`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Maya 8: первый релиз эпохи Autodesk

Статья опубликована в №39 (558) от 17 октября

0 
 

Осенью прошлого года произошло знаковое для индустрии визуальных технологий событие – корпорация Autodesk пополнила собственный, и без того не бедный, портфель передовыми программными наработками компании Alias. Вопрос, как сможет Autodesk решить проблему сосуществования двух продуктов одного назначения – редакторов Autodesk 3ds Max и Alias Maya, был окончательно закрыт после недавней премьеры обновленных версий упомянутых анимационных пакетов. На радость многочисленным пользователям Maya их любимец не только продолжил самостоятельное плавание, но и обзавелся весьма полезными возможностями.

Maya 8 первый релиз эпохи Autodesk

Начнем с того, что немалую выгоду от перехода на восьмое поколение Maya должны ощутить пользователи, вовлеченные в кинопроизводство. Непомерно высокие требования к качеству финальной картинки заставляют аниматоров идти на всевозможные ухищрения (к примеру, при визуализации оптимизировать работу рендера PRman с помощью rib-архивов). Переход на 64 разряда существенно увеличивает размер адресуемого пространства, благодаря чему Maya способен обрабатывать комплексные сцены. Естественно, для стабильной работы ее 64-битовой версии требуется не менее стабильная 64-битовая операционная система (пока что пакет работает под Linux и WinXP Pro x64), а также удовлетворяющее ее требованиям аппаратное обеспечение. На сегодняшний день массового перехода на новую программно-аппаратную связку не наблюдается. К тому же имеющееся в продаже 64-битовое окружение куда менее стабильно, нежели годами отлаженное 32-битовое. Это дает все основания предположить, что лозунг «С 64 bit в светлое будущее компьютерной графики» сегодня несколько преувеличен, учитывая то, что наряду с 64-битовым вариантом можно использовать и более привычный пакет 32 бит.

Рабочая плоскость редактора была подвержена преимущественно косметическим измененим. Часто используемое меню перехода между режимами получило возможность собственной настройки. Число включенных в его состав пунктов возросло за счет вполне оправданного разделения моделлинг-блока на Polygons и Surfaces (Subdiv-поверхности и NURBS). Неожиданной стала корректировка некоторых клавиатурных сокращений. Так, режим Dynamics теперь можно вызвать нажатием F5, а Rendering – F6. Ниспадающее меню пополнилось пунктом Render, в котором разместились опции управления качеством аппаратного просчета. Отвечающее за работу с нормалями меню было вынесено в отдельную панель, что благотворно скажется на ускорении соответствующих моделлинг-операций. Модуль исследования составных частей объекта Hypergraph теперь позволяет открывать одновременно несколько окон, причем вся структура узлов в каждом из окон сохраняется. Если представленный по умолчанию интерфейс в чем-то не устраивает, всегда можно попытаться изготовить свой собственный вариант с помощью Menu Set Editor.

Maya 8 первый релиз эпохи Autodesk
Polygon Bridge помогает пользователям автоматически объединять граничные ребра объектов в единую полигональную сетку

Канадцы посчитали необходимым расширить работу с примитивами и добавили довольно непривычный интерактивный режим создания объектов, который обеспечивает конструирование геометрических форм в произвольной точке пространства без привязки к центру сцены. Благо знакомая пользователям 3ds Max функция не заменяет практиковавшихся ранее методов и легко отключается.

Главной особенностью обновленной опции Transfer Polygon Attributes следует считать обмен информацией между полигонами с различной топологией. Например, отныне предоставляется возможность произвести текстуризацию модели тигра, а затем поэкспериментировать с переносом установок UV-координат на модель кошки или собаки. Кроме того, легче разработчикам игр, вынужденным одновременно заниматься низкополигональным и высокополигональным вариантами одной и той же модели. Ранее этой опции действительно не хватало, однако при реальной экономии времени все еще непонятно, насколько устойчивым окажется этот инструмент в реальных условиях и насколько «интеллектуальными» будут его алгоритмы при работе с сильно различающимися топологическими объектами.

Не менее полезным представляется инструмент Polygon Bridge, посредством которого происходит бесшовное соединение граничных ребер двух и более объектов в единую полигональную сетку. Для выполнения подобной операции ранее приходилось производить значительное число переходов. Теперь же воссоздание геометрии осуществляется почти в автоматическом режиме. По завершении операции полигональную сетку без особых усилий можно конвертировать в подраздельные поверхности.

Maya 8 первый релиз эпохи Autodesk
Алгоритмы Geometry Caching весьма результативно сводят на нет различия между оригинальной видеопоследовательностью и подвергнутым изменениям фрагментом

Не секрет, что набор используемых моделлинг-инструментов сильно варьируется в зависимости от характера решаемых задач (архитектура, промышленный дизайн, персонажное моделирование и т. д.) и методики моделирования. Аниматоры, пользующиеся Split Polygon, Extrude и Artisan, с воодушевлением воспримут дальнейшее развитие «сплитовых» инструментов, например «резанье» между точками на разных гранях. Не останется без внимания и более быстрая, интуитивно понятная работа Split Polygon.

Ввиду наличия функции кэширования геометрии сцены заметно ускорился черновой прогон подготовленных анимационных последовательностей. Данные о деформациях полигональных и сплайновых каркасов сохраняются и при необходимости становятся доступными для редактирования через панель Trax. Помимо этого, алгоритмы Geometry Caching весьма результативно устраняют различия между оригинальными и подвергнутыми изменениям фрагментами анимации.

Не может не радовать успешное развитие процесса интеграции визуализатора Mental Ray в рабочую среду Maya. Наконец-то разработчики обеспечили пользователей полноценным комплектом документации, содержащим доходчивое объяснение низкоуровневых настроек. Приятно отметить, что версия 3.5 продемонстрировала корректную работу со слоями рендеринга и улучшила просчет волосяных покровов.

Maya 8 первый релиз эпохи Autodesk
Transfer Polygon Attributes отвечает за беспроблемную передачу информации между полигонами с различной топологией

Оказавшись в новом для себя окружении, продукты Alias постепенно обретают совместимость с линейкой собственного ПО Autodesk. Теперь двусторонняя связь с 3ds Max вполне сносно налажена через формат FBX. Окончательное сведение отныне можно выполнять в системе компоузинга Toxik, причем при экспорте сцены корректно сохраняются параметры для просчета, а связанные с проектом вспомогательные элементы грамотно отображаются в виде специальных связей.

Подводя черту под обзором наиболее заметных новшеств Maya, констатируем, что обладатели его восьмой версии скорее всего станут свидетелями эволюции продукта, нежели качественного рывка вперед. Безусловно, ввиду огромной организаторской работы, проделанной за прошедшее с момента поглощения Alias время, создателям пакета следует сделать некоторые поблажки. Таким образом, будем надеяться, что все наконец-то утряслось, и революция придет вместе с Maya 9.

Продукт предоставлен компанией «Софтпром», тел. (044) 242-5300.

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT