`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия. Февраль 2008

Статья опубликована в №9 (626) от 4 марта

+11
голос

В первые месяцы года производители игр крайне редко балуют своих почитателей новыми продуктами категории ААА. Этот период разработчики и издатели используют для обмена опытом и мнениями о дальнейшем развитии отрасли в рамках нескольких весьма заметных конференций, традиционно проходящих в феврале.

Игровая индустрия. Февраль 2008

Календарь мероприятий минувшего месяца индустрии открылся форумом VIP-персон игрового бизнеса, проходившем 6–8 февраля в Лас-Вегасе. Аббревиатура названия саммита D.I.C.E. расшифровывается как Design, Innovate, Communicate, Entertain, а его организацией занимается американская Академия интерактивных наук и искусств AIAS.

Игровая индустрия. Февраль 2008
Джон Шапперт (Microsoft) представил новую программу Xbox Live Community Games, в рамках которой пользователи смогут делать собственные игры для Xbox Live

Небольшой обзор самых интересных моментов D.I.C.E. Summit хотелось бы начать с выступления нынешнего президента ассоциации производителей развлекательного ПО ESA Майкла Гэллахера (Michael Gallagher). С тех пор как он сменил на посту многолетнего руководителя этой организации Дага Ловенстайна, это был первый его серьезный спич, причем перед столь важной аудиторией. Естественно, докладчик не забыл упомянуть о заслугах своего предшественника и как бы продолжил темы, поднятые на DICE 2007, особенно в части, касающейся призыва к разработчикам поддерживать собственные креативные решения, не прятаться, цитирую, и «защищать то, что ими сделано».

Из цифр, приведенных Гэллахером, упомянем информацию о совокупном тираже реализованных в 2007 г. игр – 268 млн копий (т. е. каждые 9 секунд продавалась одна игра). Несмотря на существенные успехи индустрии, она способна на большее. По мнению руководителя ESA, следует стремиться, чтобы тиражи продуктов превосходили «магический миллион» или блокбастерские «пять миллионов», ведь в стране 300 млн человек населения, 110 млн семей, и задача увлечь играми примерно 5% потенциальной аудитории производителям развлекательного ПО вполне по силам. Развивая демографическую тему, президент ESA, разумеется, не обошелся без комплиментов в адрес Nintendo, у которой лучше всего получается привлечение на свою сторону неофитов, которые раньше играми не интересовались.

Игровая индустрия. Февраль 2008
Знаменитый изобретатель и футурист Рэй Курцвайл поделился с участниками GDC 2008 своими мыслями о будущем информационных технологий

CEO несколько утратившей в минувшем году свои лидирующие позиции крупнейшей издательской компании Electronic Arts Джон Риччитьелло (John Riccitiello) попытался обрисовать ближайшее будущее интерактивных развлечений. Признавшись для начала, что он не только делает бизнес, но и в игры тоже играет (сказал, что недавно прошел BioShock и Portal), в числе особенностей современной индустрии Риччитьелло отметил увеличение количества игровых платформ, рост состава команд, делающих проекты категории ААА. Он считает, что в настоящее время для разработки продукта такого уровня требуется около 200 человек. Кроме того, вопросы, связанные со стратегией в разных странах и локализациями, также добавляют проблем, поскольку игнорирование определенных платформ или регионов в плане релиза той или иной игры могут стать отрицательными факторами, препятствующими потенциальному успеху продукта.

Риччитьелло не обошел стороной и «модную» тему консолидации. Он сказал, что руководство компании частенько опасается, что некоторые талантливые сотрудники могут покинуть ее из-за того, что им, дескать, не нравится «быть частью EA». Более того, он фактически признал, что именно EA виновна в том, что такие незаурядные команды, как Origin, Westwood и Bullfrog, после того как влились в империю «электронных искусств», утратили свою идентичность, и эти бренды просто перестали существовать. Как известно, нынче собственностью EA являются такие мощнейшие коллективы разработчиков, как Criterion, BioWare/Pandemic, DICE (те, что сделали Battlefield, не путать с названием мероприятия) и ряд других. Риччитьелло пообещал, что, учитывая уроки прошлого, руководство EA ничего не будет иметь против творческой независимости этих студий. Подобные откровения из уст руководителя Electronic Arts оказались весьма неожиданными, но события, развернувшиеся в конце месяца, о которых мы поговорим чуть ниже, по сути дела разъяснили причину того, почему Риччитьелло поднял эту не слишком приятную для его компании тему.

Игровая индустрия. Февраль 2008

Еще одной заметной сессией в рамках D.I.C.E. Summit стало своеобразное празднование 17-летия команды разработчиков, у которой практически все выпущенные продукты стали всемирными суперхитами. Сооснователь и CEO компании Blizzard Майк Морхейм (Mike Morhaime), старший вице-президент, курирующий вопросы гейм-дизайна, Роб Пардо (Rob Pardo) и исполнительный вице-президент по разработкам Фрэнк Пирс (Frank Pearce) ознакомили публику с главными вехами славного «боевого пути» студии от зеленого новичка до гиганта индустрии.

Ответ на вопрос, почему все игры от Blizzard находят столь живой отклик у потребителей, заключен в основном принципе, которым руководствовалась компания на протяжении всей своей истории – Gameplay First, т. е. «Игровой процесс – прежде всего».

Кстати, о том, как этот принцип «входил в плоть и кровь» компании, ребята рассказали на примере создания памятной многим игрокам со стажем Lost Vikings, чьим издателем была Interplay. По словам Морхейма, именно «Викинги» и стала первой игрой, на которой Blizzard приобретала болезненный опыт внедрения в разработку так называемого «итерационного процесса», оказавшегося одним из краеугольных камней ее деятельности.

Одним из самых интересных моментов выступления близзардовской троицы была та его часть, где шла речь об отмененных проектах и причинах их закрытия. Заодно был оглашен весь список. Вот он – Nomad, Raiko, Warcraft Adventures, Games People Play, Crixa, Shattered Nations, Pax Impera и Denizen. Зоркие наблюдатели заметили, что отложенная StarCraft Ghost в данном перечне не фигурировала.

В докладах и круглых столах, состоявшихся в рамках D.I.C.E. Summit, затрагивались разнообразные темы, имеющие отношение как к бизнесу, так и к творчеству. Так, знаменитый японский гейм-дизайнер Тецуя Мизугучи (Q Entertainment), известный по играм Rez и Lumines, поделился мыслями о соотношении искусства и коммерции в развлекательном ПО. Руководитель Ubisoft Montreal Янис Малла (Yanis Mallat) высказал мнение о том, что главенствующую роль в играх нового поколения должны играть не технологии, а контент. С ним фактически согласился известный кинорежиссер Гор Вербински (трилогия о пиратах Карибского моря), призвавший разработчиков открывать собственные «неизведанные» пути и смело по ним шагать.

А в том, что большинство разработчиков готово последовать призыву голливудского мастера, можно было убедиться в течение пяти дней самой представительной конференции создателей игр Game Developers Confenence (GDC), прошедшей с 18 по 22 февраля в Moscone Center (Сан-Франциско). Обширнейшая программа лекций и семинаров, специализированные секции по казуальным, мобильным, «независимым» играм, ключевые доклады ведущих специалистов и, наконец, церемония награждения премиями Developers Choice Awards – все это составные части GDC.

Игровая индустрия. Февраль 2008
GDC 2008. Круглый стол «Вызов геймдизайнеру». Создатель «Тетриса» Алексей Пажитнов и его коллеги

Несомненно, мы не можем пройти мимо «ключевых» презентаций, в частности представленной Microsoft. Проводил ее Джон Шапперт (John Schappert), один из вице-президентов, курирующий вопросы, связанные с ПО и сервисами для интерактивных развлечений. Вначале топ-менеджер, естественно, сделал нечто вроде мини-отчета о достижениях компании на игровой ниве за минувший год, после чего он сам и другие участники презентации ознакомили публику с рядом новинок. Прежде всего следует упомянуть о новой программе Xbox Live Community Games, в рамках которой пользователи смогут делать собственные игры для Xbox Live. Как утверждают представители Microsoft, благодаря данной инициативе создатели игр получат широкую аудиторию, с которой смогут делиться своими креативными наработками; дистрибуция же игр станет более демократичной, поскольку сообщество, по сути, будет управлять контентом.

После анонса Xbox Live Community Games слово предоставили Майку Кэппсу (Michael Capps), CEO известной компании Epic Games, который ознакомил присутствующих с новыми особенностями «свеженькой» версии фирменного движка Unreal Engine. Затем Томонобу Итагаки (Tomonobu Itagaki) из Team Ninja продемонстрировал потенциальный хит Ninja Gaiden II, а опытный «свадебный генерал» Питер Молинье (Peter Molyneux) из британской Lionhead Studios порадовал публику фрагментами из Fable 2. Ну и наконец, финальную точку в презентации поставил Клиф Блежински (Cliff Blezhinski) из Epic Games, анонсировавший продолжение одного из популярнейших бестселлеров для Xbox 360 Gears of War 2.

Второй ключевой доклад, можно сказать, заранее был обречен на аншлаг. Ведь не так часто на конференциях создателей игр выступают такие визионеры, как Рэй Курцвайл (Ray Kurzweil), автор многих высокотехнологичных изобретений. Отметив исключительную важность «демократизации технологий», от прямых и четких предсказаний насчет развития природы гейминга в ближайшие 20 лет Курцвайл ушел, но вместе с тем пофилософствовал по поводу того, что игры нынче как бы обучают людей поведению в различных жизненных ситуациях – как в бизнесе и коммерции, так и в личной жизни. Футурист затронул и тему эволюции вычислительных систем. Он полагает, что в начале следующего десятилетия компьютеры как отдельные устройства начнут отмирать, поскольку они будут входить в состав все большего и большего количества предметов из числа тех, которыми мы пользуемся в повседневной жизни.

Известно, что в общей структуре мирового рынка игры для ПК находятся далеко не на первых ролях, и причин тому великое множество. Определенные шаги в направлении преодоления кризисных явлений в этой сфере намеревается сделать консорциум, о создании которого было объявлено в дни проведения GDC 2008. Он получил название PC Gaming Alliance (PCGA), а в число компаний-основателей вошли производители как «железа», так и программного обеспечения. Среди них – Acer/Gateway, Activision, AMD, Dell/Alienware, Epic Games, Microsoft и NVIDIA. В установочных документах заявлено, что консорциум открыт для присоединения новых членов.

Игровая индустрия. Февраль 2008
На церемонии Game Developers Choice Awards 2008 премией за «пожизненный» вклад в игровую индустрию был отмечен знаменитый создатель Civilization Сид Мейер

Вернемся в аудитории и конференц-залы Moscone Center. Вопросы, обсуждавшиеся на некоторых сессиях GDC 2008, безусловно, можно охарактеризовать как весьма экзотические. Так, Масафуми Такада, представивший себя как «саунд-дизайнера, композитора и супервайзера противопожарной профилактики в компании Grasshopper», в своем часовом докладе рассказал о методах, позволяющих «транслировать» игровую графику, дизайн-идеи и даже самих создателей игр (!) в музыку. В работе круглого стола Game Design Challenge приняли участие Алексей Пажитнов, Стив Мерецки и Бренда Брейтуэйт. Рассматривалась не менее необычная тема – игры, в которые человек сможет играть с другими видами живности, обитающими на нашей планете. Ну, скажем, стратегию реального времени с микроорганизмами или «стрелялку» с дельфинами. А знаменитый автор The Sims посвятил выступление отнюдь не собственному амбициозному проекту Spore, а различным аспектам искусства и поп-культуры, а также размышлениям о сюжетах, брендах и фан-сообществах.

Естественно, мы не в силах «объять необъятное» и поэтому тем читателям, которые интересуются подробным освещением GDC 2008, порекомендуем посетить специальный раздел самого уважаемого сетевого ресурса для разработчиков игр Gamasutra – www.gamasutra.com/gdc2008.

В конце минувшого месяца внимание всех, кто следит за состоянием игровой индустрии, было приковано к событиям вокруг одной сделки, которая в случае успешного исхода окажет существенное влияние на расстановку сил на рынке.

Итак, в воскресенье, 24 февраля, на инвесторском разделе сайта Electronic Arts был опубликован пресс-релиз, в котором сообщалось, что EA направила руководству Take-Two Interactive Software предложение о приобретении компании. Electronic Arts выразила готовность за каждую акцию Take-Two отдать $26, что на 64% больше их текущей рыночной стоимости. В конечном итоге сделка оценивалась примерно в 2 млрд долл. Одновременно с этим появился специальный сайт eatake2.com, на титульной странице которого размещено открытое письмо босса EA Джона Риччитьелло, адресованное прежде всего акционерам Take-Two, в котором он пытается разъяснить, почему считает данное соглашение взаимовыгодным. После ознакомления с этим документом сразу же вспоминается его выступление на D.I.C.E. Summit, поскольку здесь он снова ведет речь о том, что студиям (в данном случае работающим для Take-Two) в случае приобретения компании творческая свобода со стороны руководства EA будет гарантирована.

Реакцию Take-Two можно сравнить с поведеним Yahoo! после предложения от Microsoft. Совет директоров, рассмотрев предложение EA о сделке путем выплаты $26 за акцию, пришел к выводу, что оно является неадекватным во многих отношениях, не соответствует интересам акционеров Take-Two и поэтому ответил отказом. Более того, руководство компании заявило, что до момента выхода в свет потенциального супербестселлера Grand Theft Auto IV она не будет ни с кем вступать в переговоры относительно своего приобретения. Что ж, подождем примерно два месяца (до 30 апреля) и проследим за дальнейшим развитием событий.

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

Не хочу быть занудой - но тем не менее в статье арифметическая АшиПка:
"... реализовано ... 268 млн. копий (... каждые 9 секунд 1 копия)..."
Так вот:
В году 60сек*60минутВЧасе*24часаВСутках*365днейВгоду = 31 536 000 секунд в 2007 году. Следовательно продавалось не каждые 9 секунд копия, а каждую секунда - 9 копий, что еще круче!
268 000 000
делим на
31 566 000
= примерно 9

Думаю, такая цифра в статье была б внушительней.

Да, вы правы. Это действительно так... :)

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT