`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Бизнес в стиле MMORPG

Статья опубликована в №27 (595) от 17 июля

+11
голос

Индустрия компьютерных игр стремительно утвердилась в качестве серьезного бизнеса вроде банковского или рекламного. Не доверяющим естественности этого положения вещей стоит приготовиться к более серьезному удару: вскоре всякий бизнес грозит уподобиться компьютерной игре! По крайней мере, таково мнение аналитиков из IBM, MIT, Стэнфордского университета и других солидных организаций. Они считают, что игровые и деловые технологии развиваются навстречу друг другу.

Противопоставление «игра – серьезность» всегда подвержено колебаниям. Недооценка игры граничит с переоценкой серьезности. Игра оборачивается серьезностью и серьезность – игрою.
Йохан Хейзинга, «Человек играющий»

Компьютерная игра как двигатель социально-экономического прогресса

Пример рыбы-кита показывает, что результаты конвергентной эволюции могут сочетать исключительную экзотичность с выдающейся внушительностью. Один из самых экзотичных и внушительных плодов синтеза игр и бизнеса – ликвидация эксплуатации – находится пока что в завязи, и перспективы его развития неопределенны. Тем не менее в силу своей огромной общественной значимости он заслуживает первоочередного рассмотрения.

Бизнес в стиле MMORPG

На момент написания статьи поисковая система, сопряженная с игровым проектом ESP, охватывала 29 071 908 изображений

Чтобы отвлечься от затертого и дискредитированного марксистско-ленинской риторикой термина «эксплуатация», представьте себе фигуру вооруженного хлыстом рабовладельца. Этот противный нашему нравственному чувству образ окончательно исчез из жизни чуть менее полутора века назад. Как следствие производственные отношения стали гуманнее. По форме. А по сути? Страх перед поркой в качестве побудительного мотива для трудовой деятельности лишь уступил место страху перед нищетой, не став от этого менее унизительным. Груз виновности в насилии над человеком отнюдь не улетучился с исчезновением хлыста. Как бы мы ни перераспределяли этот груз, как бы ни маскировали его, он будет отягощать нашу коллективную совесть до тех пор, пока общество не перестанет служить аппаратом насильственного принуждения к труду. Чтобы задрапировать эту отвратительную сторону общественного устройства, человечество предприняло несколько масштабных экспериментов. В некоторых религиозных государствах самоотверженный труд попытались объявить добродетелью верующего; в либерально-демократических – побочной функцией самореализации; в СССР – почетной и даже героической обязанностью строителя коммунизма и участника соцсоревнования; идеологи фашистских режимов разглагольствовали о труде как священном долге перед нацией. Однако фальшивая драпировка не выдержала натиска бурных ветров истории, и в наше деидеологизированное время звериный оскал эксплуататорства обнажился довольно-таки неприлично.

Французский социалист-утопист начала XIX в. Шарль Фурье разумно счел, что наилучший способ лечения общественных недугов состоит не в маскировке и не в игнорировании болезненных симптомов, а в устранении их первопричины, каковой является принудительность труда. Обойтись вовсе без труда невозможно; стало быть, необходимо каким-либо образом сделать его добровольным. Для этого Фурье предложил превратить его в игру, привлекательную для всех участников. Увы, технические трудности реализации данной идеи представлялись современникам и потомкам ученого совершенно непреодолимыми, и ее автор был осмеян. Маркса, к примеру, предположение о том, что работать можно играючи, привело в настолько фривольное настроение, что он изволил обозвать Фурье гризеткой.

Однако смеется тот, кто смеется последним. Возможно, критиканы умерили бы пыл, предвидь они появление проекта ESP Game, изобретенного Луисом фон Аном (Luis von Ahn) из Университета Карнеги-Меллона. Участники этой игры, недавно перешедшей под крыло вездесущего Google, состязаются друг с другом в умении подбирать ключевые слова, описывающие демонстрируемые им произвольные изображения. При всей своей неказистости этот проект удовлетворяет самым строгим требованиям общественной гармонии по Фурье: играя ради собственного удовольствия, его участники приносят общественную пользу, решая трудоемкую и не поддающуюся автоматизации задачу систематизации графического наполнения Сети. Как будет показано ниже, ESP Game может стать первой ласточкой в преобразующем мир ряду «Фурье-совместимых» продуктов.

Seriosity Co.: компания со склонностью к «серьезным играм»

Игры, способные приносить пользу, – основная область интересов созданной в 2004 г. компании Seriosity, и ссылка на проект ESP Game занимает на сайте seriosity.com почетное место. Ее флагманский продукт – Attent – предназначен для решения проблемы переизбытка электронной почтовой корреспонденции. Так, в 2003 и 2006 гг. среднестатистический «белый воротничок» тратил на обработку email соответственно 17 и 25% рабочего времени, а в 2009 г. прогнозируется рост данного показателя до 41%. И повинен в этом не столько спам, сколько объективные законы развития бизнеса, участникам которого приходится поддерживать все больше интенсивных деловых контактов. Корень проблемы в том, что рост численности адресантов не сопровождается ростом их сознательности: ясно, что, если не принять никаких контрмер, то в 2012 г. они так же легко поддадутся соблазну щелкнуть по кнопке «Send» (а то и «Reply to All»!), отправляя малорелевантное письмо, как и десять лет назад. Несколько сот таких щелчков, и работа захлебнувшегося в малоосмысленном информационном потоке адресата будет парализована: он «упадет», словно сервер, подвергшийся DoS-атаке. Уже сегодня опасность информационной перегрузки в ряде крупных корпораций столь остра, что системным администраторам приходится проводить email-free Fridays, т. е. особые дни для расчистки директорий с входящей корреспонденцией, в которые сотрудников призывают воздерживаться от отправления электронных писем без крайней необходимости.

Бизнес в стиле MMORPG

Письмо с виртуальной маркой готово к отправке

Тотальная информатизация делопроизводства – мечта академика Глушкова – привела к тому, что отправить не относящееся к делу email- или IM-сообщение стало таким же плевым делом, как бросить окурок себе под ноги; удержать от этого может лишь высокая сознательность, но расчет на нее очень редко оправдывается. В то же время опыт показывает: если взывания к сознательности оказываются неэффективными, их иногда удается подкрепить экономическими санкциями. Например, объявлению «Не сорить!» можно придать вес с помощью уточнения: «Штраф – 50 грн». Но как перевести этот успешный коммунально-хозяйственный принцип в область человеческого общения с ее важной частью – email-перепиской? Похожему вопросу посвящена книга «Игры, в которые играют люди» Эрика Берна. В рамках разработанной им теории психотерапевтического трансакционного анализа всякий акт общения рассматривается как экономическая операция, сводящаяся к обмену определенным количеством условных денежных единиц. Гармония социальных отношений по Берну подразумевает, что каждый наш жест и каждая реплика в диалогах с окружающими, образно говоря, оплачивается «той же монетой». Вот почему о неожиданно приветствовавшей вас незнакомке говорят «словно рублем одарила», либо симптомы угнетенности человека, которому кажется, будто он окружен «психоэнергетическими вампирами», напоминают проявления внутриэкономической депрессии, угрожающей стране с отрицательным внешнеторговым сальдо.

Разработчики из Seriosity восприняли теорию Берна всерьез и предложили прилагать к каждому электронному письму, циркулирующему в корпоративной сети, электронную почтовую марку, оплаченную виртуальной валютой, получившей название serio. Технически это реализуется с помощью плагинов, связывающих почтовые клиенты сотрудников с центральным банковским сервером, поддерживающим счета всех субъектов саморегулирующейся «serio-экономики».

Сотрудник, раздраженный получением бессмысленного письма с маркой 10 serio (указывающей на относительно высокую важность сообщения) волен сопроводить ответ маркой в 5, а то и в 0 serio. Благодарность же за ценную идею или своевременное напоминание может быть выражена приложением марки удвоенного достоинства.

Угроза serio-банкротства мигом окоротит сотрудников со спаммерскими наклонностями, а постоянная обратная связь, позволяющая соотносить собственные представления о важности исходящих сообщений с объективными реалиями, заставит всех участников переписки придерживаться более конструктивной линии поведения. Практика сопровождения писем первоочередной важности дорогими марками повысит общую скорость реагирования на действительно актуальные проблемы, а фокус внимания участников «мозгового штурма», реализуемого в ходе обмена маркированными сообщениями, естественным образом переместится от безответственных прожектеров и графоманов, генерирующих большое количество вздорных идей, к тем, кто высказывается редко, но метко.

Хотя размеры serio-состояний не подлежат разглашению, субъекты serio-экономики вправе осведомляться о среднем достоинстве марок, сопровождающих письма, находящиеся в чужих входных папках. Соотнося с этим показателем «стоимость» очередной отправляемой марки, пользователь получает возможность приблизительно оценить внимание, которое будет уделено его сообщению получателем.

Технология Attent предоставляется для бесплатного апробирования и оставляет клиентам свободу принятия решений, касающихся деталей serio-экономической политики, так что размеры и периодичность выплаты serio-стипендий, а также способы перераспределения и реализации serio-капиталов зависят только от местных особенностей корпоративной культуры и воображения администрации. Впрочем, представители Seriosity предвидят, что по мере увеличения численности клиентов и, соответственно, глобализации serio-рынка им придется взять на себя некоторые административно-командные функции: например, ввести налог на владение капиталом для предотвращения инфляции и попыток организации финансовых пирамид.

Урон, ежегодно наносимый одним лишь американским компаниям базовыми изъянами телекоммуникационных систем, консалтинговая компания Basex оценивает астрономическими 588 млрд долл., т. е. суммой, превышающей военный бюджет США. Поэтому тот, кто сможет решить проблему перегрузки электронных почтовых ящиков хотя бы на 1%, нападет не на золотую, а на платиновую жилу!

Отметим забавное сходство принципов, реализуемых системой Attent, с «виртуальной экономикой» встроенной в реликтовую ОС Multics, взаимодействие между пользователями которой также сопровождалось оборотом некоей виртуальной валюты. Правда, в середине 60-х годов прошлого века вычислительные ресурсы были куда дефицитнее человеческих, так что экономической оптимизации а-la Multics подлежали не время пользователя, а время занятости терминала, объем дискового пространства и т. п.

MMORPG – кузница элитных бизнес-кадров?

Поставьте себя на место сотрудника Seriosity, чьи клиенты изо дня в день по многу часов проводят перед дисплеями, обмениваясь с коллегами электронными сообщениями для координирования совместных действий, и к тому же зарабатывая при этом виртуальную валюту. Согласитесь, что их поведение слишком напоминает образ действий фаната The World of Warcraft – игры, достаточным свидетельством социальной значимости которой является 8,5-миллионная база подписчиков. Внешнее сходство между организацией труда в офисе современной крупной корпорации и процессом игры в MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game) послужило Seriosity и IBM поводом для более глубокого анализа. Один из результатов предпринятого ими совместного исследования (детально освещенного в документах, размещенных по адресу ibm.com/gio) указывает на разительное сходство личностных характеристик, необходимых для преуспевания в реальной деловой карьере и в фантастическом мире MMORPG.

В самых общих чертах глава MMORPG-гильдии и лидер бизнес-проекта должны:

  • завоевывать доверие коллег, зачастую живущих в разных странах и принадлежащих к разным культурам, при отсутствии возможностей для непосредственного взаимодействия с ними;
  • обладать предвидением, т. е. способностью четко представлять результаты деятельности возглавляемого коллектива и уметь воодушевлять перспективами коллег;
  • вычленять из потока разнородной информации данные, необходимые как для принятия ключевых решений, так и для корректировки планов в ходе их осуществления;
  • постоянно поддерживать двустороннюю связь с коллегами и поощрять полезные для достижения поставленной цели инициативы.

Подобие психологических портретов «виртуального» и «реального» лидеров является отражением сходства «сред их обитания». К примеру, высокий динамизм бизнеса, побуждающий его представителей все чаще переключаться между разнородными проектами, обусловлен глобализацией и другими объективными причинами. В виртуальном мире ему соответствует разнообразие миссий и ролей, предлагаемых участникам современных MMORPG, не обусловленное ничем, кроме желания администрации игрового сервера повысить занимательность игры. Почему разные причины приводят к одинаковым следствиям? Возможно, разгадку нужно искать в книгах журналиста и писателя Стивена Джонсона (Steven Johnson) – популярного в США апологета поп-культуры вообще и видеоигр в частности. По его мнению, наблюдаемое сегодня быстрое усложнение формы и содержания видеоигр и телесериалов служит свидетельством наличия у мировой развлекательной индустрии чего-то наподобие коллективного разума, дающего ответ на многолетние нападки хулителей, обвиняющих производителей и потребителей массовой культуры в безответственности и эскапизме. Джонсон считает, что огульное приравнивание компьютерных игр к бесцельному времяпрепровождению становится все более явной несправедливостью, и родителям, видящим долг перед будущим своего чада в том, чтобы силком отрывать его от любой MMORPG, стоит призадуматься, не диктуются ли их действия устаревшими стереотипами.

SOA/BPM в 3D-исполнении

Изучив спонтанное возникновение делового потенциала в MMORPG, руководство IBM не замедлило приступить к его целенаправленному культивированию, первым плодом которого стал проект Innov8 (произносится так же, как innovate) – беспрецедентно зрелищный и реалистичный «симулятор офиса». На конференции Impact'2007, проведенной одновременно в Орландо (штат Флорида) и виртуальном мире Second Life, где IBM принадлежит целая империя из 24 островов (см. также itc.ua/article.phtml?ID= 26998), завершение проекта Innov8 было обещано в сентябре нынешнего года.

В столь актуальной ныне аббревиатуре SOA/BPM (Service-Oriented Architecture/Business Process Management) место Innov8 соответствует положению косой черты, символизирующей разрыв между виóдением проблем информатизации с точки зрения IT-специалиста (исповедующего стиль разработки, ориентированный на сервисы) и бизнесмена (сведущего в управлении деловыми процессами). Для носителей фирменного IBM-жаргона символом преодоления этого мировоззренческого противоречия служит литера «Т», составленная из ортогональных отрезков.

Бизнес в стиле MMORPG

Бизнес в стиле MMORPG

Первые скриншоты Innov8 – новой сенсационной игры от IBM. Ссылка для желающих ознакомиться с видеоскриншотом – youtube. com/watch?v=XfzR_I9N15k. Впрочем, думается, маркетологи Голубого Гиганта сплоховали, допустив «утечку» этого ролика в Интернет: из-за отсутствия звука он производит немного тягостное впечатление и чем-то напоминает кошмар контуженного Макса Пэйна, мечущегося в бесконечном офисе некоей Очень Могущественной Организации

Цель создания игры Innov8 – не прибыль от ее продаж (по крайней мере, в учебных заведениях ее предполагается распространять бесплатно), а выработка у игроков так называемых Т-образных навыков («T-shaped skills»), являющихся важной предпосылкой масштабного внедрения SOA/BPM-решений, в первую очередь базирующихся на платформе WebSphere, генерируемая прибыль которой в быстрорастущей степени оказывает влияние на финансовые показатели IBM.

Игроки в Innov8, управляющие с помощью джойстика своими аватарами в режиме «от третьего лица», перемещаются по реалистично смоделированному офису, общаются с коллегами и зарабатывают баллы, выполняя задания начальства, связанные с выявлением и устранением слабых звеньев виртуальной IT-инфраструктуры. Действительно, если сухой язык технической документации решает насущную и многоплановую задачу установления взаимопонимания между узкопрофильными специалистами недостаточно эффективно, то отчего бы не дополнить его эмоционально заряженным языком компьютерной игры?

Однако при всей своей внешней броскости Innov8 не выходит за рамки традиционной классификации обучающего ПО, принадлежа к классу симуляторов деловых игр. Трехмерные «обучалки» – не новость и не редкость; о масштабах активности в этой области можно судить хотя бы по интенсивности развития проекта SLOODLE (Second Life Object-Oriented Distributed Learning Environment), переносящего возможности популярной платформы разработки обучающих систем MOODLE (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) в виртуальный мир Second Life.

Отчего же Innov8, не отличаясь, строго говоря, концептуальной новизной, привлекает к себе столь значительное внимание? Может быть, общественность взбудоражена неожиданностью появления IBM – корпорации, традиционно подчеркивающей официозность своего имиджа, – на рынке видеоигр? В самом деле, тон некоторых посвященных Innov8 публикаций заставляет вспомнить о пятилетней давности выходе в свет шутера America's Army, разработчиком и издателем которого выступила армия США. Впрочем, за этой поверхностной аналогией просматриваются признаки более глубокого сходства: ведь обучение бизнесменов и IT-специалистов с помощью Innov8 напоминает тренировку летчиков и танкистов с использованием военных симуляторов. Отметим, что по мере распространения беспилотных самолетов и танков с дистанционным управлением (необремененных системами жизнеобеспечения и потому более конкурентоспособных) военные симуляторы все чаще превращаются из средства боевой подготовки в средство ведения боя. Подобным образом и информатизация бизнеса со временем позволит виртуальному пространству Innov8 из среды моделирования развиться в среду осуществления деловой активности. Это ознаменуется полным функциональным взаимоотождествлением корпоративного мира и его виртуального отражения, так что именно деловым офисам, а отнюдь не телефонным будкам, вопреки наивным ожиданиям создателей «Матрицы», суждено стать «пунктами виртуализации».

В числе признаков описываемой тенденции упомянем рост численности корпораций, применяющих многопользовательские игры для организации взаимодействия между пространственно разобщенными подразделениями и клиентами (IBM, Philips, Johnson & Johnson и многие другие), а также предсказания респектабельной аналитической компании Gartner, согласно которым к 2011 г. 80% пользователей Интернета обзаведутся аватарами для игры и работы, а к 2012 г. половина компаний США приступит к миграции из реальных офисных помещений в виртуальные.

Игры и страсти

Недавно японское и французское министерства финансов выпустили игры, позволяющие гражданам испробовать свои силы в планировании национальных бюджетов. Чего здесь больше – популизма или симптомов виртуализации демократического правления?

Еще труднее интерпретировать убеждения немецкого мыслителя-визионера и нобелевского лауреата Г. Гессе, верящего, что игры приведут человечество не только к социальным завоеваниям, но и к культурному возрождению. Самую толстую из своих книг он назвал «Игра в бисер», возвысив наших отдаленных потомков практически до уровня небожителей: «С тех пор Игра, служившая некогда специфическим развлечением то математиков, то филологов, то музыкантов, стала подчинять своей власти всех истинных служителей духа. [...] В каждой стране имеется Архив Игры, то есть списки всех доселе проверенных и допущенных символов и кодов, число которых давно уже превзошло число старинных китайских иероглифов». Думается, упоминание символов и кодов служит здесь недвусмысленным указанием на то, что без компьютеров в этой игре, видимо, не обойтись.

Дабы не превысить меру читательской терпимости к отвлеченному теоретизированию, пора привести в этой статье хотя бы одно бесспорно истинное высказывание. Например, такое: «Страсти вокруг игр кипели, кипят и будут кипеть всегда». Проиллюстрировать его можно парой цитат из числа наиболее популярных, какие только встречаются в Сети:

«Наш последний опрос показал, что руководители всерьез озабочены вопросами безопасности и производительности в связи с использованием сотрудниками компьютерных игр на работе: 90,4% респондентов хотят иметь возможность блокировать игры. Системные администраторы ясно и во всеуслышание выразили свое мнение – им надоели сотрудники, устанавливающие запрещенные программы и использующие оплаченный работодателем трафик в личных целях. Возможно, на компьютерные игры в офисах уже потрачено больше человеко-часов, чем потребовалось на постройку Панамского канала!» (реклама новейшей версии системы безопасности Application Control от компании Sophos, объявившей в этом году войну играм наравне с вирусами и узлами пиринговых сетей).

«Не будет преувеличением сказать, что в самом ближайшем будущем подробное описание игрового опыта станет неотъемлемой частью всякого резюме, ложащегося на директорские столы в компаниях из списка Fortune 500. Менеджеры по найму будут подвергать его скрупулезному анализу, и никто не посмеет отнестись к играм с пренебрежением, как всего лишь к хобби: ведь удачливый игрок вскоре может оказаться вашим начальником» (коммюнике Seriosity и IBM).

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT