`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Социальные игры 2010

Статья опубликована в №35 (745) от 5 октября

+11
голос

В октябре в Киеве состоятся сразу две международные конференции – Sociality Rocks и Casual Connect, на которых будут обсуждаться вопросы, связанные с активно развивающимся рынком социальных развлекательных приложений. Поэтому в преддверии упомянутых мероприятий есть смысл проанализировать ситуацию в этой сфере игрового бизнеса.

Социальные игры 2010
Большая тройка индустрии социальных игр

Хотя многие специалисты, в том числе и некоторые наши коллеги, полагают, что социальные развлекательные приложения вообще не следует причислять к категории игровых продуктов, эта отрасль интерактивных развлечений стремительно развивается, все еще являясь одной из самых перспективных площадок для венчурного капитала. Не проходит и недели без сообщений о солидных инвестициях в какие-то социальные проекты или компании.

В то время как согласно сводкам аналитических агентств доходы на всех основных региональных рынках консольных игр из месяца в месяц отстают даже от прошлогодних кризисных показателей, в сфере социальных развлекательных приложений наблюдается повышенная активность, причем ее проявляют не только компании, занимающиеся исключительно этим родом деятельности, но и такие интернет-гиганты, как Google или крупные издатели «больших» игр – THQ, Atari и др. В список можно добавить и Electronic Arts, которая после приобретения Playfish стала одним из основных игроков в данном сегменте, и Disney Interactive, купившую недавно другого представителя из «большой социальной тройки» – Playdom.

Однако самое пристальное внимание приковано к Zynga, в настоящее время компании №1 в социально-игровом мире. Выступивший на состоявшейся недавно конференции Oracle OpenWorld ее технический директор Кадир Ли (Cadir Lee) обнародовал некоторые цифры и факты, дающие представление о масштабах деятельности компании. По его словам, 10% всего «населения» Сети играет в игры от Zynga, т. е. ежемесячное среднее количество пользователей составляет около 215 млн. Естественно, столь высокая активность игроков требует колоссального трафика. Как заявил г-н Ли, для того чтобы обеспечить запросы пользователей, компания каждую неделю запускает тысячу новых серверов. Ежедневно социальные игры от Zynga генерируют около одного петабайта данных. В компании трудится 1200 человек и в ее состав входит 13 студий-разработчиков из разных уголков мира. По официальным данным, за первую половину текущего года Zynga заработала 350 млн долл., при этом операционная прибыль составила 175 млн долл. В 2011 г. компания планирует довести доходы до 1 млрд долл.

О масштабах рынка социальных игр могут дать представление и показатели оборота в сфере продажи виртуальных объектов, основную массу которого генерируют как раз развлекательные приложения, ведь их пользователи платят реальные деньги за новый более мощный трактор для своей любимой фермы или украшения для декорирования виртуального аквариума. Авторы исследовательского отчета Inside Virtual Goods считают, что объем американского рынка виртуальных объектов в текущем году достигнет 1,6 млрд долл., а в следующем суммарные доходы от их реализации возрастут до 2,1 млрд. Приведенные цифры относятся только к Северной Америке, в глобальном же масштабе они в разы больше, поскольку рынок продаж виртуальных объектов зародился в Азии, где и по сей день наблюдается его постоянный рост.

Справедливости ради отметим, что определенная часть выручки от продаж виртуальных товаров приходится и на другие платформы, среди которых iPhone/iPod touch, Microsoft Xbox Live и Sony PlayStation Network. Да и в традиционных массовых многопользовательских онлайновых играх все чаще предпочтение отдается не наиболее распространенной прежде подписной модели, а системе free-to-play, как раз предполагающей реализацию виртуальных предметов.

Очень заметна в последнее время активность Google, связанная с запуском собственной социальной сети и платформы для социальных игр. В течение августа-сентября компания приобрела студию Slide, фирму Jambool, разработавшую систему монетизации Social Gold, а также канадскую Social Desk, специализирующуюся на приложениях для iPhone, BlackBerry и Facebook.

И несмотря на все коммерческие успехи компаний, работающих в бизнесе социальных игр, на мощные финансовые вливания в эту сферу, раздаются голоса и о том, что эпоха получения «легких» денег в сегменте близится к завершению. Признаки налицо: порог вхождения в данный бизнес существенно вырос, владельцы платформ ужесточают требования к новым продуктам, повышают комиссионные и вводят правила, снижающие возможности разработчиков в плане вирусного маркетинга и т. п. Будем надеяться, что доклады и дискуссии на киевских конференциях позволят составить более четкое представление о современном состоянии и путях развития индустрии социальных игр.

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT