`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Go, Atari, Go!

Статья опубликована в №6 (623) от 12 февраля

+88
голосов

Делать из таких сюжетов статьи – занятие, увы, неблагодарное. Потому что такие сюжеты достойны многочасовых эпических полотен, в которых очень много яркого неба, молодых, но уже красиво небритых и очень серьезных мужчин, и, конечно, музыки Эннио Морриконе. Увы, выразительные средства скупы, объем ограничен, поэтому удовлетворимся пересказом Настоящего Вестерна IT-индустрии.

Дамэ – каждый незанятый пункт доски по соседству с камнем или группой камней (фишек для игры го). Камень или группа остаются на доске до тех пор, пока имеют хотя бы один дамэ. Позиция, в которой у камня или группы камней остается всего один дамэ, называется атари. Атари (Atari) – это угроза уничтожения в один ход.
Из правил игры Го

Раз уж вестерн, так вестерн, в полном соответствии со всеми законами жанра. Начинается он далеко. Очень далеко от мест, где ему суждено продолжаться. В... Чепуговской волости Казанской губернии, в селе Русская Айша.

В этой необычной истории не стоит удивляться ничему. Например, совершенно удивительному и достойному уже даже не вестерна, а и вовсе чего-то стивен-кинговского, названию «Русская Айша» – в списке толкований слова «Айша» первым пунктом значится персонаж исторический. А именно, дочь Абу Бакра, сподвижника пророка Мухаммеда, которая в шестилетнем возрасте была выдана замуж за пророка, проживала до девятилетнего возраста на правах дочери в доме Мухаммеда, после чего стала ему женой.

Именно там, в Русской Айше, 25 марта 1892 г. в семье в каком-то смысле разночинца (крестьянина, зарабатывавшего на жизнь торговлей), Матвея Понятова, родился сын. Мальчика назвали Александром.

Go, Atari, Go!
Трудно не увидеть в карманной игровой консоли Lynx прототип сегодняшних сверхпопулярных устройств

В 1909 г. Александр Матвеевич Понятов поступил в Казанский университет, на, как принято сейчас говорить, «физмат», затем перевелся в не менее знаменитое ИМТУ (Императорское московское техническое училище, в пике славы известное под более поздним названием МВТУ им. Баумана). В ИМТУ студент Понятов скорее всего и был «отмечен» за участие в «студенческих беспорядках» в списках неблагонадежных, что вынудило его временно уехать для продолжения учебы в Германию. Понятов явно был очень способным студентом, раз из ИМТУ «увез» рекомендацию от самого Николая Егоровича Жуковского – гения прикладной математики, отца аэродинамики.

В 1913 г. Понятов добровольно возвращается в Россию... потому что в этом году он подлежит призыву в армию, и становится военным летчиком. В Первую мировую его то ли сбивают, то ли он попадает в катастрофу, он очень тяжело травмируется, после чего долго лечится (к преклонным годам последствием этих травм стал паралич ног). Затем в стране начинается продолжительный период полной неразберихи, подтвержденных исторических документов о котором фактически нет. По воспоминаниям самого Понятова (он прожил долгую жизнь и покинул этот мир в 1980 г.) и его родственников, бывший неблагонадежный участник студенческих волнений некоторое время воевал с большевиками, затем, поработав инженером в Китае, умудрился к 1927 г. перебраться в США.

Прошло, по большому счету, не так много времени, и в 1944 г. ни на секунду не сомневающийся в своих силах и способностях американец основал компанию «имени себя» – Ampex, «Alexander M. Poniatoff, Excellence» (ах, это «excellence» в названии – вот он, Настоящий Вестерн, герои которого, будь они положительными или отрицательными, всегда и безусловно excellence). Да, именно ту компанию, в которой в 1956 г. 64-летний американец, сын русского крестьянина, некогда неблагонадежный студент и благонадежный военный летчик, привел команду своих инженеров к созданию конструкции видеомагнитофона с блоком вращающихся головок.

Так все-таки, почему Ampex? Дело в том, что именно в компании Ampex (она никуда не делась – теперь это корпорация Ampex, в которой, кстати, по сей день чтят память своего основателя) в 1970 г. работали два приятеля, «молодые специалисты». Один из них, Нолан Бушнелл, дипломированный компьютерный инженер, всего два года назад выпустился из Университета штата Юта. Достуденческая жизнь Нолана Бушнелла не была ни чрезмерно трудной, ни, напротив, полной одной подростковой беззаботности. Лишившись отца в 15-летнем возрасте, Бушнелл был вынужден «подобрать» оставшийся в наследство мелкий бизнес и самостоятельно закрывать контракты по поставке цемента.

Go, Atari, Go!

В пике развития Atari располагала одной из самых мощных исследовательско-проектных  инфрастуктур.Неудивительно, что проекты компании намного обогнали свое время.Например такие, как таблет STpad

Давайте не забывать, что это были 70-е годы прошлого столетия – еще не исчезли хиппи, еще были очень значимы студенческие братства, членом одного из которых, Пи Каппа Альфа, был Бушнелл. И наконец, студентам уже было доступно машинное время мини-ЭВМ. Настолько доступно, что они «резались» в самую-самую игру всех времен и народов Spacewar! (это не важно, что вы в нее еще не играли, – всему свое время). Будучи студентом, Нолан Бушнелл подрабатывал в местной (в масштабах штата Юта) настоящей «Мекке игроманов» – парке развлечений Солт-Лейк-Сити «Лагуна» (он тоже по сей день остается тем же, чем был). Что такое игровые автоматы и как в них буквально «впиваются» люди (некоторые считают, что, напротив, автоматы «впиваются» в людей, но это, конечно же, заблуждение, основанное на распространенном одушевлении машин), Бушнелл знал не с чужих слов. Как и то, что такое Spacewar!, в которую можно было «резаться» неделями, не теряя интереса. Студентом же Бушнелл мечтал об интересной жизни и работе в Империи Уолта Диснея, и эти мечты были вовсе не беспочвенны, потому что Университет штата Юта в те времена считался «кузницей кадров» специалистов по машинной графике.

Житейский опыт и знания электроники скорее всего и подвигли приятелей и коллег по работе в Ampex Бушнелла и Теда Дабни создать «доступный народу» эквивалент Spacewar! в виде игрового автомата. Установка мини-ЭВМ для таких целей была слишком дорогим удовольствием (PDP-1 стоила тогда около 100 тыс. долл., векторный графический терминал к ней – порядка двадцати тысяч), значит, надо было придумать что-то другое. Впрочем, была еще одна проблема – самый доступный микропроцессор тогда стоил тоже, мягко говоря, немало (около десяти тысяч). Так что надо было реализовывать алгоритм игры на дискретных компонентах, или, как принято говорить у электронщиков, – «на рассыпухе».

В Ampex, наверное, была действительно какая-то особая атмосфера вестерна. Надышавшись ею, два товарища настолько прониклись собственной идеей, что, не имея в руках ничего, кроме идеи, организовали собственную фирму со звучным астрономическим названием Syzygy (означающим ситуацию, когда три небесных тела выстраиваются на одной прямой линии). Бушнелл, отвечавший в фирме за материализацию идеи, даже начал поступать точно так же, как подчиненные идее герои вестерна: он «выселил» свою дочку Бритту из детской и отдал освободившуюся комнату под мастерскую. В ней и был за рекордные сроки создан разработанный «с нуля» на основе черно-белого телевизора, в самодельном корпусе, работающий прототип. В остающееся от работ над воплощением идеи время Бушнелл и Дабни чинили игровые автоматы, чтобы чем-то прокормить семьи.

И это было только начало. Два товарища вроде как успешно «пристроили» свое детище – его в конце 1971 г. под названием Computer Space стала выпускать калифорнийская компания Nutting Associates, специализировавшаяся на механических игровых автоматах. Разработанная Бушнеллом и Дабни Computer Space стала не только первой в истории коммерческой (во всех смыслах) видеоигрой и предвестником Эпохи Цифровых Развлечений, но и первым блином. Который, как положено, – комом. Игра получилась одновременно сложной в управлении и с коротким игровым процессом (что, кстати, объяснимо – сложная игровая логика и ограниченная дискретная элементная база привели к невозможности реализации продолжительной игры). Она кое-как прижилась в небогатых студенческих кампусах, где автоматы приносили сущие гроши, и вовсе не заинтересовала основную аудиторию любого продавца развлечений – «просто людей», зашедших после работы пропустить стаканчик в баре. Своим создателям Computer Space в те времена не принесла ни славы (зато сейчас мы говорим – «Первая Коммерческая Видеоигра»!), ни денег (они заработали почти по $250). Доход от Computer Space и стал финансовой основой новой компании – в полном соответствии с жанром (один к одному название знаменитого фильма Серджио Леоне «За пригоршню долларов») не утратившие надежду друзья сформировали уставный фонд, «сбросившись» по $250. Чем их не устраивала уже созданная Syzygy? Собственно говоря, ничем, кроме ощущения невезения и... названия. Выяснилось, что оно уже зарезервировано за... свечным заводиком, принадлежащим... одной калифорнийской коммуне хиппи. В общем, название Syzygy было оставлено хиппи, и 27 июня 1972 г. новая компания – Atari – появилась на свет.

Теперь слегка побитые жизнью Бушнелл и Дабни точно знали «где нет грибов» и предыдущих ошибок повторять не собирались. Успешный автомат видеоигры должен иметь минимум органов управления, а сама игра должна быть «бесконечной» – вот два очевидных правила успеха (о которых, похоже, уже забывают воротилы нынешней игровой индустрии).

Для материализации такой игры был нанят четвертый сотрудник Atari (третьим была 17-летняя девочка-секретарь) – Аллан Алкорн, выпускник Университета в Беркли, также прошедший через «школу» Ampex. Впрочем, надо называть вещи своими именами – наем Алкорна на работу был тоже в стиле вестернов: ему предложили разрабатывать игру, на производство которой якобы был контракт со всесильной General Electric. Само собой, никакого контракта не было. Кроме Алкорна в этот период истории Atari на черновую работу брали всех, кого можно было заполучить за гроши, в первую очередь студентов-разгильдяев, «детей цветов» (в 2008 г. некоторые уже не имеют представления, что так себя называли хиппи) – сторонние посетители «производственных цехов» фирмы буквально «залипали» от густого марихуанового дыма, а «работнички» тянули все, что плохо и хорошо лежит, снабжая блошиные рынки радиокомпонентами по бросовым ценам.

Go, Atari, Go!
Удивительно, но факт – первый в мире автомат видеогр «Computer Space» выглядит куда красивее и футуристичнее его современных последователей

Но как бы там ни было, Аллан Алкорн справился с задачей блестяще и фантастически быстро – на разработку и изготовление электронной начинки первого прототипа ему понадобилось всего полторы недели, а весь проект был фактически завершен в рекордные три месяца. Больше того, его можно считать «отцом» аналоговой схемотехники звуковых эффектов, в которой ему пришлось стать первопроходцем. Суть и логика создаваемой игры PONG была проста – перемещайте «ракетку» так, чтобы отбить «мячик». Органов управления – минимум, только «крутилка» для управления «ракеткой». Это была настоящая бомба. Но монстр игровой индустрии тех времен, корпорация Bally, производитель несметного количества моделей автоматов для игры в пинбол, буквально вышвырнула на улицу обратившегося с предложением прототипа игры Бушнелла. Тогда он для испытаний установил игровой автомат в маленьком баре «Таверна Энди Каппа». Согласно легенде (это же вестерн; на самом деле, конечно, все было не совсем так, но разве это имеет какое-то значение?), в первый же день установки автомата, ближе к вечеру, Бушнеллу позвонил разозленный управляющий баром – «Ваша машина отказывается работать». Оказалось, просто был переполнен приемный бак для монет. Но, тем не менее, результат испытаний первого игрового автомата Atari стал Сигналом – большой пузырь видеоигр начал раздуваться.

Atari произвела всего десяток тысяч игровых автоматов PONG – это действительно немного, потому что конкуренты смогли очень быстро раздобыть даже оригинальные принципиальные схемы игры и выбросить на рынок множество клонов до окончательного оформления патента на нее. Но именно благодаря первым PONG-автоматам компания получила необходимые средства, а индустрия развлечений – первый урок: за короткий срок производства первых PONG рынок буквально «поглотил» их в количестве, в несколько раз превышающим лучшие показатели сбыта традиционных игр типа пинбол.

В 1973 г., когда производство клонов PONG стало более чем ощутимым, Бушнелл совершает удивительный поступок – он создает вторую компанию, Kee Games, для... скажем так, «управляемой конкуренции» со своей же Atari. Неожиданный шаг, оказавшийся очень удачным – наличие «официального конкурента» позволило дать формальные основания для обхода различных сложностей и строгостей существующих сетей сбыта (строившихся, в основном, на принципе «эксклюзивных прав») и фактически удвоить объем продаж. Через год, в 1974 г., управляющий Kee Games, друг Бушнелла Джо Кинан (Keenan, в честь него и была названа Kee), станет президентом Atari, а Ал Алкорн создаст новый прототип – домашней приставки для игры в PONG. Еще через год Atari «наклепает» 150 тыс. приставок, объем продаж компании достигнет 40 млн долл., чистая прибыль – 3 млн. А ведь с момента основания Atari прошло всего неполных 3 года! В 1975 г. Бушнелл делает важное приобретение (нет, не Mercedes с тюнингом Brabus). Он покупает компанию, которая производит интеллектуальную собственность, – Cyan Engineering (наверное, слово «компания» здесь не совсем уместно, речь идет о дизайн-бюро), и ставит перед ней задачу: разработать игровую приставку нового поколения. Так начинается проект Stella.

В 1976 г. прессинг со стороны производителей-монстров становится особенно сильным. Бушнелл продолжает сопротивляться. Компания развивает модельный ряд. Бушнелл придумывает концепцию новой простой в управлении «бесконечной игры» – Breakout, многим сегодня более известной как Arcanoid. На усовершенствование прототипа игровой Breakout-приставки назначается сотрудник Atari, некий Стив Джобс – ему предлагается $750 за выполненную работу и по $100 дополнительно – за каждую «сэкономленную» микросхему. Стив Джобс берется за работу, но схемотехника остается весьма громоздкой. Тогда Джобс вспоминает о своем приятеле, некоем Стиве Возняке, который работает в Hewlett-Packard и отлично разбирается в схемотехнике. Джобс предлагает Возняку участие в проекте (o tempora, o mori – фирма в критическом состоянии, а к святая святых – проекту будущего ключевого изделия – допускается человек из сторонней компании!) и половину выручки. Возняк совершает чудо – в «подправленном» им проекте на 50 (!) микросхем меньше. Что там случилось дальше между двумя Стивами, нам сейчас доподлинно не узнать, но легенда гласит, что Возняк за подвиг получил от Джобса всего $375. Ну что ж, тоже вполне в духе вестерна.

В этом же году происходит «страшное» – Бушнелл понимает, что возможности Atari никак не соответствуют ее потребностям, более сильные игроки могут запросто «задавить» ее, например объемами закупок комплектующих (которые, если кто до сих пор не догадался, напрямую определяют стоимость продукции, ее количество и даже, в какой-то мере, качество). И идет на... продажу своего детища. За 28 млн долл. Atari становится собственностью очень большой и сильной Warner Communication, Бушнелл – председателем совета директоров обновленной Atari, Джо Кинан остается ее президентом, а компания получает стомиллионное «вливание» на проект «всей жизни» – домашней игровой консоли с кодовым названием Stella.

И менее чем через год Stella материализуется под названием Atari 2600. К моменту выпуска ее на рынок для приставки готово 9 игр. Судьба Atari 2600 – ключевой момент любого вестерна: герой мгновенно выхватывает револьвер, молниеносно нажимает на курок, злодеи долго и картинно падают. Именно так и было с Atari 2600: 1977 г. – приставка вышла на рынок, продано 250 тыс.; 1978 г. – произведено 800 тыс. приставок, продано всего 550 тыс.; 1979 г. – злодеи, решившие, что рынок приставок «выдохся», повержены, начинается их картинное падение, остается стоять только триумфатор – Atari. И стоит в гордом одиночестве долгие четыре года (учитывая темпы, это действительно долго). В 1983 г. для непроданных картриджей с играми приходится организовывать специальные захоронения, и на сцену выходят совсем другие персонажи.

+88
голосов

Напечатать Отправить другу

Читайте также

Позвольте после этой статьи накатать пасквиля на тему

Spectrum is back...

.
Когда-то давно эти незамысловатые компьютеры позволили фактически наполнили целую новую нишу устройств. Будучи чем-то посреди между види о- игрой и персональным компьютером они обладали свойствами и того и другого, к тому же были доступны дома.

На сегодняшний день наверное нефатает чего-то такого простого и втоже время функционального как старый добрый Spectrum.
И железо и программное обеспечение этой простенькой машины и вполен удовлетворяли запросы многих потребителей и были понятны для очень большего количества тех кто хотел ими распорядиться как программист.
Что сделало их материалом для обучения тех кто в будущем становился инженерами, техниками, разработчиками.

Время от времени приходит идея воссоздать нечто такое же,
минимально функциональное, а также простое и понятное.
Последнее что мне лично приходило на ум сделать машину с относительно мощным процессором который в реальном времени способен эмулировать
оригинальное железо Spectrum'а, а также снабженную фрактальным терминалом для отображения на современных мониторах, и фрактальным синтезатором для эмуляции звука. А также к этой машине приделать базу данных чтобы не копаться по кассетам и дискетам.
С такими успехами можно эмулировать и железо для RISCOS и многие другие архитектуры.

--DawnON

Делай! Идея не в минимальной функциональности, а в открытой аппаратной части. Напиши BIOS современного компьютера "с нуля", и все тебя будут уважать!

А что именно в "BIOS с нуля" надо написать. Когда-то биот одного из Украинских компьютеров, помещался в 573РФ8, где довольно обтекаемо была выписана совместимость системного программного обеспечения с наполовину XT наполовину AT железом компьютера, (сделанного из Белорусских микросхем). Где ещё было несколько драйверов "под своё железо" и оставалось в конце немножко свободного места с фамилией и телефоном автора. По большему щету так похоже что в современных BIOS'ах больше зашито для совместимости "на всякий случай" нежели для обеспечения некой функциональности.

Теоретически под каждую конкретную материнскую плату можно обойтись довольно маленьким BIOS написанным без особых затруднений, если знать досконально что от него надо и что из себя представляет железо. Но почему-то получилось так что появились универсальные BIOS для почти всех плат совместимых с BIOS, а не в каждом конкретном случае BIOS для совместимости каждой конкретной платы со всем остальным.

Так что Вы предлагаете написать написать?
Некого монстра для "почти всех" материнских плат; или некоторую программку из под которой запускается системное программное обеспечение на некой конкретной плате?

И в конце концов Linux практически не использует BIOS прошитый в ROM у него свой BIOS - пример BIOS'а разработанного энтузиастами.

--DawnON

Статья - супер, особенно про Стивов понравилось, вот он, характер позволивший ему стать миллиардером.

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT