`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия. Март 2006 г.

0 
 

Наступление календарной весны ознаменовалось оживлением в индустрии интерактивных развлечений. А самым ярким событием месяца стала ежегодная конференция Game Developers Conference (GDC), проходившая в калифорнийском городе Сан-Хосе с 20 по 24 марта.

Однако за неделю до ее открытия, а точнее 14 марта, случилось то, чего индустрия ожидала с большим нетерпением. На деловой встрече 2006 PlayStation Business Briefing глава Sony Computer Entertainment (SCE) Кен Кутараги (Ken Kutaragi) официально объявил, что старт консоли нового поколения PlayStation 3 намечен на ноябрь 2006 г. Причем, в отличие от первой и второй PlayStation, новая приставка поступит в продажу практически одновременно на всех основных региональных рынках – в Японии, США и Европе.

Игровая индустрия. Март 2006 г.
Разработчики игр смотрят в будущее. Лозунг Game Developers Conference: «Что же дальше?»

В выступлении Кутараги, кроме главного анонса, содержалось еще немало интересных вещей, на которые стоит обратить внимание. Так, вскоре PSP обзаведется собственным эмулятором, позволяющим играть в игры, предназначавшиеся ранее для первой PlayStation. Они будут загружаться на карты MemoryStick путем e-дистрибуции. В рамках бесплатного онлайнового сервиса для PS3, именуемого PlayStation Network Platform, обладатели консоли смогут пользоваться голосовым чатом, а также загружать различный контент. Служба начнет работать в день запуска продукта. По утверждению Кутараги, новая консоль будет обратно совместима с играми для PSone и PS2. Планируется и поддержка HD-разрешений для игр предыдущего поколения. Отгрузка финальных вариантов SDK для разработчиков намечена на июнь этого года. Ценовая планка на PS2 пока останется на уровне $149. Кутараги упомянул о том, что для PS3 потребуется жесткий диск емкостью 60 GB, хотя и не уточнил, будет ли он включен в комплект поставки или его придется покупать отдельно. Однако представители европейского отделения Sony Computer Entertainment внесли ясность в этот вопрос, подтвердив, что будет реализован более предпочтительный для пользователей первый вариант.

Итак, босс SCE выдал на-гора массу материала для размышлений и комментариев. Естественно, нас в первую очередь интересует, как отреагировали на заявления Кутараги главные конкуренты из большой консольной тройки.

Позицию Microsoft озвучил CEO компании Стив Балмер (Steve Ballmer) в интервью Fortune. В его комментариях чувствовался определенный оптимизм по поводу задержки релиза PS3, но он не забыл упомянуть и о своей головной боли – продолжающихся недопоставках Xbox 360, вызванных нехваткой некоторых компонентов от неназванного вендора.

В общем-то, Microsoft во главе со Стивом намеревается на все сто воспользоваться переносом старта PS3 на позднюю осень. Он считает, что компании удастся скорее всех достичь заветного рубежа в 10 млн проданных консолей и тем самым застолбить лидерство в next-gen-гонке. По словам босса Microsoft, уже к июню будет реализовано около 5 млн единиц Xbox 360.

Реакция Nintendo тоже не заставила себя долго ждать – в виде пространного интервью Сигеру Миямото (Shigeru Miyamoto) игровому блогу британской газеты Guardian. Знаменитый разработчик признал: любой анонс, любой факт, связанный с PS3, безусловно, будет иметь влияние на Nintendo; но тут же в очередной раз заострил внимание на том, что его компания не считает свой грядущий продукт прямым конкурентом PS3. По его мнению, все зависит от того, какие надежды возлагают потребители на ту или иную платформу. Отметив, что Sony потратила много времени и сил на разработку своей машины, Миямото заявил: направление, в котором двигалась Nintendo, существенно отличается от избранного конкурентами. Снова пошли в ход рассуждения о нинтендовской концепции приоритета геймплея и расширения играющей аудитории над технологиями и графикой.

Игровая индустрия. Март 2006 г.
На повестке дня – PlayStation 3

Интересно, что японские разработчики восприняли весть об осеннем старте PS3 с энтузиазмом. Многие рады точным датам, «что намного лучше, чем неопределенность». Положительные эмоции вызывает и появившаяся возможность получше отполировать свои next-gen-проекты. Среди упомянутых в статье компаний значатся такие гиганты японского игростроя, как Konami, Square Enix, Bandai, Koei.

Естественно прореагировал на известие о задержке PS3 до ноября и рынок ценных бумаг. Прямо скажем, крупнейшие издательские компании (EA, Activision, THQ, Take-Two) имели все основания радоваться этому факту, поскольку после анонса их акции пошли вверх.

Тема PS3 поднималась и в одном из ключевых докладов на конференции разработчиков игр GDC. Напомню, что программа этого крупнейшего индустриального мероприятия включает в себя не только семинары, лекции и пленарные выступления, но и большое количество сопутствующих мероприятий: выставку, фестиваль независимых игр, вручение наград Developers Choice Awards, концерт «игровой» музыки и т. п.

Игровая индустрия. Март 2006 г.
Почетную награду Game Developers Choice Award за «пожизненный вклад» в нелегкое дело разработки игр получил легендарный Ричард «Лорд Бритиш» Гэрриот (NCsoft)

Сложно охватить все, что происходило в течение пяти дней в San Jose Convention Center. Кстати, сразу же поспешу уведомить вас, что в следующем году конференция переедет в Сан-Франциско.

Итак, начнем, как водится, с ключевых докладов. Наиболее ожидаемыми были выступления официальных лиц из Sony Computer Entertainment и Nintendo. Люди из Microsoft на сей раз в списке основных докладчиков не значились.

От имени Sony речь держал президент SCE Worldwide Studios Фил Харрисон (Phil Harrison). Нельзя сказать, что его доклад вызвал лавину возгласов «Вау!», однако он содержал достаточно много интересной и полезной информации. Впрочем, на животрепещущий вопрос о цене будущей консоли ответа пока не последовало.

Судя по всему, руководство SCE чувствует, насколько возрастет в ближайшее время значимость онлайна для консольного сегмента, и посему особое внимание Харрисон уделил именно сетевому сервису, имеющему рабочее название PlayStation Network Platform. В отличие от Xbox Live, большинство его функций будут бесплатными, а в основу будет положена концепция «четырех К» (контент, коммерция, коммуникации, комьюнити). По планам Sony, онлайновые службы будут запущены в эксплуатацию одновременно со стартом консоли, т. е. в ноябре сего года.

Среди новостей, прозвучавших в докладе Харрисона, аналитики и журналисты не преминули отметить сообщение о том, что игры для PS3 не будут иметь региональной привязки. Иными словами, перед издателями открывается перспектива разместить на диске с оригиналом сразу все локализованные версии для разных регионов мира – благо емкость носителей Blue-ray позволяет это делать. Я, например, сомневаюсь в том, что в ближайшее время мы увидим релизы японских игр одновременно с их западными вариантами. Намного более вероятным, на мой взгляд, будет одновременный выпуск продуктов, произведенных в США и Европе.

Касаясь технических вопросов, Харрисон рассказал об «эпопее» разработки геймпада для PS3 (как известно, его дизайн, продемонстрированный на прошлогодней E3, вызвал немало нареканий). Очень интересующий публику вопрос о том, будет ли включен в комплект поставки PS3 жесткий диск, так и не нашел отражения в речах многоуважаемого Фила.

Игровая индустрия. Март 2006 г.
Знаменитое технологическое демо для PS3

В процессе доклада был показан и ряд технологических демо. Среди них ролик, сделанный той же командой, которая сотворила знаменитых «резиновых утят», демонстрировавшихся на E3 2005. На сей раз на экране под водой плавали тысячи детализированных рыбок, а сквозь реалистичную водную поверхность пробивались лучи солнца. Команда Ninja Theory из Кембриджа показывала, как «железо» PS3 справляется с ragdoll-физикой в «массовых масштабах»: на экране от мощных взрывов в разные стороны разлетались сотни игрушечных солдатиков. Кроме «абстрактных» демо, аудитория увидела несколько фрагментов из реальных игр для PS3, находящихся в разработке. Отметим «гоняющие по Лондону и разваливающиеся машины» от SCEE London (так сказать, идейное наследие Getaway), Motor Storm от Evolution Studios, WarHawk и Resistance: Fall of Man от Insomniac Games. Несмотря на то что Харрисон показал не так уж и много, чувствовалось, что в разработке ПО для PS3 наблюдается довольно ощутимый прогресс.

Игровая индустрия. Март 2006 г.
Игровая индустрия. Март 2006 г.
Доклад президента Nintendo Сатору Ивата. В зале – аншлаг

На следующий день после Харрисона на трибуну поднялся президент Nintendo Сатору Ивата (Satoru Iwata). Когда знакомишься с изложением его доклада, вспоминается Apple с ее лозунгом «Think Different»: как и «яблочники», «большая N» стремится думать и действовать не так, как ее коллеги и конкуренты. Вот и Ивата в своем выступлении настойчиво развивал мысль, о которой я уже упоминал в предыдущем ежемесячном индустриальном обзоре, освещая выступление г-на Фис-Эйма, вице-президента Nintendo of America, на DICE Summit. Поэтому не будем повторяться – остановимся лучше на тех моментах из выступления Иваты, которые содержали действительно новую информацию. Подобно Харрисону, президент Nintendo уделил внимание вопросам поддержки онлайнового гейминга. Наибольший интерес вызвало его сообщение о том, что через сетевые службы для Revolution будут распространяться не только игры для старых консолей от Nintendo, но и продукты от былых конкурентов – ПО для Sega MegaDrive (Genesis) и NEC Turbografx.

Никого не удивил тот факт, что значительная часть выступления Иваты была посвящена наиболее успешной на сегодняшний день консоли компании – Nintendo DS. В частности, публика узнала о грядущем пришествии на эту платформу одного из вечных нинтендовских персонажей Линка (игра Zelda: The Phantom Hourglass).

Игровая индустрия. Март 2006 г.
На стендах выставки, сопровождавшей GDC, были представлены многие известные компании, например Nvidia

В презентациях Иваты принимал участие не кто иной, как прародитель всех Симсов Уилл Райт (Will Wright). Он при всем честном народе исполнял роль тестера локализованной для американского рынка сверхпопулярной в Японии игры Brain Training для DS. Кстати, имеется информация, что его новаторская Spore появится и на DS, причем вполне вероятно, что она будет поддерживать Wi-Fi.

Что ж, последние перед E3 официальные выступления представителей всех платформодержателей состоялись, и нам остается ожидать пресс-брифингов, которые пройдут накануне крупнейшей в индустрии выставки.

Ключевой доклад Уилла Райта сопровождался, как и следовало ожидать, полнейшим аншлагом. В своих речах гуру свободно дрейфовал, затрагивая массу тем – от гейм-дизайна до теорий инопланетной жизни. Райт сознался в том, что идея игры Spore возникла у него благодаря сразу нескольким факторам: здесь и работы Эдвина Хаббла, и комиксы, и фильм Стенли Кубрика 2001: A Space Odyssey, и исследования середины прошлого столетия. Кроме того, он признался, что много времени провел за старыми играми вроде Microsoft Space Simulator, Celestia и Homeworld, занимаясь «игровой археологией». Увы, геймплей Spore публике продемонстрирован не был, взамен Райт предложил приличное количество разнообразных концептов (от одноклеточных организмов до планетарных систем и таксономии типов существ).

Детально остановиться на остальных докладах GDC, которых на этот раз было просто несметное множество, у нас не получится, поэтому упомянем кратко лишь о некоторых из них.

Бывший CEO Jamdat, а ныне старший вице-президент EA по мобильным играм Митч Ласки (Mitch Lasky), назвал четыре причины определенного застоя в этом секторе игрового рынка. Президент и COO японской компании Square-Enix Дайшихиро Окада (Daishihiro Okada) выразил мнение, что разработчики продуктов для мобильных телефонов должны активнее использовать свои популярные бренды. А вот теоретик видеоигр Джеспер Джуул (Jasper Juul) подчеркнул, что для расширения демографической базы игроков прекрасно подходят игры, в которых нет конкретной цели. Генеральный менеджер Electronic Arts LA Studio Нил Янг (Neil Young) попытался развеять общее заблуждение насчет того, что EA – это «империя зла», не приемлющая инноваций. На специальном мероприятии Game Design Challenge (перевод, думаю, не требуется) Клифф Блежински (Cliff Bleszinski), Харви Смит (Harvey Smith) и Кейта Такахаши (Keita Takahashi) презентовали игровые идеи, вдохновленные... Нобелевскими премиями мира.

Ну а в заключение напомним, что через несколько дней состоится еще одна крупная конференция, на этот раз в нашем регионе – КРИ 2006. Отчет о ней читайте в ближайших выпусках КО.

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT