`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Александр Лысковский, Alawar Entertainment: «Мы планируем выйти на новые национальные рынки»

Статья опубликована в №46 (712) от 22 декабря

+11
голос

Сегодня у нас в гостях необычный гость – Александр Лысковский, глава Alawar Entertainment, крупнейшего разработчика и издателя игр. В нынешнем году компания отметила свое десятилетие – когда она зарождалась, такого понятия, как «индустрия казуальных игр», попросту не существовало. С этого мы и начали разговор с Александром.

Александр Лысковский, Alawar Entertainment «Мы планируем выйти на новые национальные рынки»

Индустрии как таковой действительно не было, но и тогда энтузиасты создавали компьютерные программы и распространяли их в Интернете по условно-бесплатной модели (shareware). Чтобы организовать такой бизнес, требовалось только умение программировать и совсем чуть-чуть денег для начала продаж – на регистрацию сайта, минимальную рекламу и т. д. Для нас, студентов Новосибирского государственного университета, это был вполне подходящий вариант. У нас был опыт создания «больших» игр, но дефолт 1998 г. надолго загнал игровую индустрию России в депрессию. Поэтому мы, как и другие энтузиасты со всего света, стали делать небольшие игры и размещать их на сайте Alawar.com. Естественно, это все было рассчитано на западную аудиторию, ведь в Рунете цифровой дистрибуции и платежей через Сеть тогда практически не существовало.

Примерно через год мы начали продавать не только свои игры, но и проекты сторонних студий. Ну и попутно помогали им делать игры лучше – советами, консультациями по графике, геймплею и пр. Количество продаж, каналов сбыта и знакомств с такими же, как мы, разработчиками, к тому времени тоже выросло. Постепенно стало понятно, в каком направлении стоит двигаться дальше. Все это происходило на фоне появления собственно самой индустрии казуальных игр, и к этому моменту у Alawar уже были имя и опыт работы, к тому же отечественные разработчики довольно активно включились в процесс создания таких продуктов. Поэтому вполне логично, что мы начали помогать своим друзьям и коллегам выходить на международный рынок.

Для того чтобы читателю было понятнее, о чем идет речь, дайте свое определение казуальных игр.

Это небольшие игры, в которые играют время от времени, чтобы провести досуг или отдохнуть. «Тетрис», Lines, Zuma, пасьянсы, «Веселая ферма» – все это казуальные игры, жанров довольно много. Их легко загрузить, легко купить, в них легко играть. Можно сказать, идеальное развлечение.

Каковы, по-вашему, причины столь активного роста этого сектора в последние годы даже несмотря на кризис?

Мировой рынок продаж казуальных игр действительно в последние годы переживал взрывной рост. Если к первому миллиарду оборота он шел шесть лет, то до второго добрался всего за год. Международная организация Casual Games Association, которая занимается в том числе и аналитикой рынка, прогнозирует, что в 2009 г. он составит около 2,7 млрд долл. Причины стоит искать в предыдущем ответе: казуальные игры – это отличное развлечение, и чем больше люди узнавали о нем, тем активнее шли продажи. Продукция, выпускаемая разработчиками и издателями, становилась интереснее, а дистрибьюторы находили возможность донести ее практически до каждого пользователя Сети.

Кстати, в Рунете (если смотреть относительные показатели) рост был еще более впечатляющим. В 2007 г., например, он составил 500%, в 2008 г. – 160%. В денежном выражении российский рынок, безусловно, уступает североамериканскому. Однако, если говорить о влиянии кризиса на индустрию, именно локальные рынки в странах с развивающейся интернет-экономикой могут оказать положительное воздействие на ситуацию в целом. Западный рынок практически близок к насыщению, а вот Россия, Польша, Финляндия, Украина, Бразилия и многие другие страны открыты для бизнеса казуальных игр. В августе 2008 г. начало работу наше представительство в Украине, и уже сейчас четыре из пяти крупнейших украинских порталов предлагают своим посетителям игры от Alawar, а объем рынка составляет примерно 10–15% российского, где казуальные игры продаются с 2004 г.

По сравнению с индустрией «больших» игр наше положении выгоднее – там кризис ощущался сильнее, особенно в рознице. С падением потребительской активности и ростом электронных продаж покупать игры на дисках стали меньше. Поскольку казуальные игры продаются через Интернет, затраты на производство тиража, логистику, дистрибуцию практически отсутствуют, так что в этом плане нам гораздо проще.

В чем специфика постсоветского рынка казуальных игр по сравнению с зарубежными?

Если не брать в расчет объемы продаж, то основное отличие нашего рынка от западного – способ покупки казуальных игр. У нас 96% покупок делаются при помощи SMS, а на Западе – по банковской карте. Так как компьютеризация и Интернет пришли к нам позднее, аудитория казуальных игр в Рунете моложе и тоже преимущественно женская (мужчины составляют около 30%).

Александр Лысковский, Alawar Entertainment «Мы планируем выйти на новые национальные рынки»

Мы до сих пор сильно отстаем от западных стран по уровню проникновения Интернета и качеству подключения к нему. Широкополосный доступ есть не у всех, а цена на трафик во многих странах Восточной Европы еще высока. Плюс к этому есть и региональная специфика. Например, в Украине была специфическая ситуация: внешний трафик стоил дороже национального, а внутри существовало два параллельных сегмента. Поэтому мы поставили там три собственных сервера с играми, которые полностью обеспечивали потребности именно украинских пользователей. Сейчас ограничения по виду трафика стали гораздо слабее, но собственные серверы Alawar дают украинским геймерам преимущество в скорости загрузки.

Каков усредненный портрет вашего потребителя?

Работающая замужняя женщина 25–39 лет, в семье есть автомобиль и компьютер. Наиболее активную аудиторию составляют женщины от 40 лет.

В казуальной индустрии существуют компании с различными специализациями – разработчики, издатели, дистрибьюторы. Чем преимущественно занимается Alawar?

Зависит от того, о каком рынке мы говорим. На Западе наша компания больше известна как издатель и поставщик казуального контента. Это, собственно, наша основная специализация – здесь мы входим в Топ 7 ведущих мировых издателей. В следующем году планируем закрепить эти позиции.

В Рунете Alawar выступает в основном в роли дистрибьютора казуальных игр – по разным подсчетам, на нашу долю приходится около 65% этого рынка. То есть именно тут мы общаемся с конечным потребителем – продажи, техническая поддержка, прием денег и т. д. На Западе это делают наши партнеры, мы же им только игры поставляем.

У Alawar есть пять собственных студий разработки, их продукция составляет около 50% всех издаваемых нами игр.

На киевских конференциях Casual Connect вы ежегодно делаете доклады о состоянии индустрии. Какие тенденции проявились наиболее ярко?

Я с каждым годом замечаю, что индустрия взрослеет и перестает походить на детскую песочницу. Это уже не хобби, а нормальный крупный бизнес с отлаженными бизнес-процессами, с разделением между компаниями ролей и специализаций, о которых вы говорили выше. При этом у нее в авангарде те же (или как минимум такие же) люди с горящими глазами, что стояли у истоков 5–7 лет назад.

Что касается 2009 г., то из позитивных тенденций можно отметить открытие новых локальных рынков (Украина, Польша, Финляндия и другие страны) и активное проникновение «казуальщиков» на другие платформы (в частности, iPhone, Mac OS, Sony PlayStation 3). Еще одна значимая тенденция – трехкратное снижение цен на казуальные игры.

Можете ли вы оценить объем мирового и постсоветского рынков казуальных игр?

Такие исследования проводила Casual Games Association. По ее данным, объем мирового рынка казуальных игр составляет около 2,7 млрд долл., из них на скачиваемые компьютерные приходится порядка 800 млн. Рынок продаж в Рунете в 2008 г. составил 28 млн долл., в 2009 г., по нашим подсчетам, будет около 32 млн. Если бы не кризис и колебания национальной валюты, его объем был бы в пределах 40 млн, так как реализация все равно растет.

В течение последнего года наблюдались так называемые ценовые войны. Это сильно сказывалось на общей ситуации?

Войн как таковых не было – просто крупнейшие дистрибьюторы на протяжении буквально двух месяцев снизили цены почти в три раза – с $19,99 до $6,99. При этом случались казусы, когда игра появлялась на одном портале по нормальной цене, а на другом начиналась ее распродажа. Снижение цен – это логичный шаг, потому что старая цена – $19,99 была, в общем-то, взята «с потолка» в те давние годы, когда все это называлось shareware. С тех пор прошло много лет, изменилась аудитория, продуктов стало гораздо больше, объем игрового времени в каждом из них снизился, иными стали и подходы к бизнесу у разработчиков и дистрибьюторов.

Другое дело, что нам и нашим коллегам приходится переживать сейчас непростые времена, связанные с падением доходности от одной проданной копии игры.

Но нельзя не отметить встряску, которую получила вся индустрия в связи с этими событиями. Это заставило участников рынка увеличивать доходность за счет распространения игр на максимальном числе каналов, портировать их на другие платформы типа iPhone и игровых приставок, создавать новые модели дистрибуции – например рекламные и подписочные.

Александр Лысковский, Alawar Entertainment «Мы планируем выйти на новые национальные рынки»

Сейчас много говорят об управлении ценой в течение цикла продаж.

Идея Game Live Cycle Management состоит в том, что мы включаем в договоры с дистрибьюторами пункт о нижней планке цены продажи в первые три месяца после релиза. Цены невозможно опускать бесконечно, потому что даже у маленьких казуальных игр есть свой порог рентабельности: в их разработку вкладывается 50–100 тыс. долл., и они как минимум должны окупиться. Естественно, в таких условиях приходится внимательнее подходить и к выбору партнеров, и к формату релиза игр, выбирать, что выгоднее: одновременный запуск на многих каналах или эксклюзивные продажи на крупном портале. У каждого из способов имеются преимущества и недостатки, нюансы, в которых политика управления ценой является хорошим подспорьем.

Есть ли данные о продаже игр от Alawar на территории Украины?

Рынок продаж казуальных игр в Украине начал развиваться только в 2009 г., поэтому говорить о каких-то результатах пока рано. Могу сказать одно: решение было правильным, и мы надеемся, что в ближайшее время украинский рынок будет и дальше активно развиваться – к этому есть все предпосылки. Как я уже упоминал, за год мы заключили партнерские соглашения с крупнейшими порталами. В планах – наращивание серверных мощностей, развитие кобрендинговых проектов, продажа регистрационных ключей к казуальным играм через терминалы оплаты мобильных телефонов. Общие финансовые результаты Alawar, конечно, являются коммерческой тайной, но рост, несмотря на кризис, есть, а число проданных копий увеличивается.

В настоящее время горячими темами являются социальные игры, продукты для iPhone, казуальные ММО. Насколько активно занимается Alawar подобными проектами?

Как и многие издатели, мы переносим игры из нашей коллекции на другие платформы. Сейчас у нас есть игры для мобильных телефонов, iPhone, Sony PlayStation 3, Nintendo DS. В социальных сетях широко представлены флэш-версии наших продуктов, и в ближайшее время мы планируем приступить к разработке казуальных игр специально под них. На стадии бета-тестирования находится «Суперферма» – казуальная ММО, в которой игроки смогут общаться между собой и заниматься торговлей. Делать какие-то выводы о прибыльности подобных проектов пока рано, ведь с момента их запуска прошло слишком мало времени, но они действительно являются тенденцией в бизнесе казуальных игр.

Какими качествами должна обладать казуальная игра, чтобы стать настоящим хитом?

Она должна быть красивой и яркой, легкой в освоении в начале, а также интересной и захватывающей на каждом уровне.

В последнее время российская индустрия «больших игр» чувствует себя не очень-то хорошо. Новых перспективных разработок маловато, многие студии закрываются. А что можно сказать о казуальном секторе? Насколько нам известно, игры из бывшего СССР весьма популярны и востребованы на мировых рынках.

По нашим подсчетам, в Восточной Европе создается около 30% всех новых казуальных игр, т. е. около 100–120 в год. В 2009 г. такая ситуация сохранилась – игры из стран бывшего СССР показали неплохие результаты на международном рынке: больше ста дней на вершине крупнейшего портала Big Fish Games, первые места в рейтингах Real Arcade, Pogo, Reflexive и других специализированных ресурсов.

Однако в сфере разработки есть сложности: стоимость создания игр увеличивается, издатели же стали осмотрительнее подходить к вопросам авансирования, уменьшая, а иногда полностью прекращая финансирование новых проектов для начинающих или малоопытных команд разработчиков. Но пока что индустрия справляется с этой проблемой – громких закрытий в 2009 г. не было.

Нельзя обойти и проблему пиратства. Каковы его масштабы в вашей сфере?

Масштабы, конечно, значительны. Чем больше люди узнают о возможностях Интернета, тем сильнее они подвергаются соблазну найти ключ к понравившейся им игре бесплатно. Радует, что даже в такой ситуации уровень продаж все равно растет. Психология игроков, да и в принципе пользователей Сети, меняется в сторону легального приобретения программных продуктов и цифрового контента – такого как музыка, книги и фильмы.

Мы предпринимаем определенные шаги в борьбе с пиратами, причем в 2009 г. использовали несколько нестандартных решений, которые позволили нам отвлечь игроков от торрентов и других источников подобного рода. Помимо этого, мы сотрудничаем с организацией «Русский щит», отстаивающей права владельцев контента в отношениях с недобросовестными владельцами ресурсов – в общем, работа идет.

И наконец, традиционный вопрос: каковы ближайшие планы компании?

Наши планы стандартны – завоевать весь мир. А если серьезно, то мы собираемся развивать все направления, в которых работаем сейчас. В основном фокусе внимания останутся скачиваемые игры, но мы также будем активизировать работу по продуктам для iPhone и портированию игр на Mac OS и консоли. Кроме того, есть намерения выйти на новые национальные рынки.

+11
голос

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT