`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

По следам Ночного Дозора

+11
голос

Выход художественного фильма "Ночной Дозор" без преувеличения можно назвать началом нового этапа в развитии постсоветского кинематографа. Оригинальный сценарий Сергея Лукьяненко, режиссерский профессионализм Тимура Бекмамбетова, высококлассная игра актеров и уникальная работа специалистов по визуальным эффектам -- вот главные составляющие успеха нового российского блокбастера, позволившие ему незамедлительно попасть в ранг культовых. Отрадно заметить, что украинские студии компьютерной графики принимали самое активное участие в создании картины. О работе над "Ночным Дозором" сегодня нам поведает Руслан Огородник, VFX-супервайзер и директор студии Adrenalin Images.

Руслан, прежде всего поделитесь собственными впечатлениями от московской премьеры фильма.

По следам Ночного Дозора
Нельзя сказать, что на премьеру я ехал в полном неведении. Дабы иметь общее представление о предстоящей работе, перед началом нашего сотрудничества с кинокомпанией "Базелевс" мы ознакомились с черновым монтажом ленты. Теперь же было любопытно увидеть, насколько изменился "Ночной Дозор" относительно своей черновой версии. Если честно, то до финальных титров я так ни разу и не отвлекся, поэтому могу с уверенностью сказать, что окончательный вариант меня порадовал. И конечно же, весьма существенны различия в ощущениях от просмотра своей работы на экране монитора и на гигант-ском полотне кинотеатра.


"Ночной Дозор" стал первым проектом подобного масштаба в нашем регионе. Ваше личное мнение об этой работе?

Вне всяких сомнений, фильм получил довольно сильный резонанс в -отечественной киноиндустрии. Открылись новые возможности для реализации замыслов режиссеров, большинство из которых считали, что снимать подобные картины можно только за рубежом. Я не отношу себя к кинокритикам, поэтому выражаю свою точку зрения как рядовой зритель. В первую очередь, "Ночной Дозор" произвел на меня впечатление разительным отличием от целого ряда последних отечественных картин. Оригинальный монтаж, великолепные по композиции и цвету кадры, безупречный звук, активный динамизм фильма -- после просмотра все это вызывает более чем приятные эмоции. Сейчас уже ломаются копья сторонников и противников экранизации произведения Сергея Лукьяненко, и это замечательно. Хуже, когда реакция нейтральна. Я часто слышу сравнения "Ночного Дозора" с такими киномонстрами, как The Matrix или Blade, и это тоже здорово. В первый же день проката фильм посмотрело более 700 тысяч человек, ажиотаж в кинотеатрах потребовал дополнительных сеансов и т. д. Так что факты говорят сами за себя.


Думаю, Вам известна краткая предыстория запуска "Ночного Дозора" в производство?

По следам Ночного Дозора
По следам Ночного Дозора
По следам Ночного Дозора
По следам Ночного Дозора
Один из наиболее занимательных фрагментов -- это, конечно же, битва на мосту виртуального ущелья, которая плавно перемещается в современную Москву. Интересную технологическую задачу пришлось решать в сцене пролета над крышами зданий. В отснятое движение камеры мы вживляли виртуальных рыцарей, расставляя их на реальных крышах зданий
Что и говорить, работа была чрезвычайно напряженной, поэтому времени вникать в детали практически не было. Изначально речь шла о кинофильме и четырехсерийном сериале для ТВ, но ближе к моменту сдачи ленты продюсеры отказались от телевизионной версии и сделали упор на кинопрокате. Со слов Константина Эрнста знаю, что он почти два месяца уговаривал Тимура Бекмамбетова стать режиссером этого фильма. Тимур известен в Москве как один из успешных режиссеров рекламы и музыкальных клипов. Не так давно, до "Дозора", вышла еще одна его картина под названием "Гладиатрикс". Если мне не изменяет память, то свой первый фильм он снял в 1991 году, затем долгое время занимался только лишь рекламой и клипами. С Тимуром мы познакомились в прошлом году, на Фестивале Евразийской гильдии теледизайнеров и промоутеров, где он делал краткий доклад. Там же были продемонстрированы первые кадры из "Ночного Дозора", после чего последовало приглашение всем желающим профессионалам в области компьютерной графики принять участие в создании фильма. Естественно, мы не преминули этим воспользоваться.


Какие производственные силы, в частности студии компьютерной графики, были задействованы в проекте?

В работе принимали участие более 10 компаний. Среди российских следует назвать такие громкие имена, как: Postproduction.ru, Dr. Picture, "Леста", "Мосфильм-Арт", "ОРТ-Дизайн" Антона Ненашева. Украина была представлена киевской студией MentalDrive (основные сцены с катастрофой самолета) и нашей postproduction-студией Adrenalin Imaging, не так давно отделившейся от анимационной студии "Бабич Дизайн" и ставшей самостоятельной структурой. Помимо этого, к работе были привлечены и некоторые фрилансеры.


Давайте остановимся на сюжетах, подготовленных вашей студией. Какие трудности возникали при их создании?

Один из наиболее занимательных фрагментов -- это, конечно же, битва на мосту виртуального ущелья, ко-торая плавно перемещается в современную Москву. Первоначально планировалось воссоздать сражающуюся армию из отдельных частей киноматериала, но оказалось, что отснятые эпизоды не совсем отвечали данной задаче (было слишком много вспышек молний, создававших проблемы при вживлении живого видео в графику). Я решил попытаться заменить толпу рыцарей компьютерными моделями и предложил это Тимуру Бекмамбетову. Сначала идея была принята с не-ко-торой долей скепсиса, но когда мы -выслали первые тесты сражающейся толпы, то все сомнения были раз-веяны. Тысячи рыцарей вполне правдоподобно и с большим азартом бились друг с другом, пропадая в темноте ущелья, с моста падали люди. Вдохновившись увиденным, Тимур тут же придумал нам еще два сюжета в начале и в конце фильма, кадры которых были просто усеяны сражающимися бойцами.

При подготовке эпизодов много времени ушло на переговоры и утряску с главным художником картины, дабы предоставить ему то ущелье, какое он видел в своих фантазиях. Все скалы в сцене были практически "вручную" выложены из отдельных камней. Также детально был проработан и мост. В процессе создания эффекта пару раз пересматривалась траектория камеры, что влекло за собой полную переделку всех исходных материалов, однако благодаря накопленному опыту никаких особых проблем в работе над сценами не было. Единственная, но нельзя сказать, что неожиданная неприятность -- время просчета сцен в киноразрешении. Размер кадра для кино гораздо больше телевизионного, поэтому времени на визуализацию, а также на сведение всего материала уходило больше, чем при аналогичной работе для ТВ. Кроме разрешения, на вычислительных мощностях отразилась и нагрузка по обработке широкого цветового диапазона, так как пригодный для телевидения восьмибитный цвет не подходит для имеющих гораздо более высокий цветовой диапазон кинопроектов. Вследствие этого работа с материалами осуществлялась только в шестнадцатибитном цветовом пространстве. Много-численные слои сводились в компоузере, корректировались по цвету и яркости. Для придания однородности и "плавности" всей картинки компьютерная графика смешивалась с "кинематографическим зерном", аналогичным тому, который присутствовал в оригинальном материале.

Интересную технологическию задачу пришлось решать в сцене пролета над крышами зданий. В отснятое движение камеры мы вживляли виртуальных рыцарей, расставляя их на реальных крышах зданий. Отследив с помощью программы 3D-трекинга траекторию движения реальной камеры и перенеся ее виртуальную копию в 3D-редактор, мы получили -полностью идентичный по всем параметрам клон "живой" камеры, относительно которой и выстраивались сражающиеся воины. После просчета компьютерной толпы материал сводился с оригинальным видео, добавлялись вспышки молний. Так как сцена была снята днем, а нам надо было сделать ночь, готовый материал корректировался по цвету и яркости. Не обошлось и без рутинной работы, чего стоит одно лишь покадровое затирание троса, по которому перемещалась камера.

По следам Ночного Дозора
По следам Ночного Дозора
По следам Ночного Дозора
Меньше всего сложностей было с созданием образа комара. Дабы сотворить его реалистичную модель, около двух дней ушло на поиск информации об этом насекомом, изучение физиологии, внешнего вида
Одним из наиболее сложных за-даний было создание стаи ворон. В связи с тем что количество птиц должно было быть просто бесчисленным, наши рабочие станции скрипели по швам. Изначально для имитации вороньей стаи я намеревался использовать массив частиц. Планировалось каждую частицу наделить спрайтом вороны (спрайт -- подобие экрана, на котором проецируется уже готовый анимированный объект. -- Прим. авт.), но после ряда тестов выяснилось, что при пролете камеры сквозь стаю птицы, находящиеся в непосредственной близости от объектива, выдают свою "плоскую" сущность. Использование же нескольких тысяч моделей ворон с настроенными скелетами костей и ключами на каждую кость делало задачу практически невыполнимой. После некоторого времени, затраченного на R&D, была разработана уникальная технология, позволившая обойти проблему костей и ключей. Записав несколько библиотек анимаций птиц, мы произвольным образом присвоили эти данные вороньим стаям. Кроме того, для экономии времени рендеринга применялась различная деталировка моделей в зависимости от расстояния объекта до камеры. Чем ближе к камере была модель вороны, тем больше деталей она содержала, причем детализация менялась динамически, по мере движения камеры.

После того как была разработана технология обращения с птицами, вороны были перенесены во все наши сцены. Помимо этого, для сцены с поездом метро в "сумеречной зоне" была добавлена воронья воронка, которую создавала и вживляла в нашу сцену студия "Базелевс". Практически на финальном этапе были внесены кардинальные правки: увеличена длина всех фрагментов на 1--2 секунды и изменены траектории камер, в связи с чем работу пришлось доводить уже в Москве, совместно со специалистами из "Базелевс". Из-за сжатых сроков нам пришлось задействовать мощную рендеринг-ферму, благодаря которой сцену со скалами, мостом и кровавой рекой внизу ущелья удалось полностью пересчитать всего лишь за ночь.

Там же, на студии "Базелевс", я разработал удобную систему редактирования и анимации толпы, которая позволила индивидуально менять геометрию персонажей уже после назначения им анимации. Обычно после привязки персонажа к скелету и его анимирования изменять геометрию невозможно, так как это приведет к непредсказуемым последствиям (зачастую к потере всех имеющихся связей). Не скажу, что это серьезное ноу-хау, но работа с большим количеством героев в одной сцене заметно облегчилась. И наконец, меньше всего сложностей было с созданием образа комара. Дабы сотворить его реалистичную модель, около двух дней ушло на поиск информации об этом насекомом, изучение физиологии, внешнего вида. В конечном итоге получился довольно эффектный фрагмент в сцене зоны Сумрака, в той части, когда комар садится на зависшую в пространстве каплю крови главного героя.


Если можно, несколько слов об используемой технической базе...

После премьеры фильма и до сих пор мне нередко приходится слышать традиционные дифирамбы в сторону волшебных возможностей компьютеров SGI. На самом деле я не уверен, что какая-нибудь из перечисленных выше студий использовала хотя бы одну систему компании Silicon Graphics. Не хотелось бы говорить безапелляционно, но по-моему уже давно рядовые PC по мощности догнали и даже перегнали некоторые модели "силиконов". Эра популярности этих монстров в компьютерной графике пошла на спад, и сегодня их единственный конек -- это обработка киноматериала в реальном времени, к примеру цветокоррекция. Прежде всего это обусловлено архитектурой платформы. Конечно, есть опреде-ленные преимущества в наличии ориентированных на специфические задачи программных продуктов (таких как Flame или Inferno от компании Discreet), однако все больше ПО класса hi-end уже доступно на базе PC, под Windows и Linux. Таким образом, создать аналог графической станции SGI Octane 2 с пакетом компоузинга Flame на РС сейчас уже не проблема. Для этого понадобится лишь небольшое капиталовложение в специализированный RAID-массив. Для производства "Властелина Колец" использовалась гигантская рендеринг-ферма из множества графических станций Silicon Graphics, однако мало кто знает, что в основу этого вычислительного кластера легли недорогие "рекмаунты", собранные на базе PC. То есть это обычные двухпроцессорные Pentium в корпусе с фирменным логотипом SGI, работающие на платформе Linux. Возвращаясь к "Ночному Дозору", хочу отметить, что практически все эффекты были выполнены на рабочих графических станциях PC. Хотя нет, все-таки не обошлось и без SGI, Inferno и Fire. Речь идет о станциях в postproduction-студии Encore Hollywood, находящейся в Лос-Анджелесе. Именно там окончательно сводился и подготавливался к печати на пленку весь материал. Между прочим, именно на этой студии также монтировали фильм "Убить Билла 2".


Каким образом осуществлялось взаимодействие между студиями, выполнявшими отдельные сюжеты для фильма?

VFX-машина была запущена лишь после того, как съемочная группа подготовила предусмотренный сценарием киноматериал. Работа студий компьютерной графики курировалась российской компанией "Базелевс", в специализированные директории FTP-сервера которой все участники процесса ежедневно выкладывали датированные отчеты о выполненных заданиях. Через FTP передавали фрагменты в черновом качестве, примеры статичных картинок в полном разрешении, получали эскизы, комментарии. Шел интенсивный обмен данными. Киноматериалы передавались на винчестерах и компакт-дисках. Объемы были весьма большими, поэтому мы были вынуждены значительно увеличить мощность собственного сервера.


Невольно напрашивается вопрос об уровне развития сектора FX в Украине и СНГ в целом. Что Вы думаете по этому поводу?

По следам Ночного Дозора
По следам Ночного Дозора
В процессе работы над эффектом "вороньей воронки" была разработана уникальная технология, позволившая обойти проблему костей и ключей. Записав несколько библиотек анимаций птиц, мы произвольным образом присвоили эти данные вороньим стаям
Прежде всего, я хочу остановиться на различии в понятиях SFX (Special Effects) и VFX (Visual Effects). Если SFX -- это спецэффекты без применения компьютерной графики, создаваемые силами пиротехников и конструкторов макетов, то VFX -- это спецэффекты, сгенерированные с использованием исключительно цифровых визуальных технологий. Можно сказать, что до настоящего времени в нашей киноиндустрии отсутствовало такое понятие, как VFX, хотя на Западе этой отрасли уже не один десяток лет. Например, в Лос-Анджелесе находится несметное количество обучающих этому ремеслу учебных заведений, что обусловлено соседством с Силиконовой Долиной и Голливудом. У нас же до сих пор ничего подобного нет, да и быть не может по причине отсутствия преподавателей. Практически все специалисты в этой области -- самоучки, которые не ленятся выискивать в Сети статьи голливудских специалистов по компьютерной графике (зачастую неохотно открывающих свои секреты), досконально изучают документацию программных продуктов, не устают обсуждать технические вопросы на профессиональных форумах и т. д.

Могу с уверенностью сказать, что, учитывая все возрастающую популярность кинотеатров, отрасль спецэффектов для кино на территории бывшего Союза также начинает динамично развиваться. В настоящее время на студии Cinemateka в Москве готовится еще один изобилующий потрясающими эффектами фильм -- экранизация романа Бориса Акунина "Турецкий Гамбит". Мне посчастливилось увидеть промежуточные результаты работы, и я должен сказать, что это на самом деле очень достойный проект, составляющий конкуренцию по качеству и зрелищности фильмам, подобным Pearl Harbor. Батальные сцены, необычные творческие и технологические приемы -- все это делает картину необычайно зрелищной. В настоящее время Россия идет впереди не только в создании спецэффектов, но и в кинопроизводстве в целом. В Украине пока все обстоит гораздо плачевнее, а ведь хочется делать подобные работы не только для Москвы, но и для отечественного рынка. Сегодня мы имеем договоренность о создании VFX для нового украинского кинопроекта, но пока количество картин и их бюджеты в нашей стране оставляют желать лучшего. Тем не менее отечественное VFX-производство имеет все шансы на долгое, успешное и востребованное существование.
+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT