`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

К 2012 г. социальные сети будут генерировать 25% развлекательного контента

Статья опубликована в №47 (615) от 11 декабря

+11
голос

Компания Nokia опубликовала исследование, из которого следует, что до четверти сегмента развлечений в ближайшие 5 лет будет приходиться на контент, создаваемый в рамках круга пользователей, а не поступать от традиционных поставщиков медиа. Этот феномен получил название «Круговые развлечения» (Circular Entertainment).

Исследование под названием «Проблеск следующего этапа» (‘A Glimpse of the Next Episode') было проведено The Future Laboratory. В его рамках потребители из 17 стран (так называемые адвокаты мнений) ответили на вопросы об их цифровых предпочтениях и стиле жизни. Nokia, объединив эти данные с собственными исследованиями, полученными в результате изучения предпочтений 900 млн своих пользователей по всему миру, представила некий вариант сегмента развлечений на следующие 5 лет.

«Из проведенного анализа видно, что до ¼ всех цифровых развлечений подпадут под определение «круговых». Пользователи хотят не просто создавать и распространять свой контент, но также микшировать его, переделывать и демонстрировать тем, кто входит в их группу – некая форма совместного социального медиа», – отметил Марк Сэлби (Mark Selby), вице-президент мультимедианаправления компании Nokia.

Г-н Сэлби даже предлагает возможный сценарий – кто-то выкладывает в общий доступ видеоролик, снятый мобильным устройством на вечеринке у друга; этот друг добавляет в ролик MP3-файл с саундтреком, а затем пересылает его другому знакомому. Тот дополняет ролик несколькими фото и пересылает дальше. Контент продолжает перемещаться по кругу между людьми, которые могут находиться как в одном городе, так и на разных континентах.

Том Сэйвигар (Tom Savigar), директор The Future Laboratory, отмечает: «Пользователи постоянно требуют, чтобы их развлечения были захватывающими, затягивающими и коллективными. Если раньше просмотр, чтение или прослушивание контента было пассивным, то сейчас люди активнее и фактически неограничены в своих действиях благодаря вездесущей природе "кругового развлечения". Ключ к такой эволюции – это свойственное каждому желание сравнивать и выделяться, создавать и общаться. Мы верим, что возможности следующего этапа развития технологий принесут такую свободу действий, о которой можно только мечтать».

В исследовании, проводившемся с июля по сентябрь 2007 г., приняли участие 9 тыс. активных пользователей технологий, владеющих собственными мобильными устройствами (не обязательно от Nokia), 16 – 35 лет. Также были опрошены 17 членов Future Laboratory – сообщества, объединяющего 3000 «суперпотребителей», и проведены интервью с 10 лидерами из разных сегментов индустрии развлечений, что позволило глубже проанализировать ситуацию. Эксперты приглашались из таких сфер, как радио, Интернет, игровая индустрия, разработка новых моделей, мобильные коммуникации, музыка, вычисления, законодательство и маркетинг.

В результате были выявлены четыре ключевых фактора: Захватывающая жизнь (Immersive Living), Культура высокотехнологичного фанатизма (Geek Culture), G-Tech и Локальность (Localism). Первый фактор связан с тем, что в будущем возникнут условия, размывающие грани между жизнью в офлайне и онлайне. Развлечения больше не будут сегментированы, люди смогут создавать их и получать к ним доступ, где бы они ни были.

Второй фактор описывает состояние, когда люди постоянно стремятся разнообразить способы проведения досуга. По мере развития потребители будут нуждаться в признании и вознаграждении, кроме того, границы между коммерческим и творческим постепенно будут стираться.

G-Tech – это уже существующая социальная сила в Азии, которая, по мнению наблюдателей, изменит внешний вид развлечений. Забудьте о розовом и блестящем, ныне господствующих признаках феминизации технологий. Развлечения станут более демократичными, эмоциональными и одновременно с этим индивидуальными – все, что считается характерными чертами женского подхода.

Исследование показало, что потребление развлечений очень сильно привязано к географическому положению. Локальность станет ключевой темой в досуге будущего. Потребители будут ориентироваться в основном на свои локальные достопримечательности.

Одним словом подходы Web 2.0 активно начинают влиять и на индустрию развлечений, и чем дальше, тем больше.

Предпочтения потребителей

  • 23% покупают фильмы в цифровом формате
  • 35% покупают музыку в формате MP3
  • 25% покупают музыку для мобильных устройств
  • 39% смотрят ТВ в Интернете
  • 23% смотрят ТВ с мобильных устройств
  • 46% регулярно используют интернет-пейджеры (IM), причем 37% из них на мобильных устройствах
  • 29% регулярно пользуются блогами
  • 28% регулярно посещают сайты социальных сетей
  • 22% общаются, используя технологии подобные Skype
  • 17% принимают участие в онлайновых ролевых играх (MORPG)
  • 17% загружают что-то в Интернет с мобильных устройств
+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT