`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Eternal Gaze: вечно пристальный взгляд

+11
голос

Пристальный взгляд!
Лишь его отсутствие и есть основное
отличие жизни от смерти.
Альберто Гьякометти

Суровое и неподкупное жюри традиционно проводимого в рамках выставки-конференции Siggraph мероприятия было покорено красивой и невероятно печальной историей последних лет жизни блестящего художника XX столетия Альберто Гьякометти. Несколькими месяцами ранее Eternal Gaze с триумфом покидал не менее авторитетные смотры визуального творчества в Токио, Нью-Йорке, Атланте, Торонто, Далласе. Впереди же работу талантливого североамериканского художника Сэма Чена ожидает главное испытание -- борьба за статуэтку "Оскара" Академии киноискусств в номинации "Лучший анимационный фильм года".

Eternal Gaze вечно пристальный взгляд
Сэм Чен
Трудно поверить, но практически все стадии изготовления шестнадцатиминутного киношедевра Чен преодолел без посторонней помощи. В процессе воплощения проекта в жизнь ему пришлось выступать в качестве автора сценария, режиссера, моделлера, дизайнера текстур, аниматора, редактора, продюсера и технического директора. Лишь при окончательном компоузинге и озвучивании фильма потребовалось подкрепление извне. С некоторыми результатами работы Сэма желающие смогут ознакомиться уже сегодня: по адресу www.eternalgaze.com/Trailer/index.html для всеобщего обозрения выложен демонстрационный ролик фильма размером в 11 MB. Полный вариант EG можно будет увидеть лишь по завершении изнурительного фестивального киномарафона. К счастью, чтобы взять интервью у автора, необязательно дожидаться окончания церемонии награждения премиями "Оскар". Этим мы и не приминули воспользоваться. Сразу же после вручения престижной CAF:2003 Awards Сэм Чен нашел для нас несколько свободных минут.


Сэм, почему именно Альберто Гьякометти стал объектом вашего "пристального взгляда"?

Познакомившись с творчеством Гьякометти еще во время обучения в университете, я стал преданным поклонником его таланта. Знаменитая цитата (вынесенная в эпиграф статьи. -- Авт.) наиболее точно характеризует нелегкий творческий путь Мастера. До последних дней своей жизни он пытался вдохнуть жизнь в собственные скульптуры, наделяя их едва заметным, однако ощущаемым всеми фибрами души взглядом. Думаю, это ему удалось. Мой построенный на реальных событиях фильм-- дань памяти и признание в любви блестящему, безгранично талантливому, но незаслуженно забытому художнику XX столетия.


Неужели действительно Eternal Gaze от начала и до конца был сделан одним человеком?

Eternal Gaze вечно пристальный взгляд
Eternal Gaze вечно пристальный взгляд
Eternal Gaze вечно пристальный взгляд
Eternal Gaze вечно пристальный взгляд
Eternal Gaze вечно пристальный взгляд

Да, практически все этапы создания фильма, от написания и детальной проработки сценария до финального сведения эпизодов, были преодолены мною в одиночку. Лишь на стадии компоузинга к вашему покорному слуге присоединился коллега и единомышленник Джимми Скотт. Оригинальное музыкальное сопровождение фильма -- также дело его рук.


И как долго кипела работа над этим проектом?

На воплощение моих замыслов в "цифре" понадобилось чуть более двух лет. К этому сроку я бы добавил еще один год, посвященный детальному изучению великого творческого пути Альберто Гьякометти, написанию сценария и прорисовке первых раскадровок. Было время, когда я сутками не покидал библиотеку, проживая вместе с героем моего будущего фильма его последние годы жизни. Что и говорить, работать было тяжело, но при этом чрезвычайно увлекательно.


Нашим читателям будет небезынтересно узнать, на какие этапы был разделен производственный процесс фильма.

Все "цифровые" этапы создания картины можно проследить по используемому мною программному обеспечению. Думаю, не ошибусь, если причислю этот набор инструментов к стандартным компонентам арсенала орудий производства любого современного компьютерного художника. Так, в качестве основного 3D-инструмента без особых раздумий мною был выбран пакет Alias Maya. Во второй половине 90-х, являясь сотрудником компании SGI, я был в курсе всех работ над проектом Maya и сразу же после выхода первой коммерческой версии пакета стал его преданным пользователем. Сегодня могу смело назвать Maya 5.0 отраслевым стандартом в области моделирования и анимации, применение которого в профессиональной компьютерной графике безальтернативно. Именно в Maya были сконструированы все модели, а также выполнено их анимирование и визуализация. К слову, на этапе рендеринга я решил полностью положиться не на стандартный модуль просчета, а на механизм Mental Ray 3 от компании Mental Ray, о чем ни минуты не жалею. Основная нагрузка по созданию качественных текстур и обработке отдельных кадров традиционно легла на Photoshop. Полученные фрагменты фильма без промедления отправлялись в еще одно детище компании Adobe -- After Effects, где выполнялись операции постобработки и компоузинга. Наконец, последней технологической остановкой материала на пути к зрителю был нелинейный видеоредактор Premiere, в котором происходила доводка и вывод готовой видеопоследовательности.


А что касается аппаратной части...

Не удивляйтесь, но основные обязанности по моделированию главного героя и окружающей его среды легли на мой далеко не новый ноутбук Sony VAIO (Celeron 333 MHz, 128 MB RAM). Изредка я использовал стационарную систему от Dell в конфигурации Pentium 4 1,8 MHz с 1 GB оперативной памяти и графической картой NVidia GeForce 2. Компоузинг готового материала проводился именно на нем. При визуализации фильма были использованы мощности небольшой рендеринг-фермы, построенной на процессорах Athlon 1,5 GHz с 1 GB RAM. Кадры просчитывались достаточно быстро, однако отсутствие графических акселераторов все-таки давало о себе знать.


С какими проблемами Вы сталкивались в процессе производства фильма?

Первая достаточно трудная задача заключалась в изготовлении точных виртуальных копий весьма сложных скульптур Гьякометти. Несмотря на большое количество рисунков и фотографий, "цифровая глина" поддавалась с большим трудом. Главный герой также доставил немало хлопот. В особенности я был измучен неоднократными попытками получения реалистичных волосяных покровов и их последующей анимацией. Не скрою, случались моменты, когда хотелось забросить все в долгий ящик или вообще отказаться от вынашиваемой длительное время идеи. Но, как видите, все обошлось.


Несколько отойдя от темы Eternal Gaze, хотелось бы узнать Ваше мнение о перспективах развития компьютерной графики. Как Вы думаете, что нас ожидает в ближайшем будущем?

Сегодня я с необычайным интересом слежу за процессами, которые наблюдаются в области решений для рендеринга и шейдинга в реальном времени. Все происходящее в этом сегменте CG-рынка иногда просто поражает. Благодаря таким компаниям, как NVidia, качество просчета сложных сцен в "прямом эфире" стремительно догоняет визуализацию категории non-realtime, и это не может не радовать. Надеюсь, близок тот день, когда мы сможем забыть про томительные часы финального рендеринга с таким трудом построенных композиций. Я верю, что с нынешним ростом мощности компьютерных систем процент использования ресурсоемких технологий в масштабных проектах заметно увеличится. В частности, я имею в виду имитацию всенаправленного освещения Global Illumination (Radiosity). Уверен, что на качественно новый уровень выйдут и алгоритмы естественной характерной анимации человеческих персонажей.


От прогнозов развития отрасли перейдем к Вашим персональным планам...

Очень жаль, но уже не первый месяц все мое свободное время всецело отдано Eternal Gaze. Как оказалось, после выхода фильма у меня появились обязанности, гораздо более сложные, чем точное воссоздание интерьера парижской мастерской Гьякометти или правильная разработка его мимики. Активно занимаясь продвижением фильма, я с удовольствием осваиваю новые для себя профессии менеджера, продюсера и т. д. Не скрою, это мешает сосредоточиться на новых проектах, хотя и дает неоценимый опыт для будущего независимого кинопроизводства.


Ваши пожелания украинским компьютерным художникам?

Прежде всего, постоянно находитесь в творческом поиске. Не ленитесь изучать рисование, живопись, скульптуру, фотографию и другие традиционные формы искусства. Абсурдно полагаться лишь на силы и возможности собственного аппаратно-программного инструментария. Постоянная практика, подкрепленная проверенной годами теорией, -- вот залог успешной деятельности в любых сферах, в том числе и на еще не обжитом поприще цифрового визуального искусства.

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT