`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Эпоха AGP – славные времена становления трехмерной графики

0 
 

Почти 10 лет назад разработчики решили, что производительности общей шины PCI уже недостаточно для использования последней в качестве графического интерфейса. Так проявилcя AGP, бывший стандартом де-факто вплоть до 2005 года, когда стало окончательно понятно, что «жизненный путь» Ускоренного Графического Порта подошел к своему логическому завершению.

Во время перехода персональных компьютеров на новый графический стандарт (с PCI на AGP) особо жарких дискуссий по поводу надобности подобных «излишеств» не возникало. Все-таки данный переход совпал с зарождением аппаратной 3D-графики на PC, так что вопросом «зачем нам AGP?» задавались далеко не все. Загрузка шины PCI на то время была куда большей, это сейчас в современных чипсетах несколько независимых каналов PCI, а на материнских платах все, что нужно (и не нужно), уже интегрировано. Те же, кто серьезно использовал компьютер в конце 90-х, наверняка помнят, как подчас сложно было решать проблему колоссальной востребованности PCI: звуковая плата, контроллер сканера, сетевая карта, вероятно, Voodoo Graphics… Вполне естественно, что разобраться с таким джентльменским набором далеко не всегда удавалось. Даже если имелась возможность все это физически установить на материнскую плату, порой весьма проблематично было заставить подобные компоненты вместе работать, а про «работать быстро и одновременно» речь вообще в подобных случаях не шла.

Так вот, наибольшим преимуществом AGP (на первых порах) стала как раз не возросшая скорость передачи данных, а именно отсутствие какого-либо арбитрирования на шине, так как, в сущности, новый графический интерфейс представлял собой выделенную для одного устройства (видеокарты) шину PCI, работающую на удвоенной частоте (AGP 1X, 32-bit, 66 MHz). AGP 2X по праву можно считать первой полноценной реализацией идей, изначально заложенных в новую шину. Разумеется, речь идет об AGP-текстурировании – возможности использования основной памяти компьютера для хранения текстур.

Дальнейшие ревизии 4X, 8X стали лишь удвоениями предыдущих достижений по скорости передачи данных. Хотя 4Х принес еще одно маловостребованное нововведение AGP Fast Write, «дополнение» к AGP-текстурированию, заключающееся в уменьшении нагрузки на центральный процессор в случае передачи текстур из системной памяти в GPU. Переход с 2Х на 4Х уже не был встречен с таким энтузиазмом, так как большого выигрыша в производительности не принес. Данная ситуация легко объяснялась тем, что производители акселераторов явно вкладывали в свои новые модели большие возможности, чем того требовало существующее ПО, да и разработчики игр старались не использовать текстуры бо2льшего объема, чем размер видеопамяти на среднестатистическом акселераторе. Нежелание «связываться» с AGP-текстурированием тоже вполне объяснимо: с одной стороны, это приводило к резкому падению производительности, с другой – далеко не всегда надежно работало. Стабильность ОС, драйверов да и самих приложений на конец тысячелетия частенько оставляла желать лучшего, так что 3D-сообщество дружно решило пойти по пути наименьшего сопротивления, что, в общем-то, и продолжалось до появления последней ревизии 8Х. Нет, ничем особо примечательным данный стандарт не обладал (просто теоретическая пропускная способность между чипсетом и графической картой (именно в таком направлении) достигла новой вершины в 2,1 GBps). Скорее, новый стандарт все встретили как должное, тем более что оставалась полная обратная совместимость – видеокарты с интерфейсом AGP 8X можно было использовать с материнскими платами, оснащенными портами 4X, и наоборот. Также появление интерфейса 8Х совпало еще с двумя примечательными событиями: началом гонок за номерами шейдеров и большими объемами видеопамяти.

Эпоха AGP – славные времена становления трехмерной графики
Riva TNT и GeForce 6800 Ultra – семь лет 3D-прогресса

В период существования интерфейса 8Х сменилось несколько поколений видеоакселераторов – так были созданы модели с PS/VS 3.0 и объемом видеопамяти вплоть до 256 MB. Но даже в этом случае пропускной способности самого интерфейса хватало с запасом, тем более что AGP-текстурирование все равно практически не использовалось. Вполне может быть, что AGP 8X пережил бы еще не одно поколение акселераторов, если бы не приход PCI Express. Появление «нового-нового» графического стандарта и в этот раз многие встретили скептически. Обратной совместимости нет, материнские платы весьма дороги, существующие карты – всего лишь неудачные AGP-переделки c мостами (внешними или интегрированными), и самое главное, нет ответа на основной вопрос «зачем?». Время, как мы видим, расставило все по своим местам, а мы в очередной раз повторим возможные причины отказа от AGP 8Х.

AGP – параллельная шина, а такие типы интерфейсов постепенно покидают десктопные системы. Не станем в этот раз вдаваться в рассуждения, хорошо это или плохо, просто компьютерная индустрия выбрала для себя последовательный курс, которым и пытается идти. Поэтому Serial-ориентированным компаниям нужно было выбить почву из-под ног у наиболее мощных аппаратных представителей «параллельного мира»: IDE, PCI, AGP. Что почти уже и сделано благодаря SATA и PCI-E.

  • AGP не могла обеспечить должную функциональность, выходящую за рамки требований «просто видеокарты». Так, медиакомбайны, оснащенные TV-тюнерами и наборами входов/выходов на базе графических плат, уже не могли одновременно использовать модуль захвата изображения и при этом обрабатывать ресурсоемкое 3D-приложение. Причины уже многократно нами описаны – полудуплексность AGP и невозможность работать в направлении карта-чипсет быстрее 250 MBps. А поскольку сегодня активно муссируется идея «цифрового дома», несложно догадаться, что ограниченная функциональность AGP в нее никак не укладывается.
  • AGP, как уже было сказано вначале, обладает одним существенным недостатком – возможностью обслуживать только одно устройство. PCI-E, в свою очередь, не имеет никаких технических ограничений – портов может быть сколько угодно (лишь бы чипсет имел соответствующее количество линков), причем с любой пропускной способностью. Опять-таки благодаря последовательному интерфейсу без какого-либо конфликта между собой. Так что такие технологии, как NVidia SLI и скоро ожидаемый ответ ATI Multi Rendering, абсолютно невозможно воспроизвести на базе AGP.
  • Совсем недавно проявилось еще одно существенное преимущество PCI-E – возможность создания на базе последнего Low-End решений «нового поколения», когда внешняя видеокарта представляет собой один лишь GPU с выходом для монитора – все остальное берется из резервов основной системы. Получается, что технологии TurboCache и HyperMemory, вернувшие рынку цены «чуть более $50», тоже работоспособны исключительно благодаря PCI-E, и никак иначе.

Вот примерно таким образом AGP из разряда абсолютных монополистов как-то незаметно перешла в разряд бодрых пенсионеров. Пожалуй, в этой части материала надо бы ответить на вопрос, почему же мы говорим о предыдущей реализации графического интерфейса исключительно в прошедшем времени, когда он сейчас живее всех живых и по уровню продаж видеоплат на нем в несколько раз опережает PCI-E, а у нас в стране – наверное, вообще на порядок.

Дело в том, что абсолютно все производители чипсетов в своих новых линейках будут применять только PCI Express. То есть желающим приобрести новою систему не останется другого выбора, кроме как видеокарты с последовательным интерфейсом. Ну а самое главное – мы почти наверняка не увидим больше нативных видеокарт с шиной AGP. Читатели, следящие за развитием 3D-акселераторов (уверены, таких большинство), знают, что все новые продукты под «старую шину» работают на базе мостов-переходников, что резко уменьшает их привлекательность. Во-первых, мост – это всегда некий компромисс, причем весьма заметный, как по производительности, так и по стабильности работы. Не нужно быть большим специалистом, чтобы предугадать спрос на подобные решения. Думаем, многие потребители с достаточной практикой понимают, что переходник не позволит такой карте реализовать свой потенциал, и предпочтут скорее поменять платформу, чтобы получить нативную связку 3D-карта-чипсет. Во-вторых, можно предположить, что крупные сборщики готовых систем тоже не станут связываться с «мостовыми» акселераторами, так как в корпоративной сборке стабильность и надежность имеют чуть ли не наибольший приоритет, а вышеописанные решения явно попадают в «группу риска».

Сейчас, разумеется, на рынке присутствует больше AGP-ориентированных систем, соответственно – и большее количество аналогичных акселераторов в свободной продаже. Но такая ситуация продлится лишь до появления следующего поколения акселераторов, которые с самого начала разрабатывались исключительно под PCI-E. Хотя, по заявлению уполномоченных представителей обеих ведущих компаний, рынок AGP-плат будет поддерживаться столько, сколько нужно, но только специальными моделями, оснащенными мостами. Если вновь вспомнить о том, что платформы под AGP также приостановили свое развитие, сложно представить себе, что найдется множество желающих в следующем году приобрести топовый ускоритель более чем за $500, скажем под Socket 478 или 754.

Безусловно, с графическим интерфейсом с благозвучным названием «Эй Джи Пи» связаны лучшие времена развития «настольной» трехмерной компьютерной графики. Если взглянуть на первые настоящие AGP-модели, например Riva 128, и сравнить их с «финальным» GeForce 6800 Ultra (AGP 8X), начинаешь понимать, какой длинный и трудный путь проделала hardware-индустрия, прежде чем нам стали доступны красоты Far Cry. Но все имеет свое начало и свой конец, и, похоже, последовательный преемник в лице PCI-E действительно в подавляющем большинстве случаев оказывается более предпочтительным, хоть пока это не всегда очевидно. Сейчас сложно предположить, как будет выглядеть картинка на экране (хотя, возможно, и монитор скоро станет пережитком прошлого), когда PCI Express выработает заложенный в него потенциал. Но очень хочется надеяться, что изменений будет не меньше, чем пришлось на жизненный путь Ускоренного Графического Порта.

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT