`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Как изменилось финансирование ИТ-направления в вашей организации?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

3ds max v.7: что нового?

0 
 

Известно, что семерке повышенное внимание уделяют не только народные приметы, но и серьезные психологи: большие числа почти не подлежат символической интерпретации. Поэтому фильм, в котором свыше семи серий, мы называем "сериалом", а из художественной литературы известно, что на семерке счет чаще всего либо обрывается, либо после нее следует туз. Кроме того, с этим роковым числом связаны занимательные парадоксы. Так, переход продукта X с v.6 на X v.7 требует примерно тех же денежных затрат, что и с v.1 на v.2, а не обходится в 3,5 раза дешевле, как это можно было бы предположить, исходя из арифметического соотношения этих цифр. Попробуйте-ка объяснить начальству, ведающему бюджетом в вашей компании, что в этом парадоксе нет ничего парадоксального! Как бы то ни было, не случайно именно седьмые версии стали переломными для многих популярных программ (вспомним, к примеру, историю Adobe Photoshop и Adobe Premiere или MS Word и MS DOS).

Что же касается 3ds max v.7, то достаточно беглого ознакомления со списком новшеств (полное перечисление которых выходит далеко за рамки данной статьи; см. ftp://ftp.discreet.com/pub2/web/products/3dsmax/3dsmax7_newfeatures.pdf), чтобы убедиться в том, что речь идет не о маркетинговом ходе, а действительно об основательно переработанном и усовершенствованном продукте, по праву претендующем на присвоение очередного номера.

3ds max v.7 что нового?
Приходится констатировать, что логотип из двух свившихся змеек, знакомый нам по 3ds max v.6, символизирует не шестерку, а что-то другое
3ds max v.7 что нового?
Низкополигональная модель персонажа компьютерной игры и результат ее визуализации с наложением нормальной текстуры (в показанной развертке пространственным компонентам x, y и z поставлены в формальное соответствие цветовые компоненты r, g и b)
3ds max v.7 что нового?
Нормальное текстурирование имеет перед методом Bump Mapping не только количественные, но и качественные преимущества, что легко можно проиллюстрировать на простом примере: пусть нормалям, соответствующим смежным текселам A, B, C и D, требуется придать направления, показанные на рисунке. Если технология Normal Mapping не налагает никаких ограничений на конфигурацию нормалей, то в случае использования текстурной карты Bump Mapping значения данных текселов пришлось бы связать взаимно противоречивыми соотношениями A>B, B>C, C>D и C>A
3ds max v.7 что нового?
В 3ds max v.7 улучшена информативность цветовой гаммы, используемой для окрашивания элементов, выбираемых в режиме Soft Selection
3ds max v.7 что нового?
Венера Милосская в интерпретации Цзючжуна Хао (Xuejun Hao, см. www.cs.umd.edu/~hao). Уникальная особенность моделирования подповерхностного рассеяния света состоит в его способности передавать масштабы объектов, благодаря чему на синтезированных изображениях большую мраморную статую легко отличить от статуэтки из того же материала
3ds max v.7 что нового?
Результаты применения метода Paint Deformation; ©Джон Стетцер (John Stetzer)
Одно из ключевых новшеств -- реализация технологии нормального текстурирования (Normal Mapping) -- заслуживает особого внимания. Пользователям предыдущих версий 3ds max, желающим получить доступ к данной технологии, улучшающей реалистичность визуализуемых объектов без увеличения их геометрической сложности, приходилось прибегать к таким подключаемым модулям от сторонних производителей, как PolyBump или Bumpomatic. Технология Normal Mapping, не предъявляющая на этапе визуализации высоких требований к объему ОЗУ и вычислительной мощности процессора, является особо актуальной для игровых и других 3D-приложений реального времени. Исторически данная технология представляет собой развитие метода Bump Mapping, предложенного Джимом Блинном (Jim Blinn) в 1978 году и поддерживаемого во всех без исключения современных системах визуализации. Если при использовании Bump Mapping каждому текселу (текстурному элементу) ставится в соответствие одно-единственное значение, отражающее его "условное возвышение над средним уровнем" (определяемым геометрией объекта), то технология Normal Mapping оперирует не одним, а тремя значениями -- по одному на каждую пространственную координату, что позволяет модифицировать нормали с существенно большей точностью. Другим отличием описываемой технологии является способ получения текстур. Данные для Bump Mapping, как правило, извлекаются из черно-белой версии текстуры диффузионного компонента материала (при этом предполагается, что более яркие области объекта, наблюдаемого в рассеянном освещении, соответствуют возвышенностям, а более темные -- впадинам). При необходимости текстуру для Bump Mapping можно редактировать в любом графическом редакторе. Подготовка же данных для нормального текстурирования обычно осуществляется с помощью программы, сопоставляющей геометрию объектов в высоко- и низкополигональном исполнении. Эта программа генерирует текстурный массив, каждому текселу в котором отвечает векторная разность нормалей, использующаяся при визуализации низкополигональных объектов в качестве уточняющей информации. В настоящее время возможности "ручного вмешательства" в нормальные текстуры относительно невелики, однако не приходится сомневаться, что вскоре для этого будут созданы специализированные программные инструменты.

Два недавних события -- реализация алгоритма компрессирования нормальных текстур 3Dc в микрокоде видеокарт ATI последнего поколения, а также выпуск компанией id Software революционного Doom 3, чьи достоинства тесно связаны с массированным применением нормального текстурирования, свидетельствуют о том, что эта технология пришла в индустрию графических приложений всерьез и надолго.

Приятно удивляет множество усовершенствований в области интерфейса 3ds max v.7 (причем естественность некоторых из них вызывает даже недоумение: неужели для их "вызревания" требовалось семикратное обновление?). Так, реализованы два удивительно простых и эффективных средства борьбы с перегруженностью рабочего пространства. Во-первых, клавиатурные акселераторы теперь функционируют по принципу триггерных кнопок (к примеру, нажатие на клавишу m не только разворачивает окно редактора материалов, но и сворачивает его). А во-вторых, пиктограммы на главной инструментальной панели отображаются в двух состояниях: активированном и неактивированном. Это позволяет пользователю отслеживать причины отсутствия в поле зрения требуемого инструментального окна, которое может быть либо развернуто, но скрыто под другими окнами, либо свернуто.

Работая со сложносоставными материалами и текстурами в стиле drag-and-drop, навязываемом интерфейсом предыдущих версий 3ds max, в некоторых случаях пользователь оказывался в ситуации-головоломке, характерной для игры "15". К счастью, теперь редактор материалов обзавелся всплывающими меню, вызываемыми нажатием правой кнопки мыши и обеспечивающими доступ к клипборду для промежуточного хранения материалов и цветов.

Кроме того, обновленный редактор материалов приобрел расширенную совместимость с DirectX: в частности, интерфейс стандартных материалов позволяет сохранять настроечные параметры в текстовых файлах .fx, которые затем могут использоваться для программирования DirectX-совместимых шейдеров.

В списке стандартных текстур появилось два примечательных пункта: Camera Map per Piхel и Ambient/Reflective Occlusion. Первый из них воплощает новую технологию текстурирования, в рамках которой статичный объект в сцене "фотографируется" с разных сторон несколькими камерами, после чего полученные изображения подвергаются обработке в графическом редакторе (например, стены домов расписываются граффити) и проецируются на объект (на этот раз камеры играют роль проекторов). Применение же текстуры Ambient/Reflective Occlusion позволяет по-разному окрашивать участки объектов в зависимости от их "видимости", что может использоваться, в частности, для имитации грязных и запыленных поверхностей. Ранее для достижения сходного результата пользователям 3ds max приходилось прибегать к подключаемому модулю Dirty Reyes.

Набор режимов навигации, поддерживаемых трехмерным редактором, обогатился опцией Walk Through, превращающей пространство 3D-сцены в родную стихию для игроманов, привыкших считать клавиатуру разновидностью игрового манипулятора и убежденных в том, что самые главные клавиши на ней -- это W, S, A и D.

В 3ds max v.7 реализован ряд нововведений, облегчающих работу со сценами, содержащими большое количество объектов. С помощью нового инструмента Clone and Align ресурсоемкие объекты можно заменять их "условными представителями" (place-holders), а опция Object Display Culling ускоряет регенерацию сцены за счет временного упрощения геометрии более удаленных (и потому потенциально менее важных в данный момент для пользователя) предметов.

В некоторых случаях львиная доля времени, затрачиваемого на регенерацию сцены, приходится на объекты, содержащие в стеке модификатор MeshSmooth. В 3ds max v.7 острота этой проблемы снижается за счет введения модификатора Turbo Smooth, несколько менее гибкого в настройках, но зато отличающегося существенно большим быстродействием.

Режим Paint Selection расширяет возможности базовых функций редактирования: при его включении курсор мыши превращается в круг, функционирующий как кисть (ширину которой можно менять). Перемещение курсора сопровождается выделением объектов сцены (либо элементов редактируемого объекта), последовательно попадающих внутрь круга. При включенной опции soft selection данный режим позволяет достигать уникальных результатов.

Схожая идея реализована в захватывающей воображение функции Paint Deformation модификатора Edit Poly: круглая кисть вдавливает, вытягивает или же сглаживает геометрию объекта. Еще одно из многих достоинств Edit Poly -- функция Bridge, служащая для сопряжения элементов с разомкнутой топологией. По возможностям и гибкости настроек Bridge неизмеримо превосходит издавна имеющийся в инструментарии 3ds max композитный объект Connect сходного назначения.

Стандартный перечень объектов типа Helper пополнился пунктом ExposeTm -- данный объект разрешает затруднения пользователей MaxScript, не имевших ранее программного доступа к информации о положении и ориентации объектов, включенных в системы инверсной кинематики.

Связь 3ds max v.7 с мобильной телефонией не ограничивается отправкой SMS-оповещений о завершении рендеринга с помощью функции Email Notification -- отныне пользователям предоставляется возможность экспорта сцен в формате JSR-184, пригодном для воспроизведения на устройствах, поддерживающих стандарт Mobile 3D Graphics API для Java 3 Micro Edition. Для просмотра файлов с расширением .m3g можно использовать входящую в комплект поставки утилиту JSR184 Player.

Расширением возможностей в области импорта данных стала совместимость с форматом MPEG, потенциально полезная для ускорения подготовки исходных видеоматериалов (увы, реализацию возможности создания MPEG, видимо, решено отложить до выхода 3ds max v.8).

Моделирование подповерхностного рассеяния (SubSurface Scattering, SSS), до недавнего времени считавшееся одним из ключевых преимуществ модуля визуализации Brazil, отныне присутствует в Mental Ray. Таким образом, моделирование подповерхностного рассеяния стало стандартной функцией 3ds max. Эта технология, несколько лет назад бывшая предметом теоретических изысканий, теперь фактически стала стандартом в области реалистичной визуализации человеческой кожи. Два материала из стандартного меню 3ds max v.7 изначально разработаны для моделирования кожи, и в их настройках учитываются оптические свойства ее многослойной структуры.

Отметим стабильность, с которой компания Kinetix и ее преемница Discreet держат цену на свой продукт. В течение всех девяти лет их существования 3ds max стоит $3495, при этом минимальная мзда, взимаемая за апгрейд, составляет около $800. Особенно впечатляюще выглядит это олимпийское спокойствие на фоне агрессивних маркетинговых инициатив, предпринятых пару лет назад конкурентами из Alias|Wavefront, и активного развития проектов нижнего ценового диапазона вроде Cinema 4D. Впрочем, в случае 3ds max v.7 можно говорить о неявном удешевлении. Все-таки в ее состав теперь входит модуль Character Studio, стоимость которого в случае отдельного приобретения составляет около 1 тыс. долл. Для сдерживания миграции на конкурирующие платформы отдел продаж Discreet активно пропагандирует систему подписки, предоставляющую владельцам 3ds max право на получение регулярных обновлений, "заплаток" и обучающих материалов при условии уплаты ежегодных взносов. Важную категорию max'еров составляют студенты, имеющие право на значительную скидку при приобретении ПО. Нынешняя численность зарегистрированных пользователей 3ds max во всем мире переваливает за 280 тыс., а прибыль от продажи продукта в минувшем году возросла на 19%.

Минимальные системные требования новой версии увеличились несущественно. Для работы ей необходим процессор Intel или AMD с частотой не менее 500 MHz (против прежних 300 MHz), 512 MB ОЗУ, видеокарта с 64 MB памяти, 1 GB свободного пространства на диске, а также новейший набор драйверов DirectX 9.0с. При загрузке пустой сцены со стандартным набором подгружаемых модулей 3ds max v.6 и 3ds max v.7 занимают в памяти примерно одинаковые объемы -- около 150 MB; при этом последняя производит впечатление большей стабильности. Экстремальные нагрузки, которым автор в ходе написания статьи постарался подвергнуть ознакомительный вариант программы, не вызвали ни единого сбоя.

В заключение приятная новость. Discreet декларирует полную совместимость 3ds max v.7 с предыдущей версией на уровне подключаемых модулей: все программы от третьих производителей, предназначенные для 3ds max v.6, должны работать также с новой версией, поэтому переход на нее обещает быть быстрым и безболезненным.

3ds max v.7 что нового? 3ds max v.7 что нового?
Объекты, визуализируемые в полностью рассеянном свете (Ambient Light), представали перед пользователями предыдущих версий 3ds max в виде равномерно окрашенных силуэтов (как на изображении справа). В действительности же выступающие и открытые участки поверхности объектов экспонируются рассеянным светом интенсивнее труднодоступных впадин и выемок, и потому их яркость неоднородна (именно по этой причине мы не только теряем ориентацию в рассеянном свете, но и сознательно применяем его в портретной фотографии). В 3ds max v.7 для реалистичного изображения объектов, освещенных рассеянным светом, используется новая процедурная текстура Ambient/Reflective Occlusion (результат слева)
0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT