игры антикризисный допинг для индустрии
В социальной сети Facebook большой популярностью пользуется блиц-версия легендарной казуальной игры Bejeweled

Во второй половине июля в Сиэтле состоялась очередная конференция CasualConnect, организованная ассоциацией CGA (Casual Games Association). На этот крупнейший индустриальный форум съехалось более 2 тыс. участников. Они обсуждали актуальные вопросы, связанные с разработкой проектов, менеджментом, геймдизайном, привлечением инвестиций, монетизаций и т. п. И очень показательным можно считать тот факт, что теме социальных игр был посвящен целый цикл лекций, семинаров и круглых столов. Более того, месяцем раньше в Сан-Франциско прошло еще одно заметное мероприятие, на сей раз полностью сфокусированное на новомодной тенденции – Social Games Summit 2009. Что еще раз подтверждает: данное направление действительно находится сейчас в фокусе интересов представителей казуальной индустрии.

Слова «игра» и «социальный» на самом деле очень близки друг другу. Ведь большинство игр предполагает именно взаимодействие между несколькими людьми (естественно, есть и исключения из этого правила в виде, например, пасьянсов и т. п.). И конечно, лучше всего это проявляется при очном общении. Вспомните, сколько удовольствия приносили вам в детстве настольные игры с приятелями или в кругу семьи. Да и нельзя забывать о том, что страсть к соревнованиям – это почти инстинктивная потребность любого человека. Ведь каждому хочется хоть в чем-то превосходить себе подобных. Данный тезис только подтверждают многопользовательские игры, находящиеся сегодня на необычайном подъеме. И самый яркий тому пример – это безумная популярность MMO. С бумом же социальных сетей возникло и стало развиваться новое направление, на которое обратили внимание как разработчики, так и бизнесмены, увидевшие весьма многообещающие перспективы для инвестирования средств.

Социальные игры антикризисный допинг для индустрии
Себастьен де Алле (Playfish) оценивает нынешний объем рынка социальных игр в 500 млн – 1 млрд долл

На чем же основана идеология игр в социальных сетях? Прежде всего отметим естественное стремление каждого пользователя оказаться в компании хороших знакомых. Ведь, скажем, на Facebook, подключая к своему аккаунту какую-то игру, вы даете ей разрешение обращаться к своим данным, а значит, извлекать из них список своих друзей. А затем вам представляется таблица результатов с соответствующими аватарами и количеством набранных очков каждым из товарищей и, разумеется, вашим положением в этом рейтинге. Естественно, увидев на страничке своего знакомого красочный бейдж или рейтинг из какой-то игры, вы с определенной долей вероятности захотите и сами попробовать новый проект. Опять-таки система приглашений и бонусов за привлеченных пользователей работает в социальной среде просто отлично. Вирусный маркетинг чистой воды. Немаловажное значение в некоторых из социальных игр имеет такой фактор, как «асинхронный геймплей», то есть для того, чтобы соревноваться, – абсолютно необязательно находиться в онлайне одновременно.

Что же такое «социальные игры»? Сегодня подобно термину «казуальные игры» этим словосочетанием обозначают определенный сегмент рынка интерактивных развлечений. Как мы уже отметили выше, любая игра по своей природе социальна, но в данном случае речь обычно идет об играх в социальных сетях и до некоторой степени для iPhone/iPod (кстати, развлекательная продукция для названных устройств от Apple также является одной из главных тем для обсуждения на встречах подобных CasualConnect).

Выделяют четыре основных типа социальных игр (все примеры из Facebook):

  • многопользовательские игры, в которых социальные взаимосвязи являются частью геймплея, – Parking Wars, Mafia Wars;
  • игры, где значительную роль играет социальная активность: разговоры, обмен и торговля, даже флирт – YoVille, Pet Society;
  • пошаговые игры с передачей хода – Texas Hold'em Poker, Scrabble;
  • соревновательные асинхронные игры, в которых формируются таблицы рейтингов друзей, – Who Has the Biggest Brain, Geo Challenge.
Социальные игры антикризисный допинг для индустрии
Джон Плезентс (Playdom): «В ближайшие месяцы мы планируем увеличить количество сотрудников с 75 до 200 человек»

На одном из круглых столов в рамках CasualConnect Seattle 2009 встретились топ-менеджеры из нескольких наиболее успешных компаний, работающих в сфере социального гейминга. Они озвучили некоторые цифры, заставляющие задуматься и свидетельствующие о большом потенциале этого направления. К примеру, COO компании Playfish Себастьен де Алле (Sebastien de Halleux) привел следующие расчеты. По его мнению, в 2009 г. количество пользователей сети Facebook достигнет 500 млн. Предполагая, что 10–20% их общего числа в каком-то конкретном месяце играют в игры, а средний доход от одного пользователя варьируется от 50 центов до $1, объем рынка можно оценить примерно в 500 млн – 1 млрд долл. Есть основания полагать, что в ближайшие годы достижимы цифры 5–10 млрд.

Одним из ведущих поставщиков игр для социальных сетей является компания Zynga. В январе сообщалось, что в 2008 г. ее продукция сгенерировала около 50 млн долл. дохода. По некоторым оценкам, в нынешнем году ее оборот удвоится и составит 100 млн. Говорят даже о планируемом выходе Zynga на IPO. Кстати, в августе в первой десятке самых популярных игр на Facebook числилось пять продуктов от Zynga, включая и самые «хитовые» – Texas HoldEm Poker (6 млн игроков) и Mafia Wars (12,4 млн).

Хотя цикл разработки социальной игры сравним с традиционными казуальными проектами, бизнес-модели здесь все-таки ближе к тем, что приняты в сфере массовых многопользовательских онлайновых игр (MMO). Вообще говоря, изначально большинство «социалок» являются бесплатными, но применяются различные методы монетизации, среди которых основными можно считать три. Остановимся на каждом из них. Первый – реклама и спонсорская поддержка. Разработчки могут внедрять в свои игры баннерную и видеорекламу, ссылки, брендированные виртуальные объекты и т. п. Второй – микротранзакции, виртуальные валюты и/или товары. В большинстве социальных игр заработок идет за счет продажи виртуальных объектов. Так, например, в уже упомянутом «техасском холдеме» вовсю идет торговля фишками для игры, а в «Мафиозных войнах» – бонусными очками, которые можно с пользой «пустить в дело», улучшая характеристики своего героя и т. п. Цены виртуальных объектов варьируются от $1 до $50. И третий вариант монетизации – взимание платы за подписку и премиум-режимы. Дополнительная оплата за спецрежимы дает пользователям определенные эксклюзивные возможности внутри игр, а также в ряде случаев «отключает» рекламу. Но все это должно реализоваться очень грамотно, чтобы не нарушался игровой баланс.

Большими плюсами для разработчика, желающего закрепиться на этом перспективном рынке и выбравшего в качестве платформы, скажем, Facebook, являются не слишком высокий порог вхождения и значительный потенциал доходов, а также удобное открытое API данного сервиса.

Надо сказать, что компании, уже заработавшие себе имя в индустрии социальных игр, сегодня стали настоящими генераторами рабочих мест на фоне сокращений и закрытий студий, занятых в индустрии больших игр. К примеру, в уже упомянутой Zynga на постоянной основе и по контрактам трудится около 350 человек, и, тем не менее, у нее имеются десятки открытых вакансий. Кстати, на Casual Connect ее сотрудники занимались активным рекрутингом персонала. Компания Playdom, работающая преимущественно с социальной сетью MySpace, при нынешнем штате 75 человек в ближайшие месяцы планирует увеличить их количество до 200. Очень показательным здесь является тот факт, что ее CEO Джон Плезентс пришел сюда не откуда-нибудь, а с поста главного операционного директора Electronic Arts.

И в заключение хочу без комментариев привести несколько интересных цифр. Российская социальная сеть «ВКонтакте» располагает примерно 4 тыс. игр, MySpace – около 1 тыс. А рекордсменом является Facebook – свыше 14 тыс. Причем статистические данные говорят о том, что здесь есть 100 игр, в которые ежедневно играют по 100 тыс.человек, 30 игр – по миллиону и более и 3 игры – по 10 млн. И, судя по всему, это не предел.

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT