`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

«Игровые» итоги года

0 
 

О результатах, достигнутых индустрией интерактивных развлечений в глобальных масштабах, говорить пока рановато. Подождем, пока маркетологи завершат свои подсчеты и опубликуют полученные данные, а тогда уж будем их анализировать и строить прогнозы на будущее.
Сами понимаете, что период нынче достаточно критичный: процесс смены поколений игровых платформ никогда не бывает простым. 2005-й войдет в историю как год анонсов Sony PlayStation 3 и Nintendo Revolution и, конечно, появления в магазинах Северной Америки, Японии и Европы первой приставки нового поколения – Microsoft Xbox 360.

Вместе с тем безусловным лидером рынка игрового hardware оставалась компания Sony, за месяц до Нового года с гордостью объявившая об отгрузке стомиллионной консоли PlayStation 2 в магазины. На достижение этого знакового рубежа потребовалось пять лет и девять месяцев (напомним, что первая игровая телеприставка от Sony достигла его за девять лет и шесть месяцев).

По основным региональным рынкам поставки распределились следующим образом: США – 40,65 млн, Европа – 37 млн, Азия – 22 млн. Конкурирующие игровые системы текущего поколения – Xbox и GameCube – даже в сумме не дотягивают до 50 млн.

Слов нет, достижения Sony Computer Entertainment впечатляют, но все же ситуацию нельзя назвать такой уж безоблачной. Аналитики ожидали, что в предрождественский период будет снижена ценовая планка на PS2 (с $149 до $129), однако надеждам потребителей не суждено было оправдаться. Кроме того, на протяжении всего года достаточно часто появлялись сообщения о перебоях с поставками консолей. А самое печальное состоит в том, что в отличие от предыдущего года, во всем многообразии игрового ПО для PS2 практически не нашлось мегахитов, сравнимых, скажем, с GTA: San Andreas.

Главным событием года для Sony Computer Entertainment был, безусловно, вывод портативной игровой системы PlayStation Portable (PSP) на американский (24 марта) и европейский (1 сентября) рынки. К середине октября было отгружено 10 млн единиц PSP. Из них 4,5 млн отправлено в магазины Северной Америки, 3 млн – в Японию и 2,5 млн – в Европу. Однако следует помнить, что объемы поставок и количество купленных консолей, находящихся в распоряжении потребителей, не одно и то же. В том же октябре босс Sony Computer Entertainment of America (SCEA) Каз Хираи (Kaz Hirai) заявил, что инсталлированная база PSP во вверенном ему регионе составляет около 2–3 млн. К PSP мы еще вернемся, когда будем обсуждать состояние дел у Nintendo.

Презентация игровой приставки следующего поколения, PlayStation 3, от Sony на главном индустриальном форуме – выставке E3 в мае вызвала настоящий ажиотаж. Хотя реальный геймплей показан пока не был, технологические демо-ролики произвели на публику неизгладимое впечатление. Кстати, в начале февраля в рамках конференции Solid State Circuits Conference (ISSCC) был представлен чип Cell, сердце будущей консоли PS3. Его разработкой занимается альянс в составе Sony, IBM и Toshiba. До сих пор все еще не известны ни дата запуска, ни ориентировочная цена, однако результаты многих социологических исследований свидетельствуют о том, что большинство потребителей, принимая решение о приобретении домашней игровой приставки нового поколения, отдадут предпочтение продукту от Sony Computer Entertainment.

С другой стороны, синица в руках лучше журавля в небе, и вполне естественно, что самые нетерпеливые игроки, стремящиеся приобщиться к next-gen поскорее, приобрели Xbox 360. Число приставок, реализованных за первые дни продаж, достигло 330 тыс. Старт консоли в США (22 ноября) сопровождался выпуском 18 игровых продуктов, которые за первые несколько дней разошлись в количестве около 1,3 млн копий на сумму в 75 млн долларов. Хотя Microsoft считает, что дебют ее второй приставки оказался успешным, следует отметить достаточно большое количество не слишком приятных для компании моментов. В первую очередь приходится еще раз говорить о недопоставках, а значит, о дефиците. Кроме того, пользователи нередко сталкиваются с проблемами технического характера, среди которых чаще всего упоминаются «торможение» в некоторых играх, перегрев блока питания, зависания и т. п.

Европа, где запуск произошел через десять дней после США, восприняла новинку от Microsoft с определенной долей энтузиазма. Например, по сообщению влиятельного британского индустриального еженедельника MCV, за первый уик-энд было реализовано 70 тыс. консолей Xbox 360. Шуму в Старом Свете было несколько меньше, чем за океаном, однако проблема с дефицитом вышла на первый план и здесь.

Потерпев полнейшее фиаско с Xbox на таком важном региональном рынке, как Япония, Microsoft очень тщательно готовилась к дебюту Xbox 360 на этой территории (12 декабря). Но, увы, реальность оказалась намного хуже, чем можно было бы предположить. Из отгруженных в Страну восходящего солнца 200 тыс. приставок за первые три дня продали всего 62 тыс. Это настоящий провал, ведь даже первая Xbox, уверенно занимающая последнее место в японской приставочной табели о рангах, за те же первые три дня своего существования на рынке была реализована в количестве 120 тыс. экземпляров. Ситуацию с игровым ПО иначе, как катастрофической, назвать нельзя. В стартовую линейку входило лишь шесть (!) наименований, но самое печальное состоит в том, что tie-in-соотношение (количество проданных игр/количество проданных приставок) оказалось даже меньше единицы (0,91). Зато проблемы дефицита Xbox 360 в Японии просто не существует.

Руководители игрового подразделения Microsoft, достаточно разумно оценивая результаты старта, несколько поумерили амбиции (ранее они безапелляционно заявляли, что Xbox будет безусловным лидером среди консолей нового поколения) и высказали мнение о том, что истинный победитель гонки next-gen определится только после появления в продаже продукции конкурентов – Sony PS3 и Nintendo Revolution. Ожидается, что обе консоли будут запущены в течение 2006 г.

Минувший год для третьего платформодержателя (Nintendo) был не менее насыщенным, чем у коллег из Sony и Microsoft. Но если в дискуссиях, связанных с Xbox 360 и PS3, на первый план чаще всего выходила тема уже заявленных технических характеристик, то Nintendo многие спецификации своей консоли нового поколения старалась хранить в тайне, выдавая информацию в час по чайной ложке. Таким образом она нагнетала напряжение и давала повод для всяческих слухов и спекуляций, а значит, и повсеместного интереса к ее будущей приставке. Подход Nintendo существенно отличается от стратегии конкурентов. Компания делает ставку не на высокую производительность самой консоли, а на оригинальность и новаторский геймплей.

Демонстрация революционного геймпада на Tokyo Game Show в сентябре стала одним из наиболее запомнившихся моментов всего минувшего года. Мало кто ожидал, что игровой контроллер окажется настолько похожим на обычный пульт дистанционного управления бытовой аудиовидеотехникой. Однако действительно, с его помощью можно реализовывать очень интересные игровые идеи. А кроме того, привычный внешний вид может стать одним из привлекающих моментов для массового потребителя. Кстати, руководители Nintendo еще не раскрыли всех секретов. Ситуация должна проясниться на пресс-конференции, которая состоится в мае накануне очередной выставки E3.

Несмотря на достаточно мощный старт Sony в секторе портативных игровых систем, в 2005 г. лидерство в этой сфере осталось за Nintendo. В настоящее время инсталлированная база карманной консоли Nintendo DS достигла 13 млн. В частности, в Европе продажи этой двухэкранной системы с сенсорным экраном начались в марте, а к Новому году их объем составил 3,5 млн. Вместе с тем неплохо расходились и Game Boy Advance SP, и новинка – самая маленькая карманная консоль Game Boy Micro. С энтузиазмом встретили игроки ввод в эксплуатацию бесплатного онлайнового сервиса Nintendo Wi-Fi Connection для владельцев DS. В течение семи недель после запуска зафиксировано более 10 млн игровых соединений и свыше 550 тыс. уникальных пользователей.

Так что в минувшем году в противостоянии DS vs PSP победу одержала Nintendo, хотя по техническим характеристикам и некоторым другим показателям карманная консоль от Sony гораздо лучше. Но нельзя забывать, что главный фактор успеха той или иной платформы – это игры. В довольно солидном по размерам перечне продуктов для PSP сплошные порты и римейки, зато в арсенале DS кроме огромной библиотеки совместимых с нею прекрасных игр для GBA присутствуют разработанные с учетом двухэкранности и управления стилусом оригинальные и новаторские эксклюзивы. Да и более низкая цена DS – немаловажный фактор.

Среди тенденций, ярко проявившихся на игровом рынке в минувшем году, наибольшего внимания, на наш взгляд, заслуживают следующие: продолжение стремительного развития и роста секторов онлайнового и мобильного гейминга, начало широкого внедрения онлайновой дистрибуции игровых продуктов, обострение баталий на политических полях (история вокруг Hot Coffee и другие примеры), активное использование внутриигровой рекламы и product placement и т. д.

В минувшем году в российской игровой индустрии произошло немало судьбоносных событий. Очень отчетливо проявилась тенденция, связанная с приходом венчурного капитала на российский рынок интерактивных развлечений и значительными инвестициями в наши компании. Напомню хотя бы о приобретении Nival корпорацией Ener 1 и переходе компании на издательские рельсы, инвестициях «ФИНАМ» и Венчурного фонда ЕББР «Северо-Запад» в «Буку», а также о вложениях в «Акеллу», сделанных Quadriga Capital Russia и Intel Capital. Российский издатель № 1, фирма «1С», усилила свое влияние на зарубежных рынках после приобретения Cenega (Чехия), кроме внушительного портфолио обладающей солидной дистрибьюторской сетью. Еще раз хочется поздравить Николая Барышникова («1С») с включением в список 50 самых влиятельных персон индустрии, опубликованный английским журналом PC Gamer. Кроме того, в России в 2005 г. в полный голос заявили о себе компании, занимающиеся продюсированием игр.

Украинские разработчики отметились в минувшем году лишь несколькими выпущенными играми международного класса. Прежде всего вспомним «Казаки II» от GSC Game World и «Вивисектор: Зверь внутри» от Action Forms.

Кстати, появившиеся на днях сведения об итогах года на японском рынке подтверждают высказанные выше соображения о преимуществе DS в сфере портативного гейминга. Среди игровых платформ единоличным лидером оказалась именно эта консоль (болеее 4 млн проданных систем), портативных систем PSP реализовано почти в два раза меньше (2,22 млн), третью ступеньку пьедестала занял заслуженный ветеран – Sony PlayStation 2 (2,13 млн). Суммарный оборот в японской игровой индустрии в 2005 г. достиг 454,73 млрд иен (около 3,98 млрд долл.), что на 6% больше, чем год назад.

В первую неделю января еженедельник MCV обнародовал данные отчета компании Chart-Track об итогах минувшего года на британском рынке. Объем продаж игрового hardware увеличился на 34%, а игрового ПО – на 0,7%.

Что касается американского регионального рынка, то в ноябре и начале декабря аналитики прогнозировали относительно слабые показатели по предрождественским продажам. Похоже на то, что в реальности ситуация оказалась более благоприятной для общегодовых результатов, чем обещали пророки от индустрии. Но точными цифрами по Северной Америке мы пока не располагаем. Посему этот вопрос, а вместе с ним и общую ситуацию в глобальном масштабе обсудим в следующем ежемесячном обзоре.

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT