`

СПЕЦИАЛЬНЫЕ
ПАРТНЕРЫ
ПРОЕКТА

Архив номеров

Что для вас является метрикой простоя серверной инфраструктуры?

Best CIO

Определение наиболее профессиональных ИТ-управленцев, лидеров и экспертов в своих отраслях

Человек года

Кто внес наибольший вклад в развитие украинского ИТ-рынка.

Продукт года

Награды «Продукт года» еженедельника «Компьютерное обозрение» за наиболее выдающиеся ИТ-товары

 

Артем Юрченко

Виртуальной реальности предсказан рост

0 
 

Решения, опирающиеся на виртуальную и дополненную реальность, уверенно пробивают дорогу к коммерческим заказчикам и рядовым потребителям. В экспертной среде настаивают на довольно светлом будущем сравнительно молодого технологического направления.

Пережив в середине прошлого года неожиданно резкий спад, во многом связанный со снижением интереса к безэкранным системам в авангарде с Samsung Gear VR, рассматриваемая индустрия незамедлительно восстановила здоровые темпы роста. В стане Trendforce ожидают свыше 6 млн VR-гарнитур, глобально поставленных на протяжении 2019 г. Цифры схожего порядка присутствуют в отчетах IDC — вместе со средствами дополненной реальности на мировой рынок будет отгружено 8,9 млн устройств, что на 54,1% больше в годовом сопоставлении. Среднегодовой рост поставок в размере 66,7% приведет по итогам 2023 г. к увеличению показателей в натуральном выражении до 68,6 млн. устройств.

Безусловно, в AR/VR-дуэте шлемы и очки виртуальной реальности продолжат играть первую скрипку. Как ожидается, при CAGR 46,7% через пять лет им под силу разойтись тиражом свыше 36,7 млн экземпляров. Среди разнообразия продуктов и форм-факторов автономные модели сохранят стрежневое для сегмента положение — на их долю в 2023 г. придется свыше половины (59%) от всех поставленных VR-гарнитур. За работающими в связке с компьютерами и игровыми консолями продуктами окажется почти 38% рынка. Очередной квартал кряду это направление отчитывается поставкой свыше 1 млн устройств, а на ведущих ролях находятся изделия от Sony, Oculus и HTC. Оставшуюся нишу поделят между собой безэкранные системы, сокращающие свое присутствие, в том числе после сворачивания практики продаж последних в качестве бесплатного дополнения к отдельным флагманским смартфонам.

Направление средств дополненной реальности в последний год прогноза выйдет на объем поставок в размере 32 млн шт., что будет говорить о среднегодовом росте в размере 140,9%. По аналогии с VR-собратьями львиная доля поставок окажется за автономными решениями (17,6 млн, 55,3% от общих), а подключаемые и screenless-продукты оставят за собой 44,3 и менее 1% соответственно.

Что интересно, примерно две трети AR/VR-гарнитур, поставленных на мировой рынок в 2023 г., пойдет на нужды коммерческого сегмента — спрос на них со стороны профессиональных пользователей медленно возрастает синхронно с падением потребительских продаж. Движущими силами этого процесса окажутся корпоративные приложения для обучения и симуляции, медицинской терапии, розничной торговли, архитектурного и промышленного дизайна.

Виртуальной реальности предсказан рост

Общемировые расходы на AR/VR, включающие в себя траты на аппаратное, программное обеспечение и специализированные услуги, в нынешнем году преодолеют порог в 20,4 млрд долл. Если прогноз IDC окажется верным, то прошлогодний результат удастся улучшить почти на 69%. Более того, за период с 2017 по 2022 г. средний рост расходов превысит 69%.

Безусловно, вклад коммерческого сегмента будет основным и возрастет с 64,5% в 2019 г., до 80% по итогам 2022 г. В 2019 г. среди ключевых инвесторов окажутся индустрия персональных и потребительских услуг (1,6 млрд долл.), розница (1,56 млрд долл.), дискретное производство (1,54 млрд долл.). В числе направлений, способных показать CAGR более 100% называются центральные и местные органы власти (123,7%), сырьевая отрасль (120,9%) и оптовая торговля (120,9%).

Потребительские расходы на AR/VR будут выше (7,2 млрд долл. в 2019г.), нежели в любой другой вертикальной индустрии, однако темпы их среднегодового роста окажутся гораздо скромнее — лишь 36,6%. Основные доходы поступят от игр виртуальной реальности (4,0 млрд долл.), просмотра видео-контента (2,0 млрд долл.), игр дополненной реальности (616 млн долл.). Четвертым крупнейшим вариантом применения AR/VR будет коммерческий. В частности, организация различного рода тренингов с задействованием средств виртуальной и дополненной реальности принесут в нынешнем году порядка 1,8 млрд долл. Показатели других коммерческих вариантов использования средств AR|VR, в том числе демонстрация товаров в рознице и техническое обслуживание различного рода оборудования пока что принесут не более 558 млн долл. и 413 млн долл. соответственно.

Расходы на аппаратную часть сформируют свыше половины всех затрат на AR/VR в прогнозный период, причем лидером роста (CAGR 128,3%) окажутся AR-гарнитуры. Не менее высокими темпами (+121,8%) будет расти сегмент программных разработок для AR, который уже в 2021 г. опередит направление ПО для VR.

Виртуальной реальности предсказан рост

Потратив свыше 6,6 млрд долл., по итогам 2019 г. США окажутся крупнейшим региональным рынком сбыта средств и услуг виртуальной и дополненной реальности. Позади обнаружатся Китай (6,0 млрд долл.), Япония (1,76 млрд долл.) и Западная Европа (1,74 млрд долл.). В то же время, лучшую среднегодовую динамику (CAGR +83,7%) продемонстрирует Канада, а компанию ей составят США (+77,1%) и Китай (+76,2%).


Вы можете подписаться на наш Telegram-канал для получения наиболее интересной информации

0 
 

Напечатать Отправить другу

Читайте также

 
 
IDC
Реклама

  •  Home  •  Рынок  •  ИТ-директор  •  CloudComputing  •  Hard  •  Soft  •  Сети  •  Безопасность  •  Наука  •  IoT