`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Мобильные игры: бизнес, выросший из хобби

0 
 
Алексей, как ваша компания вышла на рынок игр для КПК?

Данное направление существует в рамках студии дизайна ideologic с сентября 2002 г. Изначально мы ориентировались на разработку бизнес-приложений для КПК, начав с создания системы сбора и учета информации для парковок в Днепропетровске. Это был достаточно большой проект, и в дальнейшем предполагалось распространить его на всю Украину, но он "заглох", и мы остались без планируемого объема работ. Так, разработка игр, которая в то время была нашим хобби, в результате получила путевку в бизнес.


Как производитель "коробочного" ПО, вы имеете собственную сеть распространения?

Мобильные игры бизнес, выросший из хобби
Все, начиная от разработки идеи и заканчивая поиском клиентов, мы пока делаем сами. Вообще же, на рынке ПО подобного рода существует несколько бизнес-схем. Во-первых, это аутсорсинг, но в данном случае посредники обычно требуют эксклюзивные права на реализацию и не дают никаких финансовых гарантий. Другое дело -- 100%-ная передача прав на продажу разработок, т. е. независимость от дальнейшей активности посредника -- к этому стремятся почти все разработчики игр. Несколько таких предложений попадали и к нам, но в одних случаях не устраивала цена, а в других -- юридическая сторона. Редкий, но достаточно эффективный путь -- привлечение инвестиций, однако, к сожалению, такой бизнес-инструмент очень мало распространен в нашей сфере.

Посредникам гораздо выгоднее работать по первым двум бизнес-схемам, тем более что у нас труд программиста или дизайнера оценивается достаточно дешево, а маленькие компании не могут себе позволить долго торговаться. Но примеры успешного старта есть -- российские Paragon Software, Spb и другие, для которых инвестиции стали мостиком на зарубежные рынки.


А сколько игр вы уже разработали и продаете?

Сегодня у нас две "коммерческие", т. е. полностью завершенные, игры для Pocket PC. Поскольку мы работаем недавно, продали всего около 1000 копий, причем из стран СНГ пока совершено только две покупки.


Почему же столь невысок спрос со стороны отечественных пользователей КПК?

Сейчас у нас нет локализованных версий, все разработки имеют англоязычный интерфейс. Для того чтобы было выгодно переводить приложение, нужен хоть какой-то прогноз объема реализации, которого пока нет. Продажа игр для жителей СНГ вполне реальна, хотя у достаточно большого числа наших сограждан сохранилась привычка не покупать легальное ПО. Затрудняет приобретение и отсутствие местной законодательной базы для Internet-торговли.


Может, один из выходов -- кооперация с отечественными поставщиками КПК?

Пожалуй, пока это единственный реальный путь активизации продаж в Украине, России и других странах СНГ. Каналы взаимодействия с отечественными поставщиками и производителями мы ищем весьма активно, но все находится только в стадии переговоров: на 10 предложений иностранных компаний о включении наших игр в комплект поставки КПК у нас лишь одна договоренность о встрече с украинским продавцом. Реализация устройств с предустановленными прикладными программами, в том числе и играми, повышает его привлекательность -- это показывает мировая практика. Наиболее активно проявляют интерес к нашим разработкам тайваньские производители КПК, ведь большинство из устройств, выпущенных там, расходятся по миру под другими брэндами. Но в данном случае для нас трудность представляет согласование юридических вопросов, тем более что для такого рода бизнеса в нашей стране нет стандартных процедур.


Как вообще происходит процесс разработки игры? Откуда черпаются идеи?

Чтобы упростить выход на рынок, избирается стратегия создания игр по мотивам известных и популярных развлекательных приложений. Это так называемые "вечные" игры -- такие, как "Тетрис", в который, несмотря на его графическую простоту, многие играют до сих пор. Затем в несколько этапов тестирование проводят независимые эксперты -- люди, которые любят играть и в достаточной степени опытны, чтобы выявить логические и технические недоработки.


Что может быть предложено в качестве сервиса продаж?

Во-первых, есть политика распространения игр на условиях shareware. Во-вторых, покупатели обеспечиваются пожизненным сервисом в виде бесплатных обновлений. В-третьих, есть практика распространения бесплатных версий. Каждая из них -- именная, для ее получения необходимо предоставить достаточно большой объем информации о себе, а даем мы их только журналистам и жителям стран СНГ.


А почему именно жителям СНГ?

Дело в том, что многие пираты из Восточной Европы из принципиальных соображений взламывают только программы западноевропейских или американских разработчиков, за которых нас часто принимают. Был случай, когда наша первая игра появилась в Рунете на второй день после официального выхода. Тогда удалось довольно быстро все уладить, и сейчас русскоязычные тематические сайты нас знают. В настоящее время нелицензионные версии распространяются, в основном, через азиатские порталы, но с ними договориться о каком-то соблюдении прав почти нереально. Правда, сейчас мы получили ряд ценных комментариев относительно защиты от взлома, поэтому вторая игра пока в подобных местах не замечена.


Приверженность Pocket PC чем-то обусловлена?

Концентрация усилий на одной платформе, на наш взгляд, даст возможность быстро и эффектно выйти на рынок. Мелкие разработчики не могут позволить себе ввязываться в конкуренцию в тех сегментах, где представлены крупные компании. Сфера приложений для Pocket PC -- пока еще несформировавшаяся ниша и именно поэтому наиболее привлекательна для старта. Кроме того, активность Microsoft в вопросе разработки операционных систем дает преимущество переносимости. То есть игры для КПК гораздо проще будет адаптировать, например к платформе Windows Powered Smartphone, иными словами, c минимальными затратами выходить на новые рынки.


Значит на ближайшее будущее планов по освоению других платформ нет?

Не совсем так. Следующей стратегически важной является платформа Palm OS. Кроме того, сейчас ведутся переговоры с издательским домом в Германии, и если все получится, то появятся разработки для Symbian, эта ОС сейчас набирает обороты и все больше распространяется в коммуникаторах. Просто пока по оценкам возврата инвестиций выгодна только Pocket PC, а дальше -- время покажет. Рынок мобильных устройств сейчас как никогда динамичен.


При таких высоких темпах технического совершенствования КПК есть ли будущее у более "тяжелых" игр со сложным геймплеем и графикой?

Разработать подобные приложения нетрудно, но ведь КПК -- это персональный деловой помощник. Игры -- это, скорее, опция, а не главное его предназначение. Как и в мобильных телефонах, здесь их используют, в основном, чтобы "убить" время, они редко являются предметом серьезного увлечения, как в случае с играми для настольных ПК. Поэтому гораздо бoльшие перспективы как раз у "легких" приложений, которые можно запустить и закрыть в любой момент и которые не занимают много столь ценной для КПК памяти.
0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT