`

СПЕЦІАЛЬНІ
ПАРТНЕРИ
ПРОЕКТУ

Чи використовує ваша компанія ChatGPT в роботі?

BEST CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Сегмент гарнітур AR/VR впав у ІІ кв. на 44,6%

0 
 
Світові поставки гарнітур доповненої та віртуальної реальності (AR/VR) скорочуються четвертий квартал поспіль - оскільки обсяги продажу впали у ІІ кв. на 44,6%.
 
Згідно з даними щоквартального відстеження ринку гарнітур доповненої і віртуальної реальності IDC Worldwide Quarterly Augmented and Virtual Reality Headset Tracker, ситуація у глобальній економіці стримує попит. А негативний вплив підвищення цін на популярну гарнітуру Quest 2 у поєднанні зі старіючим обладнанням від багатьох постачальників ще більше гальмує зростання на цьому ринку.
 
Затишшя на ринку не є несподіванкою, враховуючи економічний спад і невеликий пул постачальників гарнітур доповненої і віртуальної реальності. Насправді обсяги цього року лише трохи перевищать показники 2017 року: очікується, що буде поставлено 8,5 мільйона гарнітур. Однак за останні кілька років багато що змінилося: середньорічний темп зростання автономних гарнітур склав 57,5%, тоді як безекранні окуляри, такі як Gear VR від Samsung, практично зникли з ринку.
 
«За останні кілька років компанії Meta та Qualcomm значно покращили ландшафт AR/VR, дозволивши індустрії перейти від простої телефонної VR до автономних гарнітур, які проклали шлях до VR-ігор та численних корпоративних кейсів, - підкреслює Джітеш Убрані (Jitesh Ubrani), менеджер з досліджень у відділі відстеження мобільних та споживчих пристроїв в IDC. - Крім того, Sony разом з MediaTek та Apple активно приєдналися до гонки, щоб уможливити досвід наступного покоління та потенційно вивести технології AR та VR на ще більший ринок».
 
Статус Meta як лідера ринку не змінився, оскільки компанія утримувала 50,2% частки протягом кварталу. Однак цей виробник стикається з конкуренцією з боку Sony (27,1% ринку) та ByteDance (9,6%), кожна з яких збільшила свою частку у ІІ кв. Замикають топ-5 Xreal (колишня Nreal) і DPVR з частками трохи більше 2%.
 
Хоча 2023 рік стане ще одним роком спаду поставок гарнітур доповненої і віртуальної реальності, IDC прогнозує, що у 2024 році ринок відновиться і зросте на 46,8% у порівнянні з попереднім роком. Все це завдяки новому обладнанню від Meta і ByteDance, появі Vision Pro від Apple і зростаючій присутності менших компаній. Очікується, що до 2027 року ринок досягне 30,3 мільйона пристроїв у всьому світі.
 
«Ринок AR-VR переживає критичний момент у своїй короткій історії, - відмітив Рамон Т. Лламас (Ramon T. Llamas), директор з досліджень мобільних пристроїв та AR/VR в IDC. - Вихід Apple на ринок наступного року приверне таку необхідну увагу до невеликого ринку, але також змусить інші компанії конкурувати по-іншому. Для одних це означає зустрітися з Apple віч-на-віч зі схожими функціями та додатками. Для інших це буде захист своїх специфічних сегментів ринку. У деяких випадках це буде і те, і інше. У будь-якому випадку, це надасть користувачам більше можливостей для вибору та порівняння, і, зрештою, визначення «найкращий у своєму класі» набуде нового значення в майбутньому».
 

Стратегія охолодження ЦОД для епохи AI

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 

Ukraine

 

  •  Home  •  Ринок  •  IТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Мережі  •  Безпека  •  Наука  •  IoT