`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия. Итоги 2009 г.

Статья опубликована в №4 (715) от 9 февраля

0 
 

Одним из главных слов в лексиконе аналитиков и журналистов, отслеживающих события на рынке интерактивных развлечений, в 2009 г. было, безусловно, «кризис». О том, насколько игровая индустрия оказалась подготовлена к трудностям этого непростого периода, и пойдет речь в материале, посвященном итогам года.

К сожалению, обо всех знаковых событиях, начавших набирать силу тенденциях, громких закрытиях и слияниях, успехах и провалах из-за недостатка объема мы упомянуть не сможем, поэтому попытаемся охватить самое главное.

Сначала обратимся к извечной теме противостояния трех платформодержателей. И начнем со сферы домашних консолей. Согласно оценкам, опубликованным на Vgchartz.com, наибольшие потери в глобальном масштабе (по количеству реализованных консолей Wii) понесла Nintendo (снижение около 16%). На 6,5% сократились продажи у Microsoft Xbox 360, а вот Sony PS3 чувствовала себя «на коне» с ростом 22%. Вместе с тем общее количество реализованных на сегодняшний день во всем мире консолей Wii (около 65,6 млн единиц) почти в два раза превышает показатель ближайших конкурентов – Xbox (порядка 37,3 млн) В секторе портативных устройств Nintendo не уступила лидерства, а старт нового гаджета от Sony – PSPgo – многие специалисты считают одним из самых неудачных в истории компании, что подтверждают и низкие результаты продаж.

Игровая индустрия. Итоги 2009 г.
Call of Duty: Modern Warfare 2 стала лидером в годовом списке бестселлеров в глобальных масштабах. Во всем мире реализовано 11,86 млн копий

Краткий обзор финансовых итогов года на основных региональных рынках начнем с крупнейшего из них – американского. В середине января NPD Group, занимающаяся его мониторингом, обнародовала отчет за декабрь 2009 г. и весь год в целом.

Каким бы сложным ни был год, люди не стали экономить на рождественских подарках, и завершающий месяц оказался рекордным. В консольном секторе зафиксирован 4%-ный рост по сравнению с аналогичным периодом двенадцатью месяцами ранее: тогда объем рынка составил 5,32 млрд долл., теперь же он подрос до 5,53 млрд. И хотя в секторе игрового ПО наблюдался спад 7% (до 2,58 млрд), консоли (рост 16%, до 5,53 млрд) и аксессуары (рост 15%, до 760,2 млн долл.) спасли ситуацию.

Абсолютным чемпионом рождественского сезона стала Nintendo, с большим отрывом лидирующая в «железной» категории и занимающая шесть из десяти позиций в списке бестселлеров игрового ПО (в том числе и три верхние его строчки).

Что касается годовых итогов, то здесь кризисные явления все-таки проявили себя, и общий объем консольного рынка США уменьшился на 8%, до отметки 19,66 млрд долл. (против 21,4 млрд в 2008-м). Снижение показателей коснулось всех секторов – выручка от ПО для домашних консолей «похудела» на 10%, столько же недодало ПО для портативных консолей, спад в «железной» сфере оценивается в 13%. Цифры, касающиеся PC-игр, распространяемых в розницу, еще более печальны – 23%-ный спад до 538 млн долл. Но не следует забывать, что здесь не учтены доходы, полученные в секторах MMO, казуальных и социальных игр и, скорее всего, в сегменте цифровой дистрибьюции контента.

Один из главных европейских рынков – британский – продемонстрировал в 2009 г. неплохие результаты, но все же недотянул до рекордных показателей 2008 г. Тогда общий его объем составил 4,03 млрд фунтов стерлингов, нынче удалось достичь лишь 3,31 млрд. По данным японских исследовательских компаний, на этом региональном рынке наблюдался спад в 16,3% в секторе игровых систем и 4,3% – в сфере игрового ПО.

Немало изменений произошло в течение минувшего года на уровне компаний. Имеются в виду закрытия, приобретения, слияния и поглощения. Вспомним о некоторых из них. В середине января появились первые сообщения о том, что некий известный издатель ведет переговоры о приобретении Eidos, а уже в апреле выяснилось, что новым хозяином «отчего дома» Лары Крофт стала японская Square Enix.

Прекратил существование Midway. Большая часть его «наследства» перешла к Warner Bros. Некоторые из внутренних студий пережили ребрендинг или были приобретены другими фирмами. THQ в феврале сократила около 600 сотрудников. Позже она решила расстаться со студией Big Huge Games. В июне поступило сообщение, удивившее практически всех. Владелец Bethesda Softworks, компания ZeniMax Media, во всеуслышание объявила о приобретении культовой студии id Software (DOOM, Quake и т. д.).

На протяжении всего года пресс-релизами о закрытиях и увольнениях частенько отличалась Electronic Arts. Последним из них стало сообщение о закрытии Pandemic Studios и передаче всех ее франшиз EA LA. А перед этим произошло масштабное увольнение 1500 сотрудников, коснувшееся студий Redwood Shores, Tiburon, Mythic, Black Box, Maxis и команды C&C. И кроме всего прочего, основатель Maxis, великий Уилл Райт (Will Wright), покинул свое детище и создал новое предприятие с забавным названием Stupid Fan Club.

Microsoft также активно занималась реструктуризацией. В начале года корпорация объявила о намерении уволить 5000 сотрудников, причем 1400 из них немедленно. В их числе оказалась и команда Aces Game Studio, отвечавшая за Flight Simulator. Примерно в то же время официально закрылась Ensemble Studios, компания, принесшая Microsoft огромные барыши своей суперхитовой серией Age of... Этот своеобразный мартиролог можно было бы продолжать, но мы остановимся и перейдем к выставочной теме. В этом плане вспоминается несколько моментов.

Лос-анджелесская E3 два года (2007-й и 2008-й) работала в полузакрытом, так сказать, приватном режиме с небольшим числом участников и посетителей. Нынче выставка возвратилась пусть и не к прежним масштабам, но все же к весьма солидному набору экспонентов (216 компаний) и приличной посещаемости (около 40 тыс. человек).

В Европе же дебютировал новый выставочный лидер, сменивший на этом поприще лейпцигскую Game Convention. Теперь главным игровым форумом Старого Света стала GamesCom, стартовавшая в августе в Кельне и сразу же порадовавшая рекордными показателями (458 экспонентов из 31 страны и 240 тыс. посетителей).

Игровая индустрия. Итоги 2009 г.
The Sims 3, самая продаваемая PC-игра 2009 г., разошлась в количестве более 4,7 млн копий

На самое уважаемое мероприятие в Азии, Tokyo Game Show, кризис также наложил отпечаток, в связи с чем отдельные компании отказались от участия в нем. На сей раз в списке экспонентов насчитывалось 180 фирм из 18 стран. Посещаемость же по сравнению с прошлым годом снизилась со 194 до 185 тыс. человек.

И наконец, о российском «Игромире». По моим собственным впечатлениям, московское шоу продемонстрировало весьма высокий интерес зарубежных игроделов к рынку России и всего СНГ – большое количество стендов от всемирно известных компаний и представленных на них продуктов, личное присутствие многих разработчиков. Вместе с тем, к сожалению, был заметен явный упадок локального игростроения.

Теперь обратимся к технологиям будущего, о которых стало известно в отчетном году. Вдохновившись успехами Nintendo на поприще новых способов управления игровыми процессами, в данном направлении активизировали работу и ее конкуренты. Их первые достижения были показаны в июне на E3.

Microsoft предложила Project Natal. В основе данной технологии лежит использование инфракрасного сенсора, обеспечивающего распознавание движений тела, мимики и голоса. Natal является, по сути, реализацией тезиса «сделаем контроллером все свое тело».

Sony представила прототип устройства, под условным наименованием PS motion controller. Внешне оно выглядит как жезл с кнопками и светящимся шариком в верхней части. Перемещение шарика отслеживается камерой PlayStation Eye, которая, кроме прочего, воспринимает цвет. Работа контроллера демонстрировалась на примерах технологических демо со стрельбой из лука, рисованием граффити, боем с использованием меча и щита и т. п.

Заслуживают отдельного упоминания и такие сферы, как казуальные игры и социальный гейминг. Рынок «маленьких игрушек» оказался достаточно устойчивым к кризисным явлениям, и столь мощных потрясений, как в «большой индустрии», на нем не наблюдалось, хотя и здесь без определенных потерь не обошлось. Тем не менее объем мирового рынка казуальных игр, по данным Casual Games Association, составляет около 2,7 млрд долл., из них на скачиваемые компьютерные приходится около 800 млн. Рынок продаж в Рунете в 2008 г. оценивался в 28 млн долл., в 2009 г., по подсчетам Alawar Entertainment, он составит порядка 32 млн. Если бы не кризис и колебания национальной валюты, его объем мог бы быть в районе 40 млн.

Ну а взрывной рост сектора социальных игр и развлекательных приложений для iPhone/iPod Touch многие специалисты относят к самым заметным тенденциям уходящего года. На одном из круглых столов в рамках конференции Casual Connect Seattle 2009 встретились топ-менеджеры из нескольких наиболее успешных компаний, работающих в сфере социального гейминга. Они озвучили цифры, свидетельствующие о большом потенциале этого направления. К примеру, COO компании Playfish Себастьен де Алле (Sebastien de Halleux) привел следующие расчеты. По его мнению, в 2009 г. количество пользователей сети Facebook должно было достигнуть 500 млн. Предположив, что 10–20% их общего числа в каком-то конкретном месяце играют в игры, а средний доход от одного пользователя варьируется от 50 центов до $1, объем рынка можно оценить примерно в 500 млн – 1 млрд долл. Есть основания полагать, что в ближайшие годы достижимы 5–10 млрд.

Хотелось бы еще обратить внимание и на такие тенденции отчетного года, как активное развитие цифровой дистрибюции игровой продукции и в связи с этим большее проникновение в массы геймеров так называемых инди-игр, а также первые шаги в использовании новых 3D-технологий для визуализации. Судя по всему, упомянутые направления еще ярче проявятся в наступившем году.

В заключение заметим, что в общем игровая индустрия достойно пережила самые тяжелые времена, и большинство сохранившихся на рынке компаний с надеждой смотрят в будущее.

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама
Наборы для творчества для детей покупала на мегамаме

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT