`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Контрасты компьютерной анимации

0 
 

Мировая премьера полнометражной анимационной ленты Valiant вызвала к себе повышенный интерес. В то время как рядовые зрители получали удовольствие от просмотра захватывающего действа, профессионалы графических технологий терялись в догадках, каким образом студии Vanguard Animation удалось вложиться в бюджет 40 млн долл. – ничтожно малую сумму для проектов подобного уровня.

С момента выхода на широкие экраны первого выполненного исключительно средствами компьютерной графики, фильма прошло без малого десять лет. Потребовав на свое производство более 30 млн долл., в 1995 г. картина Toy Story компании Pixar стала родоначальником нового, насыщенного технологическими ухищрениями направления в мировой киноиндустрии. Последующие работы данной категории демонстрировали устойчивый рост сумм, затраченных на их изготовление. В частности, шедевры последнего времени, The Incredibles и Madagascar, уже практически вплотную приблизились к отметке в 100 млн долл. Тем неожиданнее были показатели ленты Valiant, продюсеры которой сумели не только удовлетвориться заявленной суммой, но и сократили среднестатистическое время на производство почти в два раза, до 24 месяцев (к слову сказать, на выпуск фильма Shrek ушло долгих шесть лет).

Контрасты компьютерной анимации
Контрасты компьютерной анимации
Показатель затрат на анимацию при производстве Valiant достиг рекордно низкого уровня – 500 тыс. долл. за 1 минуту

Дабы воплотить предусмотренный сценарием сюжет, под крышей Vanguard объединилось 200 специалистов из 17 стран мира, разговаривающих на семи языках. Благо слог графических технологий универсален, и для достижения требуемого взаимопонимания потребовались минимальные усилия. В финансовом плане львиную долю затрат взяла на себя компания Disney, которая, после недавнего разрыва отношений с Pixar, остро нуждалась в очередном энергичном партнере.

При определении центрального элемента производственного конвейера Valiant выбор пал на пакет Maya, что позволило оперативно реагировать на изменения в сценарии и исправлять ошибки, обнаруживающиеся в процессе финального рендеринга. На соответствующих стадиях были задействованы редакторы Side Effects Houdini (работа с перьевыми покровами главных героев), а также компоузеры Shake и Final Cut Pro от Apple. Для максимальной результативности финального рендеринга применялись сразу три популярных визуализатора – RenderMan, Mental Ray и собственный движок Maya. Так, RenderMan отвечал за реалистичный просчет персонажей, Mental Ray – за качественное всенаправленное освещение, а пакет от Alias использовался для вычисления визуальных эффектов – атмосферных осадков, огня и взрывов. Просчет сцен производился на рендеринг-ферме, состоящей из 500 двухпроцессорных РС под управлением ОС Linux. Существенно сэкономить помогло и то, что работы на сторону не передавались и были выполнены исключительно в стенах Vanguard. В конечном итоге попавший на широкие экраны продукт имел 1150 трудоемких эпизодов (были случаи, когда команде аниматоров приходилось выдавать на-гора по 100 фрагментов в неделю), а показатель затрат на анимацию наивысшего качества достиг рекордно низкого уровня – 500 тыс. долл. за 1 минуту.

Остается лишь порадоваться за успех детища Vanguard в прокате и окинуть взором аналогичную отрасль в родном отечестве. Безусловно, сегодня в Украине и других странах СНГ нет студии, способной реализовать проект подобного масштаба, не говоря уж о более дорогих картинах. Имело место множество попыток, но они, как правило, либо заканчивались полным провалом, либо результат не отвечал поставленным на старте задачам. Одной из основных причин этих неудач является отсутствие опыта, который зарубежные студии уровня DreamWorks или той же Pixar нарабатывали не один год. Причем дело даже не в специалистах – их в нашей стране уже немало. Есть хорошие моделлеры, аниматоры и художники текстур, однако нет менеджеров, способных организовать столь сложный процесс, нет схемы работы, которая гарантирует конечный результат необходимого качества точно в срок. Не менее важно и то, что наши продюсеры с трудом представляют себе масштабы организации подобного проекта.

В данной ситуации нет более приемлемого пути, чем тот, по которому идет киевская студия «Бабич-Дизайн». Это постепенная наработка опыта путем проб и ошибок. В настоящее время это пока единственная студия в СНГ, которая имеет на своем счету свыше десяти реализованных анимационных проектов, включая три полнометражных. Уровень их исполнения – отдельная тема, но трудно не согласиться с тем, что его повышение зависит только от постепенного накопления интеллектуального капитала. Например, сериал «Жизнь Замечательных Людей» относился к весьма перспективным проектам. Опираясь на компьютерную графику, художники «Бабич-Дизайн» разработали для мультфильма абсолютно уникальную стилистику, где персонажи и окружающая их рисованная среда были на редкость органичны. К сожалению, пилотный проект по заказу продюсера телекомпании «1+1» Александра Роднянского дальнейшего развития не получил. Были сделаны две серии, одна из которых даже появилась в Интернете и имела очень лестные отзывы у зрителей во всем мире. И это несмотря на то, что главная идея «ЖЗЛ» заключалась в текстовом «потоке сознания»на русском языке.

Учитывая вышеизложенное, все же остается надежда на то, что и в нашей стране найдутся люди, заинтересованные в развитии направления 3D анимационного кино. Вне всяких сомнений, при грамотной организации и серьезном подходе к делу игра стоит свеч.

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT