`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Игровая индустрия-2002

0 
 
Минувший год не стал исключением, однако судя по всему, темпы развития не будут соответствовать радужным прогнозам, на которые расщедрились некоторые аналитики в самом начале года.

Но давайте рассмотрим все по порядку и начнем с игровых консолей, поскольку по-прежнему именно на аппаратное и программное обеспечение для игровых приставок приходится львиная доля всего рынка, а играм для ПК остается роль эдакого "бедного родственника".

На всех региональных рынках Sony PlayStation 2 безоговорочно опередил своих конкурентов. В качестве примера приведем данные по продажам этой консоли в период ключевого для индустрии предрождественского подарочного сезона 2002 г. По заявлениям Sony Computer Entertainment, в течение ноября--декабря было продано 8,5 млн. этих игровых консолей, что на 24% превышает прошлогодние показатели за то же время. Североамериканские территории внесли в общую копилку 4 млн. единиц, Европа -- 3,4 млн., а Япония -- 940 тыс. Некоторых может удивить последняя цифра, но не забывайте о том, что PS2 дебютировала в Японии почти три года назад, посему местный рынок близок к насыщению. В общем, игровое подразделение Sony является одним из самых успешных во всей структуре японского электронного гиганта. В октябре--декабре оно принесло компании около 40% всей операционной прибыли. Если уж речь зашла о Sony PlayStation 2, то никоим образом нельзя не упомянуть о том, что в первые дни ноября наконец-то начались официальные поставки локализованной для рынка СНГ версии этой игровой приставки.

Как считают эксперты из консалтинговой фирмы Strategy Analytics, общий объем поставок всех игровых консолей по всему миру по итогам 2002 г. составит 41,9 млн. единиц, что на 84% больше, чем в 2001 г. Наибольшая доля рынка, естественно, придется на Sony PlayStation 2 (72%), Nintendo GameCube достанется 21%, а Microsoft Xbox -- 16%.

Кстати, в опубликованных в первые дни 2003 г. данных о продажах игровых консолей в Европе наблюдается примерно то же процентное соотношение в распределении рынка. Sony PlayStation 2 --6 млн. единиц, Nintendo GameCube -- 1,5 млн. и, наконец, Microsoft Xbox -- 1,4 млн.

Британский игровой рынок считается третьим в мире после США и Японии и самым крупным в Европе. Ассоциация издателей развлекательного ПО ELSPA (Entertainment & Leisure Software Publishers Association) уже успела обнародовать предварительные итоги 2002 г., не преминув при этом отметить, что рекордные показатели предыдущих лет были перекрыты. Общий оборот составил 2,074 млрд. фунтов стерлингов (около 3,3 млрд. долл.), что на 8% выше, чем год назад. Наибольшие темпы роста наблюдались в сегменте ПО для игровых консолей (19%), а объем продаж игр для ПК даже снизился на 5%.

Окончательные данные по американскому рынку еще не опубликованы, однако можно воспользоваться информацией NPD Funworld, касающейся десяти месяцев 2002 г. Итак, с января по октябрь объем розничных продаж игрового "железа", программного обеспечения, аксессуаров превысил 6 млрд. долл. (прирост 25% по сравнению с соответствующим периодом 2001 г.). И хотя нынешний подарочный сезон оказался не столь успешным, как ожидалось, есть основания полагать, что прошлогодний рекордный годовой оборот (9,4 млрд. долл.) будет превзойден, но прирост окажется не столь значительным, как это прогнозировалось в середине 2002 г.

Игровая система Прогноз 2002 Суммарное количество
Sony PS2 26,3 50
Nintendo GameCube 8,8 10,8
Microsoft XBox 6,8 8,2
Итого 41,9 69


Теперь обратимся к некоторым тенденциям, в ушедшем году проявившимся наиболее ярко.

Прежде всего следует упомянуть об активизации деятельности многих компаний в сфере онлайновых игр для телевизионных игровых приставок и росте их популярности среди пользователей. Об этом свидетельствуют достаточно резвые старты продаж сетевых адаптеров для Sony PlayStation 2 (к концу декабря продано более 400 тыс. единиц) и наборов Xbox Live Kit (около 250 тыс. комплектов, реализованных только в США с момента запуска этого онлайнового игрового сервиса в эксплуатацию 15 ноября). Кстати, премьера Xbox Live в Японии намечена на 16 января, а в Европе -- на 14 марта.

Далее, в течение всего года все большее и большее внимание как специалистов, так и конечных пользователей, привлекали игры для мобильных платформ: сотовых телефонов, PDA и т. п. Практически каждую неделю следовали анонсы о создании стратегических альянсов между производителями этих устройств и разработчиками игр. А лидер рынка мобильных терминалов компания Nokia, объявив о планах в марте 2003 г. вывести на рынок "гибрид" сотового телефона и карманной игровой консоли N-Gage, дала понять, что не прочь внедриться на территорию, уже много лет монополизированную компанией Nintendo и ее линейкой Game Boy.

Усилились взаимосвязи между игровой индустрией и кинематографом. С одной стороны большое количество игр для всех платформ, созданных по мотивам последних голливудских блокбастеров ("Человек-паук", "Гарри Поттер", "Властелин Колец", "Особое мнение", "Цена страха", "Власть огня" и др.), а с другой -- запуск в производство рекордного числа кинопродуктов, в основе которых лежат компьютерные и видеоигры.

Еще одна особенность, ранее характерная для киноиндустрии, становится все более заметной в мире видеоигр. Имеется в виду так называемый product placement, а попросту -- использование игр в качестве рекламной площадки. В качестве показательного примера приведем контракт между Electronic Arts и компаниями MacDonald's и Intel по поводу появления этих брэндов в игре The Sims Online.

Важное значение для игровой индустрии в целом имеет и некое ее "взросление". Игры, получившие рейтинг "Mature", пользовались огромным коммерческим успехом, их рыночная доля за год увеличилась с 6 до 13%, а у некоторых издателей даже появились брэнды, предназначенные специально для "взрослого" игрового контента.

К сожалению большинства любителей игр для ПК минувший год не был отмечен "революционными" прорывами. Тем не менее неплохих игр и здесь вышло довольно много. Однако по-прежнему ощущается острая нехватка новых игровых идей, а разработчики и издатели интенсивно эксплуатируют как уже раскрученные торговые марки, так и прежние удачные наработки. Поэтому экспансия клонов и сиквелов на рынке ПК-игр не прекращается (обратите внимание на количество упомянутых ниже игр с цифрами в названиях).

Теперь самое время сделать жанровый обзор наиболее запомнившихся игр 2002 г.

Поклонникам стиля action был предложен довольно богатый выбор отличных продуктов -- Grand Theft Auto III (Rockstar North/Take 2/"Бука"), Mafia: City of Lost Heaven (Take 2/"1С"), Hitman 2: Silent Assassin (Eidos), No One Lives Forever 2: A Spy in H.A.R.M.'s Way (Vivendi Universal/SoftClub), Star Wars Jedi Knight 2: Jedi Outcast (Lucas Arts), Battlefield: 1942 (Electronic Arts).

Лучшими ролевыми играми, вышедшими в 2002 г., мы бы назвали Divine Divinity (CDV), Neverwinter Nights (Infogrames), The Elder Scrolls III: Morrowind (Bethesda/"1С"), Dungeon Siege (Microsoft).

Пожалуй, именно в жанре стратегий самого разного типа (пошаговые, реального времени, экономические, военные) ассортимент был самым широким. Из них стоит выделить последнее творение отчественных "звезд" игростроения из GSC Game World "Завоевание Америки", изданное компанией "Руссобит-М"; отполированный до блеска разработчиками и отлично русифицированный локализаторами Warcraft III: The Reign of Chaos (Vivendi Universal/Blizzard/SoftClub); отличающуюся увлекательным сюжетом и прекрасной работой художников Disciples II: The Dark Prophecy (Strategy First/"Руссобит-М"), а также Medieval: Total War (Activision/"1С"), Age of Mythology (Microsoft), Combat Mission: Barbarossa to Berlin (CDV). Увы, с нетерпением ожидавшаяся и кардинально обновленная инкарнация сверхпопулярного сериала Heroes of Might & Magic IV (3DO/ "Бука") вызвала больше разочарований, чем восторгов.

То же можно сказать и о PC-версии Need for Speed: Hot Pursuit 2 (Electronic Arts). Что касается симуляторов, то продукта такого качества, как собравший большинство наград за 2001 г. "Ил-2. Штурмовик", в этой категории просто не было. Симпатии многих игроков завоевали футуристический боевой симулятор "Шторм: Солдаты неба" от "Буки" и великолепный портированный на ПК консольный суперхит Tony Hawk Pro Skater 3 (Activision). Cвое реноме лучшего издателя спортивных игр подтвердила компания Electronic Arts, представив очередную ежегодную линейку в составе FIFA Football 2003, NBA Live 2003 и NHL 2003.

Многие поклонники компьютерных игр -- люди консервативные, поэтому они не всегда сразу же воспринимают продукты, которые по своему характеру трудно отнести к какому-то конкретному жанру, но среди игровых обозревателей такие жанровые гибриды неизменно пользуются популярностью. Наиболее заметными "миксами" минувшего года, по нашему мнению, стали Freedom Force (Electronic Arts), Zanzara (THQ) и Project Nomads (CDV).

Небольшой жанровый обзор завершим упоминанием о многострадальных адвентюрах или, как их любят называть отечественные пользователи, квестах. Здесь сомнений при определении лучшей игры года быть попросту не может. Великолепно исполненная графически, очень человечная и лиричная Syberia (Microids/"1С") покорила сердца игроков всего мира.

Осталось бросить беглый взгляд на события 2002 г. в отечественном (Украина, Россия и другие страны СНГ) игровом мире. Уже упоминавшаяся компания GSC Game World еще больше укрепила свой имидж на международной арене (заметим, что фрагмент из ее проекта S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost был использован компанией NVidia для презентации GeForceFX). Появились первые сведения об игровых разработках от новых высокопрофессиональных украинских команд -- Abyss Light, Rostok Games, UDC и др. На отечественный игровой рынок пришла самая крупная российская издательская компания "1С". Кстати, объем продаж игровых продуктов "1С" за период с января по август 2002 г. превзошел общие показатели 2001 г. На рынки СНГ обратили внимание некоторые компании, входящие в элиту мировой индустрии интерактивных развлечений, ранее не присутствовавшие в нашем регионе. В связи с этим упомянем договор на издание все той же "1С" локализованных версий игровых продуктов от Activision, "компании # 2" на мировом рынке.

О том, какие игры удостоились премий "Игровой Оскар 2002", по мнению читателей и редакционного коллектива журнала "Домашний ПК", читайте в # 1--2, 2003.
0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT