`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Послезавтра FX

0 
 

Майка Чемберса можно смело отнести к немногочисленной когорте ветеранов индустрии цифровых визуальных технологий. Имея за плечами более чем двадцатилетний стаж работы, сегодня он является одним из самых авторитетных независимых голливудских VFX-консультантов. В разное время к услугам Майка прибегали Джордж Миллер, Джеймс Камерон, братья Вачовски и другие режиссеры с мировым именем. "Бездна", "Правдивая ложь", "Крепкий орешек", "Матрица: Перезагрузка", "Матрица: Революция"... вот только некоторые киношедевры, созданные при его непосредственном участии. С недавних пор фильм Роланда Эммериха (Roland Emmerich) "Послезавтра" стал достойным продолжением яркого послужного списка Чемберса.


Майк, Вы стояли у истоков создания этого завоевавшего невероятную по-пулярность блокбастера. Наверняка Вам известна история его рождения...

Послезавтра FX
Майк Чемберс
Благодаря работе в команде The Day After Tomorrow, я, конечно же, знаком с ней. По словам Эммериха, идея этого фильма пришла ему в голову чуть больше двух лет назад, после прочтения книги The Coming Global Superstorm. Авторы романа Арт Белл и Вайтли Стрибер весьма правдоподобно обрисовали картину постепенного глобального потепления и выдвинули собственные, весьма печальные прогнозы дальнейшего развития мира. Естественно, что человеку, в свое время приложившему руку ко "Дню Независимости" и "Годзилле", ничего не стоило загореться интересом к столь актуальной в наши дни теме. Таким образом, весной 2002 г. сценарий был готов к воплощению в жизнь. Кстати, именно тогда главный режиссер счел необходимым пригласить вашего покорного слугу на должность продюсера по визуальным эффектам.


Только честно, какие мысли возникли у Вас по поводу реализации смелых авторских задумок после прочтения сценария?

Наверное, это покажется странным, но сложность описанных Роландом Эммерихом и Джеффри Начмановым (Jeffrey Nachmanoff) сцен еще больше усилила мое желание немедленно приступить к работе. Главной задачей на первом этапе было определение компаний-разработчиков FX, а также налаживание беспроблемного взаимодействия между ними и съемочной группой.


Другими словами, армия мастеров цифровых иллюзий оказалась весьма многочисленной?

О да! Если первоначально к изготовлению цифровой начинки для "Послезавтра" были приглашены лишь три компании, то по мере проработки предусмотренных сценарием сцен к нам на подмогу приходили все новые и новые мастерские. В конечном итоге, когда мы вышли на финишную прямую и до появления фильма на больших экранах оставались считаные месяцы, в производственный процесс было вовлечено около дюжины крупных и мелких фирм. Думаю, такие имена, как Industrial Light and Magic, Digital Domain, Hydralux, Zoic Studios, The Orphanage, Ring of Fire Studios, ценителям компьютерной графики скажут о многом. Ко всему прочему, обилие сложных синтетических сюжетов вылилось в тринадцатимесячную продолжительность postproduction-стадии работы над кинолентой, а это даже для проектов столь высокого уровня срок достаточно длительный.


Каким же образом распределялись сюжеты, потребовавшие участия специалистов по визуальным технологиям?

Сжатые сроки и огромный объем запланированных визуальных эффектов заставили нас "диверсифицировать" их среди нескольких подрядчиков. Мы пошли на это, прекрасно понимая, что координация совместных действий потребует титанических усилий. Такие столпы VFX-бизнеса, как ILM или DD, имеют хорошо налаженный технологический конвейер, однако его существенным недостатком является малая гибкость, выраженная в невозможности оперативно реагировать на специфические требования съемочного процесса. Здесь как нельзя кстати пришлись услуги небольших компаний, имеющих специалистов экстра-класса и обладающих способностью в считаные минуты переориентироваться в соответствии со вновь возникающими обстоятельствами.


Какие сцены Вы бы отнесли к наиболее трудоемким?

Каждый завораживающий зрителя фрагмент был по-своему сложен. Прежде всего это, конечно же, первый эпизод фильма в Антарктике.


Не могли бы Вы более подробно остановиться на технологических особенностях его производства?

Послезавтра FX
Послезавтра FX
Начало было положено изготовлением масштабных макетов ледяных глыб. Их грубые цифровые модели получили путем обработки скульптур трехмерным сканером. Затем геометрия отправлялась в редактор Alias Maya (наибольшая нагрузка легла на инструменты модуля Artisan), где вручную и с помощью карт неровностей осуществлялись ее доводка и последующее текстурирование. Натуральный задний фон удалось достичь наложением отрисованных небесных разводов Matte Painting-методом, а генерация атмосферных осадков и динамика жидкостей были "на совести" In-House-инструментария компании Hydralux и подключаемого модуля к Maya Syflex Cloth Simulator. Необходимость в высокой детализации объектов привела к тому, что при окончательном рендеринге композиций на просчет одного кадра уходило по несколько часов. И это при том, что визуализация осуществлялась на мощных рендеринг-фермах, построенных из двухпроцессорных систем Intel Xeon 3 GHz с 6 GВ ОЗУ каждая. При выборе механизма рендеринга предпочтение было отдано проверенному годами Mental Ray компании Mental Images.

Еще одна заслуживающая упоминания сцена -- схватка между главными героями и волчьей стаей на дрейфующем в акватории Нью-Йорка российском нефтяном танкере. Специально для нее в компании ILM были созданы "дикие волки". Думаю, у неискушенного в компьютерной графике зрителя вряд ли возникнут сомнения относительно их нецифровой природы, а между тем они существуют лишь в электронном виде. На основании тщательного анализа строения и характерных особенностей поведения реальных животных специалисты ILM смоделировали (для изготовления геометрии применялась собственная разработка ILM -- редактор ISculpt, а для финального просчета -- стандарт Renderman. -- Прим. авт.) и наделили соответствующими повадками четырех взрослых волков. Это дало нам полную свободу действий в части их правильного поведения в кадре.


Однако вершина цифрового визуального искусства все же была продемонстрирована при воссоздании природной стихии, свирепствующей на территории крупнейших американских мегаполисов.

Да, здесь художники поработали на славу, хотя повозиться пришлось изрядно. Так, готовясь к "заморозке" Нью-Йорка, сначала мы заказали у компании EarthData Solutions геометрию необходимых нам территорий (всего 13 районов, включая Empire State Building, библиотеку, Пятую авеню и т. д.). После ее доработки размер массива данных составил около 2 ТВ. Параллельно с этим группа фотографов делала снимки высокого разрешения (в общей сложности использовано несколько десятков тысяч фотографий) интересующей нас местности для последующего применения в качестве текстур. Атмосферные осадки генерировались системами объемных частиц, немало было и ручной работы в Photoshop. На стадии компоузинга использовался почти весь спектр программного обеспечения класса hi-end. Особенно я бы выделил Flame и Inferno -- уникальные системы компании Discreet, позволявшие вносить изменения в сцены, состоящие из ста и более слоев практически в реальном времени. Неплохо себя зарекомендовал и компоузер Shake от Apple.


Из вышесказанного можно сделать вывод, что визуальные технологии полностью оправдали возложенные на них надежды.

Безусловно! При создании FX ведущая партия отводилась именно компьютерной графике, и мы ни на секунду не пожалели о том, что большинство эффектов было получено исключительно ее средствами. За весь период работы над фильмом использовались лишь несколько макетных миниатюр. Все остальное, особенно ландшафты и всевозможные природные катаклизмы, делались силами современных графических решений.


В таком случае, как Вы думаете, что ожидает индустрию VFX в будущем?

Что и говорить, налицо постоянное динамическое развитие отрасли. Мощь инструментов и технологий растет с каждым днем, Голливуд безостановочно вкладывает значительные финансовые средства в работу КГ-специалистов. Уже сегодня можно отобразить любую, самую безумную фантазию режиссеров и сценаристов. Через несколько лет для компьютерной графики не будет ничего невозможного, конечно, если не сбудутся пессимистические предсказания касательно нового ледникового периода.


В завершение хотелось бы высоко оценить проделанную творческим коллективом The Day After Tomorrow работу и по традиции услышать пожелания в адрес неравнодушных к цифровому искусству читателей.

Прежде всего я хочу сказать, что для любого профессионала, в том числе и моей специализации, крайне важны глубокие познания во многих смежных с основным родом деятельности областях. Поверьте, полезным будет все, начиная от истории античного искусства и заканчивая теорией правильной расстановки источников освещения. Конечно же, немаловажна осведомленность в современных технологиях. Наряду с постоянным самосовершенствованием и упорством в достижении цели -- это основные составляющие успешной самореализации в удивительно интересном мире, мире визуального волшебства.

Введение в спецэффекты

В эпоху тотального увлечения компьютерной графикой большинство начинающих дизайнеров забывают, а порой и просто не знают о других методах и технологиях, применяющихся в кино- и видеопроизводстве. Неискушенный зритель зачастую уверен, что все эффекты на экране -- результат компьютерных технологий. На самом деле это не совсем так.

Сейчас кинематограф переживает бум компьютерной графики. Плодовитости студий, выпускающих подобные фильмы, можно только позавидовать, ведь на экранах одна за другой появляются картины, изобилующие невероятными доселе визуальными трюками. "Гарри Поттер", "Матрица", "Властелин Колец", "Человек-Паук", "Послезавтра"... список увеличивается с каждым днем. Зритель постепенно привыкает к новому зрелищу. Его требования растут, стимулируя тем самым технологические разработки. Появляются новые программные продукты и аппаратное обеспечение. Но наряду с компьютерным бумом, так же, как и раньше, используются проверенные годами старые добрые FX-решения. Исходя из целесообразности применения технологии каждая работающая над созданием эффектов студия имеет "специально обученных людей", занимающих непонятную должность General VFX Supervisor. Это и есть те, кто решает, какие технологии выгоднее использовать для производства того или иного эффекта. А технологии бывают разные...

Когда-то давно, в далекой галактике Industrial Light and Magic, команда энтузиастов под руководством Джорджа Лукаса придумывала первые спецэффекты для кино. Компьютеры тех дней были внушительных размеров и имели производительность чуть повыше нынешних бухгалтерских калькуляторов, поэтому мастерам визуальных иллюзий не оставалось ничего лучшего, чем бродить по свалкам, выискивая куски радиаторов, труб, старых стиральных машин и фенов и т. п. В полутемных ангарах будущей империи ILM весь этот хлам заботливо чистился, резался, клеился, варился, красился, потом опять терся о песок и острые режущие предметы (для придания новоиспеченным агрегатам вида "in use") и доставлялся на съемочную площадку под свет юпитеров и объективы камер. Таковой была реинкарнация этих вещей в бластеры, звездолеты, космические порталы, предметы быта и обихода будущих цивилизаций. Безусловно, будет несправедливым приписывать создание технологии макетов для кино Джорджу Лукасу. Макеты использовались задолго до него, еще во времена Великого Немого, но именно творения Лукаса являлись их главным потребителем. Впрочем, макеты активно применялись и в FX-шедевре дней сегодняшних -- "Властелине Колец". Студия, изобретавшая эффекты для трилогии Питера Джексона, изначально состояла из двух департаментов -- Weta и Weta Digital. Первый из них занимался макетами, второй -- компьютерной графикой. По мере создания трилогии второй департамент значительно разросся, так как все больший упор делался на генерацию цифровых планов. Было куплено новое аппаратное и программное обеспечение и, конечно же, нанят штат специалистов, также растущий от серии к серии.

Наряду с макетами широкое применение нашли аниматроника, стоп-моушен, кукольная анимация, мейт-пейнтинг, двойная, тройная экспозиция и многое другое.

Аниматроника (Animatronics) -- это куклы со встроенным управляемым скелетом. При их конструировании "кожа" куклы натягивается на шарнирно-подшипниковый металлический каркас, и такой вот своеобразный робот управляется аниматором на съемочной площадке прямо перед камерой. Результаты использования аниматроники можно отчетливо проследить в "Терминаторе", "Парке Юрского периода", "Прогулках с динозаврами".

Стоп-моушен анимация (Stop-Motion Animation) -- технология кукольных мультфильмов, смысл которой состоит в том, что кадр за кадром вручную двигают составные элементы куклы с проволочным или шарнирным скелетом. SMA активно применялась в "Звездных войнах" (так были созданы шагающие боевые машины и фантастические животные), в "Синдбаде Мореходе" и в других, не менее известных голливудских шедеврах.

Мейт-пейнтинг (Matte Painting), или же процедура "дорисовки" задних фонов, используется, когда на отснятый материал накладывается часть рисованного фона, тем самым происходит замена или дополнение бэкграунда, уже имеющегося в кадре. Именно эта технология активно применялась в "Послезавтра". Если технологии Stop-Motion Animation уже практически вымерли, уступив место трехмерной графике, то Matte Painting и не думает исчезать. Постоянно выпускаются все новые программные продукты и оборудование, так как их использование позволяет значительно сэкономить время производства и обойтись без создания масштабных макетов. Ко всему прочему, если раньше из-за сложности совмещения движения камеры с нарисованным фоном Matte Painting применялся исключительно для планов, отснятых зафиксированной камерой, то теперь, благодаря 2D- и 3D-трекингу, появилась возможность создавать планы с заменой фона в движущемся кадре. В наши дни уже трудно найти фильм со спецэффектами, в котором бы не использовалась эта технология в той или иной мере.

Динамическое маскирование -- технология выделения элемента из отснятого материала для последующего вживления в другой материал. Основывается она на создании динамических векторных масок, автоматически меняющих положение между указанными кадрами.

Ротоскопинг -- родственное выше­упомянутому решение, которое предполагает обработку каждого кадра вручную. На моей памяти первый пример ротоскопинга -- это черно-белый фильм Эйзенштейна "Броненосец "Потемкин"". В его финальной сцене развевающееся на ветру знамя было раскрашено в красный цвет обычным лаком непосредственно на пленке.

Завершая краткое введение в технологические тонкости индустрии FX, хотелось бы упомянуть еще об одной животрепещущей проблеме, свойственной отечественному рынку спецэффектов. Большинство специалистов, выходящих из профильных учебных учреждений (так же, как и уже состоявшиеся профессионалы), зачастую понятия не имеют о возможностях не то что новых, но даже старых технологий. Они заранее ограничивают свои творческие замыслы рамками той базы, которая была получена в отечественных вузах. Не зная всего потенциала современных технологий, они заведомо "подрезают крылья" своим идеям. Мне уже не раз приходилось выслушивать удивленные возгласы со стороны режиссерской братии как реакцию на демонстрацию того, на что способны postproduction-студии. Вот цитата одного из режиссеров современного российского блокбастера, для которого наша студия выполняла спецэффекты: "Если бы я знал о ваших возможностях до начала съемок фильма, то и снимал бы все по-другому...".

Руслан Огородник.
Студия Adrenalin Imaging

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT