`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия. 2004 г.

0 
 
Несомненно, одной из главных интриг минувшего года стала "война портативных систем". И действительно, в этом секторе события развивались наиболее стремительными темпами. В течение ряда лет здесь доминировала компания Nintendo. К успехам многочисленных вариаций на тему GameBoy никто и близко не мог подойти. Однако в мае 2003 года, на пресс-конференции, предшествовавшей всемирному игровому шоу E3, Sony Computer Entertainment заявила о том, что в разработке находится портативная консоль PlayStation Portable (PSP), тем самым дав понять, что имеет намерения отрезать у Nintendo немалую часть очень вкусного и денежного "портативного пирога". В этой ситуации вполне ожидаемым был ответный ход ветерана "карманного гейминга", и он не заставил себя долго ждать.

21 января 2004 г. Nintendo анонсировала игровую систему под кодовым (впоследствии ставшим официальным) названием Nintendo DS. Поначалу всех уверяли, что аббревиатура DS как раз относится к главному отличию новой карманной консоли – ее оснащенности двумя экранами. Что же, безусловно, нововведение не лишено оригинальности. Весь вопрос в том, сумеют ли разработчики грамотно воспользоваться предоставляемыми при этом возможностями обогащения геймплея за счет данной функциональной особенности.

Первая "очная дуэль" PSP и DS состоялась в мае на выставке E3 2004 в Лос-Анджелесе. Тогда мнения специалистов по поводу потенциала каждой из систем разделились, и публика замерла в ожидании осенне-зимних релизов. Отметим, что цена на PSP в конечном итоге оказалась существенно меньше прогнозировавшейся. Это дало возможность аналитикам утверждать, что по крайней мере на первых порах Sony будет торговать PSP себе в убыток (что, собственно, наблюдается практически всегда в момент старта новых игровых систем). Предрождественский дебют PSP в Японии запомнился очень маленьким объемом стартовых поставок (всего 200 тыс. единиц) и огромными очередями в день выпуска. В конечном итоге, если анализировать коммерческие результаты старта DS и PSP, придется признать, что первый раунд, состоявшийся в конце 2004 г., остался за Nintendo, выполнившей свой план по поставкам почти трех миллионов устройств в японские и американские торговые точки. Правильное позиционирование и агрессивный маркетинг со стороны Nintendo (по крайней мере на данном этапе) свое дело сделали. Будем ждать дальнейшего развития событий.

Кстати, совершенно очевиден и тот факт, что на портативном рынке уже начинает ощущаться теснота. Провела "работу над ошибками" Nokia, в результате N-Gage QD получился куда лучше своего "старшего брата", хотя и лишился при этом некоторых функциональных возможностей неигрового характера (MP3 проигрываталь и FM-тюнер). Активно пытаются отвоевать свое место под солнцем и амбициозные стартапы Tapwave (Zodiac) и Gizmondo с одноименной портативной игровой системой.

А что же делается в мире "больших" домашних консолей? Сегодня мы этот вопрос подробно рассматривать не будем. Вместе с тем представляется, что в наступившем году мы к нему вернемся, и не раз. Отметим только одно: все производители игрового железа в 2004 году усиленно защищали тезис о том, что срок жизни отдельно взятой игровой системы составляет примерно 10 лет. Кстати, этот тезис косвенно подтверждается фактом, имевшим место в июле 2004 г. Британская ассоциация ELSPA прекратила публикацию чартов игр для платформы PSone.

Одной из наиболее заметных тенденций прошедшего года стало дальнейшее укрепление самых мощных компаний, частенько сопровождавшееся слишком агрессивными рыночными шагами некоторых из них. Чаще всех в связи с этим упоминался безусловный лидер рынка – Electronic Arts.

В апреле случился небольшой скандал, в котором были замешаны EA и солидные рекординговые компании, в частности EMI, подавшая в суд на "электроников" за незаконное использование в играх нескольких музыкальных композиций, права на которые принадлежат ей. Вообще говоря, музыкально-игровые амбиции EA постоянно проявлялись в течение этого года. На всех мало-мальски заметных игровых форумах их озвучивал Стив Шнур (Steve Schnur), курирующий в EA данное направление. В конечном итоге, в последнем квартале года мы узнали о том, что Electronic Arts прикупила себе "немножко музыки" в лице достаточно известного рекордингового лейбла Cherry Lane Music.

Да и в своей родной игровой вотчине EA действовала более чем агрессивно. Название одного из материалов на эту тему, опубликованного на уважаемом специализированном ресурсе gamesindustry.biz, говорит само за себя: "Electronic Arts играет мускулами".

В этом плане больше всего запомнились приобретение фирмы Criterion со всеми ее наработками, в частности в области middleware (популярнейший инструментарий RenderWare), и несколько затянувшаяся история с покупкой Digital Illusions, создателя популярной игровой линейки Battlefield. А в самом конце года индустриальная общественность узнала о том, что крупнейший монстр игровой индустрии приобрел 20% акций очень крепко стоящей на ногах французской компании Ubisoft.

И наконец, зная о том, что одним из главных источников дохода Electronic Arts были, есть и будут спортивные симуляторы, нельзя не упомянуть об агрессивнейших попытках монополизировать для своих продуктов самые громкие спортивные бренды. C NFL это уже удалось, однако другие, например NBA, пока не спешат отдавать EA эксклюзив.

В этом месте нашего своеобразного путешествия по памятным моментам 2004 года абсолютно естественным покажется переход к обсуждению вопроса о качестве жизни и условиях работы в игровой индустрии. А уж в связи с этим Electronic Arts поминалась "незлым, тихим словом" гораздо чаще, чем все остальные издательские компании вместе взятые.

"Бунт" разработчиков вступил в достаточно активную фазу еще весной, когда на саммите DICE свежего хворосту в огонь подбросила весьма известная в индустрии персона – основатель и тогдашний руководитель студии Naughty Dog Джейсон Рубин (Jason Rubin). По его словам, издатели разрушают индустрию, совершенно не уважая разработчиков и не признавая в должной степени их талантов как создателей тех самых игр, которые являются "кровью индустрии", а потому разработчики должны объединенными усилиями добиваться уважения и повышать свое влияние на индустрию в целом.

К концу года ситуация накалилась до предела, когда на суперпопулярном сервисе онлайновых дневников LiveJournal.сom появилось сообщение пользователя с красноречивым ником ea_spouse ("супруга EA"), где на безжалостного эксплуататора было выплеснуто море обид. Естественно, сообщение породило сотни комментариев и публикаций в онлайновой прессе. Так что информацию обо всех перипетиях скандала вокруг "качества жизни" разработчиков вы без особого труда найдете в Сети.

Что касается персоналий, то, по нашему мнению, наиболее памятными событиями минувшего года стали уход Эда Фриза с поста "Corporate Vice President. Games Publishing" после 18 лет безупречной службы на благо Microsoft, отставка многолетнего CEO Infogrames, а потом Atari Бруно Боннелла, а также серьезные потери в команде Ion Storm (Уоррен Спектор и Харви Смит перешли в компанию Midway).

Состояние игрового рынка СНГ мы еще подробно проанализируем в первых материалах 2005 г, а пока предложим вам некоторые мнения заметных фигур российской индустрии. Так, Юрий Мирошников ("1С") не без горечи признался, что его "больше всего угнетает сумасшедшее снижение продаж PC-игр в США". Вместе с тем он отметил, что на внутреннем рынке конкуренция существенно обострилась. Дмитрий Архипов ("Акелла") был более многословен. Подчеркнув, что Россия исконно являлась "царством PC", он обратил внимание на то, что процент перспективных проектов и здесь начинает смещаться в сторону консолей. Более того, он заявил, что "Акелла" уже приняла решение сделать разработку приставочных игр своим стратегическим направлением.

Нельзя было не заметить также, что и на постсоветском пространстве начала проявляться в полную силу общемировая тенденция к массовому созданию игр по популярным кинолицензиям.

Когда подготовка этой статьи близилась к завершению, поступили первые сведения с региональных рынков об итогах прошедшего года. По традиции первой отчиталась Великобритания. Согласно сообщению ассоциации издателей развлекательного ПО ELSPA, годовой оборот в этом секторе достиг 1,34 млрд фунтов стерлингов, что на 6,6% больше, чем в 2003 г.

Данный обзор можно рассматривать как собрание отдельных фрагментов рыночного калейдоскопа. Полная картина 2004 года в игровой индустрии в целом сложится у нас в течение ближайших нескольких недель. Так что в следующем ежемесячном обзоре мы непременно вернемся к глобальным оценкам прошедшего и прогнозам на будущее.
0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT