`

СПЕЦІАЛЬНІ
ПАРТНЕРИ
ПРОЕКТУ

Чи використовує ваша компанія ChatGPT в роботі?

BEST CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия. Октябрь 2010 г.

Статья опубликована в №39 (749) от 2 ноября

0 
 

Во второй половине октября украинская столица стала настоящей Меккой для создателей казуальных и социальных игр. Здесь с интервалом в один день прошли две крупные специализированные международные конференции Sociality Rocks! и Casual Connect.

Игровая индустрия. Октябрь 2010 г.

В наших предыдущих репортажах с Casual Connect уже отмечалось, что находящаяся в настоящее время на подъеме индустрия социальных игр занимает все большее место в повестках дня конференций под данным брендом. Стало быть, возникла насущная необходимость в отдельном мероприятии, сфокусированном на этом модном нынче виде интерактивных развлечений.

Заботы по организации первого подобного форума в Восточной Европе, который получил название Sociality Rocks!, взяла на себя компания Games Industry Consulting, возглавляемая ветераном украинской игровой индустрии Тарасом Тарасовым. Интерес к мероприятию превысил ожидания его устроителей. Как сообщил нам г-н Тарасов, они поначалу рассчитывали на полторы-две сотни участников. Но в конечном итоге количество зарегистрированных посетителей превысило четыреста человек.

На конференции присутствовали все категории «игроков» рынка социальных развлечений – разработчики, издатели, дистрибьюторы, владельцы платформ, инвесторы и т. п. Стартовый импульс дискуссиям в кулуарах и сессионных заседаниях был дан докладами представителей компаний, входящих в так называемую «большую тройку» лидеров этой сферы бизнеса – PlayFish и Playdom. Директор британской студии PlayFish Джефф Валадарес (Jeff Valadares) говорил об очевидных, казалось, вещах, однако он достаточно наглядно обрисовал современное состояние индустрии. Выступавший отметил, что одно из главных отличий социальных игр от традиционных интерактивных развлечений состоит в том, что в данном случае они трактуются не как продукты, а как сервисы. И если в первом случае аргументами функции, определяющей успех, являются качество товара и его цена, то во втором на передний план выходят качество каналов дистрибьюции, вовлеченность пользователей и правильная монетизация.

Игровая индустрия. Октябрь 2010 г.
Участники круглого стола на Sociality Rocks! сошлись во мнении, что следует выходить во многие социальные сети

Надо сказать, что в индустрии социальных игр сегодня наблюдаются процессы, сходные с теми, которые происходили несколько лет назад на казуальном рынке. В новую область сломя голову бросаются молодые компании, полагая, что на волне интереса к «социалкам» смогут быстро «подняться» в финансовом отношении. Однако пыл горячих голов остудил Ллойд Мелник (Lloyd Melnick), генеральный менеджер по международным операциям компании Playdom, отвечающий за ее развитие на нашем континенте. Он привел ряд весьма показательных цифр и фактов. К примеру, в январе нынешнего года цикл разработки социального развлекательного приложения составлял в среднем три месяца, сейчас на него требуется полгода. За тот же период ее стоимость поднялась с 300–500 тыс. долл. до 500 тыс. – 1 млн, а привлечения нового игрока – с $0,5 до $1. Из представленных данных следует вывод о том, что порог вхождения на рынок за последнее время существенно вырос, и это далеко не предел.

Одна из наиболее обсуждаемых тем на конференции Sociality Rocks! касалась взаимоотношений разработчиков и издателей с платформами. Здесь главная трудность состоит в том, что у разных социальных сетей существуют различия в правилах размещения приложений, а кроме того, нередки случаи произвола в действиях администрации платформ. Этим вопросам особое внимание в своем выступлении уделила исполнительный директор Game Insight Маша Дмитриева. Она привела несколько недавних примеров подобных недружелюбных по отношению к создателям игр действий со стороны социальных сетей. Среди них запрещение реферальной программы «ВКонтакте», непрозрачный механизм формирования портфолио в «Одноклассниках», отключение не нарушающих правил игр в МойМир@Mail.Ru, введение собственной валюты и урезание виртуальных каналов в Facebook и т. п. Кроме того, руководитель Game Insight анонсировала запуск ее компанией нового ресурса Funzay.com, представляющего собой каталог социальных игр с прямыми ссылками на них в разных сетях. Данный шаг направлен на снижение рисков, возникающих в тех случаях, когда какая-то из платформ, где размещены продукты, внезапно меняет свои правила.

Одним из путей обезопасить себя от неожиданностей, а также получить дополнительные источники дохода является размещение социальных игр на достаточно большом количестве платформ. Об этом говорилось и на лекциях, и в рамках заключительного круглого стола, да и в кулуарах.

Игровая индустрия. Октябрь 2010 г.
Пол Телен (Big Fish Games) не считает социальные игры угрозой своему бизнесу

Отметим, что как раз в период проведения киевских конференций компания J'son & Partners Consulting опубликовала результаты двух своих исследований, имеющих прямое отношение к тематике мероприятий. Итак, согласно данным, отраженным в отчете «Рынок социальных сетей в России 2008–2015 гг.», их активная аудитория в 2009 г. составила 31 млн человек, что на 38% больше показателя 2008 г. По прогнозам J'son & Partners Consulting, к 2015 г. она достигнет 76,5% общего числа интернет-пользователей. J'son & Partners Consulting оценила активную аудиторию российского сегмента онлайн-игр в 2009 г. в 12,1 млн пользователей. По сравнению с 2008 г. количество играющих в онлайне выросло более чем вшестеро. Этому как раз и способствовали появление и быстрое распространение социальных игр, которые годом ранее еще практически не были представлены.

Обсуждение актуальных проблем рынка социальных игр продолжилось на стартовавшей через день уже пятой по счету киевской конференции Casual Connect, чьим бессменным организатором является Casual Games Association. Формат мероприятия остался неизменным – насыщенная сессионная программа, проходившая на этот раз в два потока, небольшая выставка с участием спонсоров конференции. В их числе практически все главные игроки казуального рынка – Big Fish Games, Alawar, Intenium, GameHouse, Oberon, Nevosoft, AWEM, iWin, Absolutist Mumbo Jumbo и многие другие.

Как уже отмечалось, немалая доля значившихся в повестке дня лекций и докладов была посвящена социальным играм. И поскольку на трибуне мы увидели представителей практически тех же компаний, что и на первом мероприятии (да и вопросы обсуждались аналогичные), уделим больше внимания другой проблематике, благо не «социалом единым» жива Casual Connect.

По-прежнему неплохо себя чувствует рынок загружаемых казуальных игр. Бесспорный лидер в этом сегменте – компания Big Fish Games, летом нынешнего года объявившая о своем рекорде – с ее портала bigfishgames.сom загружено более миллиарда копий игровых продуктов. Безусловно, представителей традиционного казуального бизнеса беспокоит наступление социальных развлекательных приложений, однако пока они предпочитают сохранять «хорошую мину». Так, выступивший с ключевым докладом основатель и глава совета директоров Big Fish Games Пол Телен (Paul Thelen) заявил, что не считает социальные игры угрозой своему бизнесу, а наоборот, видит в них определенные дополнительные возможности. Он назвал Facebook вторым по величине источником новых игроков для продуктов от Big Fish, а также отметил, что число социальных игроков, открывших для себя загружаемые игры, значительно выше, чем тех, кто перестал скачивать казуальные продукты и ушел «поливать грядки» на своей ферме в Facebook.

Игровая индустрия. Октябрь 2010 г.
По мнению Александра Лысковского (Alawar Entertainment), мировой рынок продаж казуальных игр стабилизировался

Глава Alawar Entertainment Александр Лысковский, занимающей лидирующее положение на постсоветском казуальном рынке, построил свой традиционный ключевой доклад о состоянии индустрии несколько иначе, чем прежде. Он предложил варианты моделей поведения различных категорий компаний – издателей, опытных разработчиков и инди-разработчиков, наиболее приемлемых в современных условиях. По мнению выступавшего, мировой рынок продаж казуальных игр стабилизировался, число интернет-площадок с продукцией такого рода в развитых странах уже не растет (отсюда вывод – следует активнее выходить на еще не охваченные территории). Г-н Лысковский отметил, что все лучше и лучше начинают работать франшизы (целевая аудитория любит телесериалы и поэтому очень благосклонно относится к продолжениям и сиквелам игр). И наконец, он выразил мнение, что экспансия создателей традиционных казуальных продуктов в социальные сети провалилась.

Но есть и примеры «мирного сосуществования» casuality и sociality, и вот один из них. Во время проведения Casual Connect уже упоминавшийся Тарас Тарасов провел презентацию проекта Friends Games Network. Это платформа для дистрибьюции традиционных казуальных игр, использующая возможности социальных сетей.

Как известно, помимо социальных игр в числе горячих тем по-прежнему числятся создание и продвижение мобильных развлекательных приложений, в частности для iPhone/iPod/iPad (кстати, количество модных планшетов от Apple в руках участников конференции впечатляло). Один из потоков второго дня практически полностью был отдан «мобилизации». В частности, информацию представил специалист по технологиям Unity Олег Придюк, рассказавший о мультиплатформенных аспектах использования данного инструментария для разработки продуктов различной степени сложности – от маленьких браузерных игрушек до крупных консольных проектов. Отметили докладчики и экспансию социальных игр на мобильные устройства, не забыв сказать и о трудностях, связанных с переносом функциональности приложений с одной платформы на другую, проблемами монетизации, а также огромным количеством низкокачественного контента.

Естественно, в небольшом материале очень сложно отразить все заслуживающие внимания моменты двух конференций, но заинтересованные читатели смогут найти дополнительную информацию, ознакомившись с материалами на официальных сайтах мероприятий.

Ready, set, buy! Посібник для початківців - як придбати Copilot для Microsoft 365

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 

Ukraine

 

  •  Home  •  Ринок  •  IТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Мережі  •  Безпека  •  Наука  •  IoT